"lang" { "Language" "brazilian" "Tokens" { "npc_dota_hero_antimage_bio" "Os monges de Turstarkuri observavam os vales escarpados abaixo do seu monastério na montanha, enquanto hordas após hordas de invasores passavam pelos reinos inferiores. Ascéticos e pragmáticos, mantinham-se indiferentes a conflitos mundanos no seu remoto ninho monástico, envoltos em uma meditação que não conhecia deuses ou elementos de magia. Então veio a Legião do Deus Morto, cruzados com o sinistro mandato de substituir todo culto local pela niilosofia venenosa do seu Senhor Sem-vida. De uma paisagem que não conheceu nada além de sangue e batalha por mil anos, eles arrancaram as almas e ossos de incontáveis legiões caídas e os lançaram contra Turstarkuri. O monastério mal conseguiu resistir ao ataque por uma quinzena, e os poucos monges que se deram ao trabalho de sair da sua meditação acreditavam que os invasores eram apenas visões demoníacas enviadas para distraí-los das suas contemplações. Eles morreram sentados nas suas almofadas de seda. Apenas um jovem sobreviveu — um peregrino que foi recebido como um acólito, buscando sabedoria, mas que ainda estava para ser admitido no monastério. Ele assistiu com horror enquanto os monges a quem tinha servido chá e urtigas eram massacrados e então reerguidos para se juntar às hostes sacerdotais do Deus Morto. Com pouco mais que alguns estimados pergaminhos dogmáticos dos Turstarkuri, ele escapou sem ser visto para a relativa segurança de outras terras, jurando não somente obliterar os usuários de magia do Deus Morto — mas pôr um fim à magia como um todo." "npc_dota_hero_queenofpain_bio" "O Rei Eclesiástico de Elze nutria um desejo por dor — dor proibida. Em uma figura política menos proeminente, tais desejos poderiam ser considerados insensatos, mas em um monarca da sua estatura, satisfazer tais apetites teria ameaçado a virtude do próprio Trono Divino. Por isso, recorreu ao seu calabouço cheio de demonologistas, prometendo liberdade a quem conseguisse invocar uma súcubo do tormento e vinculá-la completamente ao seu comando. A criatura que surgiu, de nome Akasha, o proporcionou tormentos tão elaborados que ele a nomeou sua Rainha Secreta, e começou a usar todo o seu tempo livre se submetendo aos seus talentosos tormentos — eventualmente se abdicando de todas as suas responsabilidades na sua perseguição dos prazeres dolorosos que apenas ela conseguia trazê-lo. A Queen of Pain poderia deixá-lo à beira da morte, mas era compelida, por efeito de runas, a mantê-lo vivo. Por fim, a negligência de estado do rei causou uma rebelião. Ele foi arrastado da sua câmara e atirado da Torre das Invocações, e no momento da sua morte, a Queen of Pain desceu sobre o mundo, livre da servidão — livre para infligir o seu suplício em qualquer um que ela se dignar a notar." "npc_dota_hero_lina_bio" "As rivalidades fraternas entre Lina, a Slayer, e a sua irmã mais nova Rylai, a Crystal Maiden, foram matéria de muitas lendas na região temperada onde passaram a sua conflituosa infância juntas. Lina, porém, sempre teve a vantagem, pois enquanto Rylai era inocente e ingênua, o quente ardor de Lina era temperado pela sua inteligência e conivência. Os pais exasperados dessas proles incompatíveis passaram por meia dúzia de moradas, perdendo uma para o fogo e a outra para o gelo, até finalmente perceberem que a vida seria mais simples se as crianças fossem separadas. Sendo a mais velha, Lina foi enviada ao longínquo sul para viver com uma tia paciente no escaldante Deserto de Balbúrdia, um clima que provou ser mais do que confortável para a impetuosa Slayer. A sua chegada causou uma grande comoção entre os letárgicos cidadãos, e vários aspirantes a pretendentes tiveram os seus dedos chamuscados ou foram embora com as suas sobrancelhas torradas, e com os seus flertes desprezados. Lina é orgulhosa e confiante, e nada pode apagar a sua chama." "npc_dota_hero_mirana_bio" "Nascida em uma família real, sendo a próxima herdeira na sucessão do Trono Solar, Mirana desistiu prontamente de qualquer reivindicação a propriedades ou títulos mundanos quando se devotou completamente ao serviço de Selemene, Deusa da Lua. Conhecida desde então como a Princesa da Lua, Mirana espreita pelo sagrado Bosque de Noiteprata, atenta a qualquer um que ousaria retirar o sagrado lótus luminoso dos charcos prateados pertencentes ao santuário da Deusa. Montada no seu enorme aliado felino, ela é equilibrada, orgulhosa e destemida, em sintonia com as fases da lua e a rotação das grandes constelações. O seu arco, guarnecido com setas feitas de afiados fragmentos de minério lunar, conta com o poder da lua para carregar as suas flechas de luz." "npc_dota_hero_life_stealer_bio" "Nas masmorras de Devarque, um mago vingativo permanece algemado, tramando a sua fuga. Ele dividia a sua cela com uma criatura resmungante, conhecida como N'aix, um ladrão amaldiçoado com longevidade pelo Conselho Perverso, para que a sua sentença de prisão perpétua por roubo e fraude fosse tão excruciante quanto possível. Com o passar dos anos, as suas correntes se corroeram, junto com a sua sanidade; N'aix não guardava mais nenhuma memória da sua antiga vida e não mais sonhava em escapar.

Percebendo um receptáculo perfeito para os seus planos, o mago conjurou um feitiço de Infestação e lançou a sua força vital no corpo de N'aix, com o intuito de compelir N'aix a se sacrificar em um surto de violência enquanto o mago retornava ao seu corpo e fugia sem ser visto. Ao invés disso, o mago viu a sua mente ser capturada por um vórtex de loucura tão poderoso que destruiu os seus planos e massacrou a sua força de vontade. Com a consciência revigorada pela infusão repentina de vida fresca, N'aix acordou do seu pesadelo de insanidade e obedeceu a voz desencarnada que enchia o seu crânio, a qual só tinha um pensamento: fugir.

Naquele momento, o Lifestealer havia nascido. A criatura projetava a sua mente em soldados e guardas da masmorra, forçando-os a abrir fechaduras e esfolar os seus companheiros, abrindo um caminho desobstruído para a liberdade, enquanto se alimentava das suas vidas. O Lifestealer ainda carrega as algemas quebradas como um aviso de que ninguém pode contê-lo, mas que em seu interior ainda jaz um prisioneiro. Duas mentes habitam uma só forma — uma criatura inominável de astúcia malevolente, e o Mestre cuja voz ele finge obedecer." "npc_dota_hero_furion_bio" "Quando Verodícia, Deusa da Floresta, terminou de preencher as áreas verdes, tendo plantado o espírito fetal junto à semente, atraído as águas espiraladas das profundezas da rocha e feito o sol jurar toda a sua atenção às coisas que crescem, ela percebeu que o seu próprio tempo havia chegado ao fim e, como uma das folhas cujo destino ela havia marcado na semente, cairia sem ter visto os frutos do seu sonho. Causou-lhe dor ter que deixar o mundo em desolação, pois os brotos ainda não haviam germinado e atravessado o solo — e estariam frágeis e vulneráveis a todo tipo de perigo. Ela encontrou na sua algibeira de sementes uma última que ela havia esquecido de plantar. Proferiu, então, uma única palavra para a semente, engolindo-a enquanto caía. O seu vasto corpo se decompôs durante o longo inverno, tornando-se o adubo que nutriria as plântulas na primavera. E na manhã do equinócio primaveril, antes do resto da floresta iniciar o seu despertar, aquela última semente amadureceu e irrompeu de imediato. Dela surgiu o Nature's Prophet, de folhagem exuberante, forte e sábio, possuindo o poder de Verodícia de prever onde ele seria mais necessário na defesa das regiões verdes — e daqueles afortunados o bastante para chamá-lo de aliado." "npc_dota_hero_windrunner_bio" "As florestas ao oeste guardam bem os seus segredos. Um deles é Lyralei, arqueira mestra dos bosques e afilhada favorita do vento. Conhecida nos dias de hoje como Windranger, a família de Lyralei foi morta em uma tempestade na noite do seu nascimento — a sua casa destruída pela ventania e tudo que havia dentro espalhado ao vento. Só a recém-nascida sobreviveu entre os detritos de morte e destruição. Na quietude após a tormenta, o próprio vento notou o sortudo bebê chorando na grama. O vento sentiu pena da criança e, assim, levantou-a aos céus e a depositou na soleira de uma vila vizinha. Nos anos seguintes, o vento frequentemente retornava à vida da criança, vendo-a de longe enquanto ela aprimorava as suas habilidades. Agora, após anos de treinamento, a Windranger dispara as suas flechas com extrema precisão. Ela se move numa velocidade inimaginável, como se fosse impulsionada por um vento que sempre lhe acompanhava. Com uma saraivada de flechas, ela massacra os seus inimigos, tornando-se, praticamente, uma força da natureza." "npc_dota_hero_lion_bio" "Antes um Grão-mestre da tradição de Bruxaria Demoníaca, Lion ganhou fama entre os seus pares por lutar ao lado da luz e da justiça. Mas a adulação corrompe. Com poderes superados apenas pela sua ambição, o mago foi seduzido por um demônio e se tornou mau, trocando a sua alma por prestígio. Após cometer crimes horríveis que marcaram a sua alma, foi abandonado. O demônio o traiu, fazendo pactos melhores com os seus inimigos. Tal foi a raiva de Lion que ele seguiu o demônio até o inferno e o aniquilou, dilacerando membro por membro, trocando sua própria mão pela do demônio. No entanto, tal demonoplastia tem o seu custo. Lion foi transfigurado pelo processo, o seu corpo transformado em algo irreconhecível. Ele subiu do inferno como a raiva encarnada, assassinando até mesmo aqueles que outrora o chamaram de mestre e devastando as terras onde ele fora tão adorado. Sobrevive agora como o único praticante da tradição de Bruxaria Demoníaca e aqueles que se apresentam como acólitos ou estudantes são prontamente destituídos do seu mana e levados pela mais fraca das brisas." "npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "Até o mais satisfeito entre os Celestifúria é uma criatura mal-humorada, naturalmente propensa a se vingar pelo mais ínfimo dos insultos. Mas a Vengeful Spirit é a essência da vingança. Outrora uma orgulhosa e feroz descendente dos Celestifúria, Shendelzare era a primeira na sucessão do Ninho Arrepiante até que a traição de uma irmã roubou-a do seu direito de nascença. Presa na teia de um assassino, Shendelzare somente libertou-se ao custo das suas asas, mancando para longe na mais derradeira das humilhações: a pé. Com as suas asas quebradas, ela sabia que os Celestifúria nunca a aceitariam como governante; e no mais alto poleiro do Ninho, inacessível exceto para a revoada alada, a sua irmã era intocável. Recusando-se a viver como uma aleijada sem asas e desejando vingança acima de qualquer poder terreno, a princesa caída fez um acordo com a deusa Scree'Auk: ela trocou o seu corpo arruinado por uma forma imortal de energia espiritual, impulsionada pela vingança, capaz de causar grande estrago no plano material. Ela pode até passar a eternidade sem voar, mas terá a sua vingança." "npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Uma silhueta hisurta manca adiante — de traços, braços e pernas desproporcionais, cujo andar bizarro entrecruza incessantemente pelo campo de batalha à procura daquele ponto fraco vital onde os seus talentos possam ser mais benéficos e, ao mesmo tempo, mais danosos. Se é débil ou deformado não é claro, mas ainda sim, ninguém ousa duvidar do poder contido na sua forma deturpada. Um longo cajado bate na terra à medida que Zharvakko, o Witch Doctor, avança, lançando mão de um horripilante arsenal de talismãs, mandingas e feitiços. Ele é um corpo de conhecimento mágico instruído e aperfeiçoado ao longo de várias gerações nas serras da ilha de Arktura, agora manejado com escrupuloso rigor contra os seus inimigos. Zharvakko pode ser o seu melhor amigo ou o seu pior inimigo — curando aliados e destruindo todos os que lhe opuserem." "npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, o Espírito Atormentado, é uma entidade arrancada do coração da natureza, um ser limítrofe que está metade em um plano de existência, metade em outro. A sua inteligência pungente é tamanha que nem por um momento ele pode ignorar o horror agonizante no coração de toda a criação. Outrora um grande filósofo que buscava o significado da existência, ele mensurou as profundezas da natureza com os assombrados cristais cronóticos e foi transformado para sempre pelos horrendos mistérios revelados a ele. Agora os recôncavos mais sombrios do seu esclarecimento são iluminados somente pelo olhar caprichoso da sua arrogância. Assim como outros seres elementais, ele é completamente uno com a natureza, mas, no seu caso, é uma natureza lúgubre e vil. Apenas ele vê a verdade maligna da realidade, e não tem utilidade para aqueles os quais creem que o cosmos reserva uma recompensa especial para os benevolentes." "npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Ninguém nunca viu o rosto escondido por trás da máscara de Yurnero, o Juggernaut. Não se sabe nem se ele tem mesmo um. Por desafiar um lorde corrupto, Yurnero foi exilado da antiga Ilha das Máscaras — uma punição que salvou a sua vida. A ilha rapidamente desapareceu abaixo das ondas, em uma noite de magia vingativa. Resta a ele, sozinho, carregar a longa tradição de Juggernauts da ilha, uma tradição de rituais e espadas. O último praticante dessa arte, a coragem e confiança de Yurnero são o resultado da prática interminável; a sua maneira inovadora de lutar com uma espada provou que ele nunca deixou de desafiar a si mesmo. Mesmo assim, os seus motivos são tão ilegíveis quanto a sua expressão. Para um herói que perdeu tudo duas vezes, ele luta como se a vitória fosse um fim precedente. " "npc_dota_hero_pudge_bio" "Nos Campos da Carnificina Perpétua, ao extremo sul de Quoidge, uma figura corpulenta trabalha incessantemente noite afora — desmembrando, eviscerando, empilhando os membros e as vísceras dos derrotados para que o campo de batalha esteja limpo ao amanhecer. Nesta região amaldiçoada, nada se deteriora ou decompõe; nenhum cadáver jamais poderá regressar para a terra de onde surgiu, não importa o quão profunda seja a sepultura. Rodeado por aves carniceiras que precisam dele para cortar as suas refeições em nacos pequenos o bastante para os seus bicos, Pudge, o Açougueiro, aperfeiçoa a sua perícia com lâminas as quais quanto mais são usadas, mais ficam afiadas. Dois cortes rápidos e ouve-se o baque surdo da carne caindo do osso; tendões e ligamentos partem-se como papel molhado. E, apesar de sempre ter tido um gosto pela carnificina, Pudge desenvolveu também, ao longo do tempo, um gosto pelos subprodutos dela. Começando com um bocado de músculo aqui, um trago de sangue ali... e em pouco tempo ele estava fincando profundamente as suas mandíbulas nos torsos mais duros, como um cão que rói trapos. Até aqueles que já não temem o Ceifador, temem este açougueiro." "npc_dota_hero_bane_bio" "Quando os deuses têm pesadelos, é o Bane Elemental que os traz. Também conhecido como Atropos, Bane nasceu a partir dos terrores da meia-noite da deusa Nyctasha. Sendo uma força de terror poderosa demais para ser contida em sonhos, ele veio ao mundo através dos seus torpores, alimentou-se da sua imortalidade e tomou a sua forma nebulosa do sangue escuro dela. Ele é a essência do medo. Mortais que ouvem a sua voz escutam os seus segredos mais sombrios sussurrados nos seus ouvidos. Ele chama pelo medo oculto no coração de cada herói. Ficar acordado não traz proteção, pois o sangue negro e sempre gotejante de Bane é um piche que prende os seus inimigos em pesadelos. Na presença de Bane, nenhum herói se esquece de temer o escuro." "npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Como um golem ou gárgula, o Earthshaker já foi um com a terra, mas agora anda livremente sobre ela. Diferente de outras entidades similares, ele criou a si mesmo através de um ato de força de vontade, sem servir a nenhum outro mestre. Em um sono inquieto, encoberto por uma profunda camada de pedra, ele passou a ter ciência da vida que fluía livremente acima. A curiosidade cresceu dentro dele.

Durante uma temporada de tremores, os picos de Nishai abalaram-se em avalanches, mudando o curso de rios e tornando vales rasos em abismos sem fundo. Quando a terra por fim parou de tremer, o Earthshaker saiu da poeira que baixava, jogando para os lados pedregulhos maciços como se sacudisse um leve cobertor.

Ele se moldou à imagem de uma fera mortal e se nomeou Raigor Stonehoof. Agora ele sangra e respira; portanto, pode morrer. Mas o seu espírito ainda é o da terra — cujo poder ele carrega no totem mágico que nunca o abandona. No dia em que voltar ao pó, a terra o saudará como filho pródigo." "npc_dota_hero_sand_king_bio" "As areias dos Detritos Cintilantes estão vivas e conscientes — todo o vasto deserto fala consigo mesmo, tendo pensamentos que apenas tal vastidão pode conceber. Mas quando é necessário encontrar uma forma de se comunicar com aqueles de menor grandeza, ele liberta um fragmento de si mesmo e preenche uma carapaça de armadura mágica formada pelo astucioso Gênio de Qaldin. Esta identidade essencial chama-se Crixalis, que significa \"Alma da Areia\", mas outros o conhecem como o Sand King. O Sand King toma a forma de um enorme aracnídeo, inspirado pelos pequenos mas onipresentes residentes dos Detritos Cintilantes; e essa é uma manifestação exterior da sua natureza feroz. Guardião, guerreiro, embaixador — o Sand King é tudo isso, inseparável do deserto sem fim que lhe deu vida." "npc_dota_hero_nevermore_bio" "É dito que Nevermore, o Shadow Fiend, tem a alma de um poeta, e na verdade ele tem milhares delas. Ao longo das eras, ele tem reivindicado as almas de poetas, sacerdotes, imperadores, mendigos, escravos, filósofos, criminosos e (naturalmente) heróis; não há alma que escape. Mas o que é feito com elas é desconhecido. Ninguém nunca espiou no Abismo de onde Nevermore sai como uma enguia dentre as pedras astrais. Será que ele as devora, uma após a outra? Será que ele as engasta pelos corredores de um templo sobrenatural ou será que as conserva em uma salmoura necromântica? Seria ele um mero fantoche, impelido através da fenda dimensional por um titereiro demoníaco? Tão grande é o seu mal, tão intensa a sua aura de escuridão, que nenhuma mente racional consegue adentrá-lo. Mas é claro, se você realmente deseja saber para onde as almas roubadas vão, há um jeito certo de descobrir: adicione a sua à coleção. Ou apenas espere por Nevermore." "npc_dota_hero_sven_bio" "Sven é o filho bastardo de um Cavaleiro da Vigília e uma Merante Pálida, criado nas ruínas de Costa Sombria. Como o seu pai foi executado por violar o Códice da Vigília e a sua mãe rejeitada pela sua raça selvagem, Sven acredita que a honra não reside em nenhuma ordem social, mas apenas dentro de si. Depois de cuidar da sua mãe que sofria uma morte vagarosa, ele ofereceu-se como aprendiz aos Cavaleiros da Vigília, nunca revelando a sua verdadeira identidade. Por treze anos ele estudou na escola do seu pai, dominando o código rígido que declarava a sua própria existência uma abominação. Então, no dia que deveria ser o seu juramento, ele apoderou-se da Lâmina Exilada, despedaçou o Elmo Sagrado e queimou o códice na Chama Santa da Vigília. Ele emergiu da bastilha da Vigília em passos largos, eternamente solitário e seguindo o seu código pessoal até a última rigorosa runa. Sven ainda é um cavaleiro, sim... mas agora conhecido como o Cavaleiro Rebelde, que serve apenas a si mesmo." "npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "Através de um processo de divinação, crianças são selecionadas para serem criadas pelas Irmãs do Véu, uma ordem que considera o assassinato uma parte sagrada da ordem natural. As Irmãs do Véu identificam alvos através de meditação e ritos oraculares. Elas não aceitam contratos e nunca aparentam escolher alvos por razões políticas ou por dinheiro. Os seus assassinatos não estão relacionados com razões pessoais e podem parecer completamente aleatórios: é tão provável uma pessoa com grande influência ser eliminada assim como um camponês ou um cavador de poços. Qualquer que seja o padrão escondido nos assassinatos, só elas o conhecem. Tratam as vítimas como sacrifícios, e morrer pelas suas mãos é considerada uma honra. Criadas sem qualquer identidade exceto a sua ordem, qualquer Assassino Fantasma pode tomar o lugar de outro; o seu número é desconhecido. Talvez hajam muitos, talvez hajam poucos. Não se sabe nada sobre o que está por baixo do Véu Fantasma. Exceto que esta, de vez em quando, quando ninguém está perto para ouvir, é conhecida por agitar os seus véus com o sussurro proibido do seu próprio nome: Mortred." "npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Por anos incontáveis, o Rei Ostarion construiu um reino a partir dos restos dos seus inimigos. Era uma tarefa obsessiva, feita para passar a eternidade de uma monarquia que parecia destinada a não ter fim. Ele acreditava que, enquanto ele construísse as torres do seu palácio, nunca morreria. Mas eventualmente ele aprendeu que havia sido iludido... que ossos poderiam perecer. Profundamente desconfiado da carne, ele buscou uma forma mais permanente de estender o seu reinado e, no fim, decidiu ir atrás de energia maldita, uma forma de espírito puro liberada por certas almas sombrias ao morrerem. Ele pensava que, caso injetasse a Essência Maldita em si, poderia criar um corpo tão luminoso e eterno quanto o seu ego. No solstício milenar conhecido como a Wraith-Night, ele se submeteu a um rito de transformação, obrigando os seus súditos a colher almas suficientes para abastecer a sua ambição pela imortalidade. Ninguém sabe quantos dos seus campeões morreram, já que o único sobrevivente importante era o Wraith King, que despertou com o sol na manha seguinte. Agora ele raramente passa o tempo no seu trono brilhante — mas se impõe com a espada em punho, exigindo uma vassalagem que se estende para além da morte." "npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "O nome de nascença da Drow Ranger é Traxex — um nome bem apropriado a uma cria do povo Drow, baixinhos, de aparência similar a de trolls e de certa forma repulsivos. Mas Traxex não é uma verdadeira Drow. Os seus pais eram viajantes numa caravana atacada por bandidos, cuja matança barulhenta de inocentes despertou a cólera do sossegado povo Drow.

Depois de acabada a batalha, os Drow descobriram uma menina escondida nas carroças arruinadas e concordaram que ela não podia ficar abandonada. Mesmo enquanto criança, Traxex mostrou-se naturalmente competente nas artes que prezavam: furtividade, silêncio e sutileza. Em espírito, se não fisicamente, ela poderia ter sido uma Drow órfã que agora retornava à sua casa. Mas à medida que crescia, ela erguia-se mais alta que a sua família e passou a se considerar feia. Afinal, as suas feições eram suaves e simétricas, totalmente desprovidas de verrugas e bigodes grosseiros.

Afastada da sua tribo adotiva, retirou-se para viver sozinha na floresta. Viajantes perdidos que encontram o seu caminho para fora da floresta falam de uma patrulheira com beleza sem igual que os espreitava das profundezas entre as árvores e então se esvaecia como um sonho antes que eles pudessem se aproximar. Ágil e furtiva, de um calor congelante, ela se move como uma névoa em silêncio. Aquele sussurro que se ouve são as suas flechas congelantes encontrando o coração de um inimigo. " "npc_dota_hero_morphling_bio" "Por sombrias eras o cometa circulou. Mantido em transe por um sol distante, preso pela atração implacável da gravidade, a bola massiva de gelo inclinou-se pelo negrume entre mundos, sendo transformado pela sua jornada sombria. Na véspera da antiga guerra dos Vloy, ele perfurou os céus e acendeu uma trilha brilhante na noite, um sinal que ambos os exércitos tomaram por um presságio. A bola congelada derreteu em um clarão de calor fervente, enquanto lá embaixo duas forças se encontraram em uma batalha ao longo das margens de um rio estreito. Liberto da sua estase gelada, Morphling nasceu no conflito, um poder elemental em união com as marés do oceano, inconstante e desembaraçado. Ele se juntou à luta, instintivamente tomando a forma do primeiro general que ousou pôr os pés na água, matando-o. Enquanto guerreiros com as cores dos seus exércitos lutavam, ele mudava de forma em forma por toda a batalha, absorvendo instantaneamente os trejeitos destas estranhas criaturas — agora um soldado de infantaria, agora um arqueiro, agora um cavaleiro — até que, no momento em que o último soldado caiu, Morphling tinha encarnado todos os papeis. O fim da batalha foi o seu início." "npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr, o Bloodseeker, é um caçador autorizado por ritual, o Cão de Caça dos Gêmeos Esfolados, enviado dos picos enevoados de Xhacatocatl em busca de sangue. Os Esfolados requerem quantidades oceânicas de sangue para se manterem saciados e apaziguados, e em breve sugariam a sua população do seu império montanhoso se os sacerdotes dos elevados planaltos não os satisfizessem. Strygwyr, portanto, vai à procura de carnificina. A energia vital de qualquer sangue que ele derrama flui imediatamente para os Gêmeos através das marcas sagradas nas suas armas e armadura. Ao longo dos anos, ele passou a encorporar a energia de uma fera perversa; em batalha ele é selvagem como um chacal. Por trás da Máscara do Bloodseeker, na afobação de saciamento de sangue, diz-se que por vezes se pode ver os traços dos Esfolados tomando posse direta do seu Cão de Caça." "npc_dota_hero_axe_bio" "Mesmo quando soldado de baixa patente do Exército da Névoa Vermelha, Mogul Khan ambicionava a patente de General da Névoa Vermelha. Batalha após batalha, ele provou o seu valor através dos seus atos violentos. A sua ascensão pelas patentes foi ajudada pelo fato dele nunca hesitar em decapitar um superior. Durante os sete anos da Campanha dos Mil Lagos, destacou-se dos outros em gloriosos massacres, a sua estrela da fama brilhando cada vez mais enquanto o número de companheiros de armas minguava constantemente. Na noite da vitória suprema, o Axe declarou-se o novo General da Névoa Vermelha e tomou o título máximo de \"Axe\". Mas os números das suas tropas haviam chegado a zero. Claro, muitos morreram em batalha, mas um número significativo também caíra pela lâmina de Axe. Desnecessário dizer, agora a maioria dos soldados evita a sua liderança. Mas isso é insignificante para Axe, que sabe que um exército de um homem só é, sem dúvida, o melhor." "npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "A remota vila de Pole desconhecia as guerras sendo travadas no coração do reino. Para os seus habitantes, a tranquilidade da pesca com lança e uma refeição familiar eram tudo que precisariam na vida. Mesmo assim, a guerra os alcançou. Juntando-se aos robustos soldados que eram recrutados das suas casas, o humilde lanceiro Azwraith jurou trazer a paz de volta ao seu reino e, consequentemente, ao seu povo. Posto com os seus conterrâneos na anteguarda do ataque final contra Vorn, o Mago Terrível, o custo da batalha para os seus companheiros era iminente. Enquanto a tropa lutava em direção à fortaleza, apenas Azwraith, dentre os seus semelhantes, se manteve de pé e, sozinho, conseguiu se infiltrar no forte.

Cegado pela raiva devido ao massacre dos seus irmãos, Azwraith superou cada uma das armadilhas mortais e cada um dos guardiões conjurados do feiticeiro. Logo, o simples pescador chegou ao santuário da torre de Vorn. Eles duelaram a noite toda, pique contra cetro, enquanto o caos se alastrava abaixo deles e, com um grito ensurdecedor, Azwraith perfurou o inimigo. Mas o feiticeiro não apenas sucumbiu; ele explodiu em incontáveis feixes de luz, atingindo o seu assassino com imenso poder. Quando a poeira baixou e a fumaça do combate começou a se dissipar, Azwraith viu-se junto a uma multidão de conterrâneos. Cada um estava vestido como ele, cada um armado como ele e ele conseguia sentir que cada um pensava como ele. Ciente que os seus aliados se aproximavam, ele desejou que esses fantasmas se escondessem e, um a um, eles começaram a desaparecer completamente. Quando os soldados alcançaram o santuário, eles descobriram que o guerreiro tinha triunfado sobre o feiticeiro. Ao se aproximarem do vencedor, o lanceiro desapareceu. O homem que estava diante deles não era mais do que outro fantasma." "npc_dota_hero_razor_bio" "Dentre os poderes emblemáticos que populam o Escapo Inferior, Razor, o Repressor Elétrico, é um dos mais temidos. Com o seu chicote eletrocutante, ele patrulha o Labirinto Estreito, a teia traiçoeira de passagens pela qual as almas dos mortos são sorteadas de acordo com a sua inteligência, astúcia e persistência inatas. Deslizando por cima do Labirinto, Razor olha para as almas perplexas por baixo dele e distribui choques de eletricidade escaldante que tanto castigam e apressam as almas enquanto elas decidem os seus próprios destinos, correndo para saídas luminosas ou para covas escuras sem fim. Razor é a personificação eterna de um poder dominante, abstrato e quase clínico na sua aplicação do poder. No entanto, ele tem um ar altivo que sugere uma satisfação sarcástica no seu trabalho." "npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "O Storm Spirit é literalmente uma força da natureza — o poder selvagem do vento e do clima, engarrafado em forma humana. E que tempestuosa, jovial e irrepreensível forma! Tão alegre como um tio favorito, ele injeta cada cena com energia crepitante. Mas não foi sempre assim; houve tragédia na sua criação. Há muitas gerações, nos planos além das Montanhas da Lamentação, um bom povo estava morrendo de sede e de fome. Um simples elementista, de nome Thunderkeg, usou um feitiço proibido para invocar o espírito da tempestade, clamando por chuva. Furioso com a presunção deste mortal, a Tempestade Celeste, conhecida como Raijin, devastou a terra, limpando-a com ventos e inundações. Thunderkeg não estava à altura do Celestial — pelo menos até conjurar um feitiço suicida que forjou os seus destinos num só: ele capturou Celeste no seu próprio corpo. Presos juntos, o ilimitado bom humor de Thunderkeg fundido com a energia enlouquecida de Raijin criaram o jovem Raijin Thunderkeg, um Celestial que caminha pelo mundo em forma física." "npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "Nascida em uma região de clima temperado e criada com a sua escaldante irmã mais velha Lina, Rylai, conhecida como a Crystal Maiden, rapidamente descobriu que a sua inata afinidade elementar para o gelo criava problemas para todos à sua volta. Nascentes e rios de montanha congelavam em momentos se ela parava ao pé deles para descansar; colheitas que estavam amadurecendo eram atingidas pela geada e pomares cheios de frutos transformavam-se em labirintos de gelo e acabavam por se arruinar, estragados. Quando os seus pais exasperados enviaram Lina para o equador, Rylai encontrou-se exilada na região fria e nortenha de Geleiras Devastadas, onde foi abrigada por um Feiticeiro do Gelo que tinha esculpido para si próprio um eremitério no ponto mais alto da Geleira Coração Azul. Após um longo período de estudo, o feiticeiro declarou que ela estava pronta para praticar sozinha e deixou-a tomar o seu lugar, descendo à geleira para hibernar durante mil anos. O seu controle das Artes do Gelo apenas tem aumentado desde então, e agora as suas habilidades são inigualáveis." "npc_dota_hero_kunkka_bio" "Como almirante da poderosa Marinha Claddista, Kunkka foi encarregado de proteger as ilhas da sua terra natal quando os demônios da Catarata fizeram uma invasão conjunta das terras dos homens. Após anos de pequenos destacamentos e ataques cada vez mais ousados e devastadores, a frota demoníaca lançou todos os seus navios carnívoros em direção à Ilha Trêmula. Desesperados, os Magos Suicidas de Cladd empenharam-se no seu rito supremo, invocando um grupo de espíritos ancestrais para proteger a frota. Contra os demônios, isso mal foi suficiente para mudar o rumo da batalha.

Enquanto Kunkka observava os demônios derrubarem os seus navios um a um, ele tinha o prazer de reduzir a frota inimiga com a sua magia ancestral. Mas, no ápice da batalha, algo entre o conflito de demônios, homens e espíritos atávicos deve ter perturbado um quarto poder adormecido nas profundezas. As ondas subiram como torres enormes em volta dos poucos navios restantes, e Maelrawn, o Tentacular, apareceu no meio do conflito. Os seus tentáculos enrolaram-se entre os navios, juntando demônios e humanos, transformando a água e o vento em um caos furioso.

O que aconteceu no olho daquela tempestade, não se sabe ao certo. A Catarata desaparece rumo ao vazio, abandonada pelos seus antigos membros. Kunkka agora é almirante de um só navio, uma embarcação fantasmagórica que revive eternamente os últimos segundos da sua destruição. Ninguém sabe dizer se ele morreu naquele naufrágio. Nem Tidehunter, que invocou Maelrawn, tem certeza." "npc_dota_hero_warlock_bio" "Como Curador Chefe e Diretor de Aquisições para os Arquivos Misteriosos da Academia Ultimyr, Demnok Lannik era incansável na sua procura de livros perdidos, raros e proibidos. Nenhum templo amaldiçoado era tão agourento, nem caminho de caverna traiçoeiro, para criar uma preocupação com a sua sobrevivência suficiente para o impedir de entrar, caso os rumores sugerissem que havia algum panfleto ou saber primordial dentro das suas profundezas. No entanto, as suas investigações desencadeavam entidades protetoras tão frequentemente, que ele finalmente achou necessário dominar as artes mágicas. Ele dedicou-se tão arduamente a aprender magia como quando procurava incunábulos com uma minuciosa obsessão, tornando-se no no mais poderoso Mago da Academia em menos tempo do que a maioria dos praticantes precisavam para terminar um curso de trabalho estudantil. Quase como uma reconsideração, esculpiu um bastão de madeira sombria e invocou para dentro de si um espírito cativo dos Infernos Exteriores. E antecipando o dia em que ele terá recuperado cada livro de feitiços perdido, já começou a escrever o seu próprio Grimório das Trevas. Este será indubitavelmente instrutivo." "npc_dota_hero_zuus_bio" "Lorde dos Céus, pai dos deuses, Zeus trata todos os heróis como se fossem os seus filhos turbulentos e revoltosos. Após ser pego inúmeras vezes no meio de romances com incontáveis mulheres mortais, a sua esposa divina por fim deu-lhe um ultimato: \"Se amas as mortais tanto assim, vás e tornes-te um. Se provares a tua fidelidade, então retornas a mim como o meu esposo imortal. Caso contrário, vás e morras entre as tuas criaturas.\" Zeus achou a lógica (e a magia) dela irrefutáveis e aceitou o plano. Ele tem mostrado o seu melhor comportamento desde então, tornando-se de certa forma mais afeiçoado à imortalidade do que aos mortais. Mas para provar que é digno da sua esposa eterna, ele deve continuar buscando a vitória no campo de batalha." "npc_dota_hero_tiny_bio" "Vindo à vida como um monte de pedras, as origens de Tiny são um mistério sobre o qual ele continuamente especula. Ele é um Gigante de Pedra agora, mas o que ele costumava ser? Uma lasca partida do calcanhar de um golem? Um caco varrido da oficina de um escultor de gárgulas? Um fragmento do Rosto Profético de Garthos? Uma curiosidade profunda o guia, e ele viaja pelo mundo sem descanso procurando suas origens, sua paternidade, seu povo. Enquanto vaga, acumula peso e tamanho; as forças que desgastam rochas inferiores, em Tiny, fazem crescer mais e mais." "npc_dota_hero_puck_bio" "À primeira vista, Puck pode parecer um personagem maldoso e infantil, no entanto, estas qualidades escondem uma personalidade alienígena. A forma juvenil de um Dragão Fada, uma criatura que vive durante eras, Puck passa milhares de anos na sua forma infantil. Portanto, tecnicamente pode-se dizer que Puck é jovem, mas continuará a ser quando as cidades de agora tiverem tornado-se poeira. Os seus motivos são portanto incompreensíveis, e o que aparenta ser brincadeira pode muito bem esconder um propósito mais sombrio. O seu infindável gosto por travessuras é o indicador da verdadeira natureza de Puck." "npc_dota_hero_dazzle_bio" "Cada jovem acólito da Ordem de Dezun tem de completar uma série de ritos antes de se tornar um sacerdote das sombras. A cerimônia final, o rito das sombras, é uma jornada espiritual agonizante pelo reino de Nothl, terras imprevisíveis de onde nem todos os visitantes retornam. Daqueles que o conseguem fazer, alguns voltam loucos. Outros voltam com aptidões estranhas. Mas todos os que vão para lá sofrem alterações com as suas experiências.

Impulsionado pela necessidade de esclarecimento, Dazzle foi o mais novo da sua tribo a pedir o sagrado ritual. Da primeira vez a ordem recusou o seu pedido, dizendo que ele era jovem demais. Mas Dazzle não ia ser dissuadido. Sentindo algo de especial no acólito novo e teimoso, os anciões cederam. Dazzle bebeu a poção sagrada e sentou-se ao lado da fogueira enquanto o resto da tribo dançava noite adentro.

Nesta dimensão etérea do reino de Nothl, as propriedades da luz e da escuridão são invertidas. Assim, a sua brilhante luz curativa, bonita para os nossos olhos, é na verdade um tipo de mal sinistro; e as ações mais obscuras são feitas num brilho deslumbrante. As intuições dos anciões eram proféticas: Dazzle voltou para o seu povo como um Sacerdote das Sombras como nunca nenhum outro antes visto, com o poder de curar assim como de destruir. Agora ele usa o seu poder para ferir os seus inimigos e remendar os seus aliados." "npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Rattletrap possui os mesmos ancestrais longínquos do Sniper e do Tinker e, da mesma forma como muitos outros do povo Keen, ele compensou a sua pequena estatura com o uso de geringonças e astúcia. Filho do filho de um relojoeiro, Rattletrap passou muitos anos como aprendiz dessa profissão antes da guerra descer as montanhas e varrer as vilas da planície das suas vocações inocentes. \"O seu novo ofício é a batalha\", o seu pai moribundo disse a ele enquanto a vila dos seus ancestrais se incendiava e se transformava em ruínas.

Um artesão pobre culpa as suas ferramentas, mas Rattletrap nunca foi de inventar desculpas. Após enterrar o seu pai entre as ruínas da sua vila, ele decidiu transformar-se no maior instrumento de guerra que o mundo já viu. Ele jurou nunca ser pego despreparado, e assim, usando os seus talentos, construiu uma poderosa armadura Clockwerk que fazia com que os cavaleiros de outras terras parecessem latinhas. Agora Rattletrap vive com a ajuda de aparelhos. Um pequeno, mas guerreiro mortal cujas habilidades de emboscada e destruição se elevaram a níveis de eficiência quase mecânicos. Como um artífice da morte, as suas mecanizações lidam facilmente com os distraídos, anunciando uma nova aurora para esta era bélica. Que horas são? É hora do Clockwerk!" "npc_dota_hero_lich_bio" "Em vida, o mago congelado Ethreain (antes de se tornar um Lich) havia usado o gelo destrutivo para ameaçar e escravizar reinos inteiros. Os seus súditos, ajudados por alguns mágicos desesperados, reuniram coragem suficiente para emboscá-lo. Armados com cordas encantadas para prendê-lo pela eternidade, eles amarraram o mago congelado a pesos adamantinos e o atiraram em uma lagoa que se pensava não ter fundo. Estavam enganados.

Ele caiu por cerca de um ano apenas, até ser agarrado por um afloramento. E lá ficou, morto, mas sem se decompor, até que o geomante Anhil pensou em verificar a lenda da suposta Lagoa Negra sem fundo. O fio de prumo de Anhil entrelaçou-se às cordas que prendiam o feiticeiro afogado e arrastou para cima algo inesperado. Imaginando que, ao reviver o morto, poderia questioná-lo sobre as propriedades da lagoa, ele removeu as cordas e começou um ritual simples de ressurreição. Até os descendentes dos inimigos de Ethreain já haviam sido esquecidos pelo tempo, portanto, não restava ninguém para avisar Anhil sobre essa imprudência. Mas ele percebeu quase que instantaneamente o seu erro, logo que o Lich retirou as algemas e o consumiu." "npc_dota_hero_tidehunter_bio" "O Tidehunter, conhecido como Leviathan, já foi um campeão das Ilhas Submersas, mas os seus motivos são tão misteriosos como os habitantes da sua terra. Todos nós conhecemos a importância das rotas comerciais dos terrestres; como impérios podem florescer e cair, de acordo com quem controla os mares. Bem menos se sabe sobre as rotas submarinas e como as tribos em guerra da Diáspora Merântica esculpiram habitações ao longo das infindáveis escaramuças submarinas. Nos frágeis tratados entre os merantes e os homens, podemos vislumbrar a grandeza dos impérios submersos, mas a sua política parece ser complexa e opaca. Não é de se espantar que Leviathan se fartou de tantas disputas mesquinhas e seguiu o seu rumo, leal apenas ao seu deus abismal, Maelrawn, o Tentacular. Ele agora caminha pela superfície à procura de homens ou merantes que desviem do seu caminho; com uma particular aversão ao Almirante Kunkka, que tem sido o seu rival há muito tempo — por razões perdidas nas mais profundas trincheiras do mar." "npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Nascido nas Colinas Sangrentas, Rhasta era apenas um rapaz faminto quando um vigarista ambulante o adotou. Por duas moedas de cobre, o velho vigarista lia o seu futuro. Por três, castrava o seu porco. Por cinco, circuncidava os seus filhos. Por uma boa refeição, ele vestia um traje xamã, lia alguns livros antigos e amaldiçoava os seus inimigos. O seu novo e estranho jovem acompanhante — parte troll da colina, parte... outra coisa —, trabalhava como assistente e dava um ar exótico ao negócio do vigarista.

Sempre um passo à frente dos clientes enganados, uma aldeia à frente dos credores que os perseguiam, os dois viajavam pelas terras abandonadas até que um dia o vigarista percebeu que o pequeno rapaz podia afinal fazer aquilo que apenas fingia fazer. O seu pupilo tinha um dom — e os clientes o valorizavam. Sendo assim, o pequeno Rhasta foi atirado para a frente de multidões e o seu pseudônimo, Shadow Shaman, nasceu. Os dois continuaram de aldeia em aldeia, acumulando dinheiro à medida que a reputação do Shadow Shaman crescia. Enfim, o passado dos dois acabou por os apanhar, quando foram emboscados por um grupo de ex-clientes lesados. O vigarista foi morto e, pela primeira vez, Rhasta usou os seus poderes para o mal, massacrando os atacantes. Ele enterrou o seu querido mestre e agora usa os seus poderes para destruir qualquer um que queira lhe ferir." "npc_dota_hero_riki_bio" "Riki foi o segundo filho a nascer na grande dinastia de Tahlin. Com um irmão mais velho destinado ao trono e um caçula mimado, Riki, o pequeno irmão do meio, parecia ter nascido para a arte da invisibilidade. Foi essa arte que ele aperfeiçoou e que por fim lhe salvou na noite em que o seu povo foi traído e a sua família, massacrada. De toda a linhagem real, apenas ele escapou, pequeno e ágil, modesto, usando fumaça como cobertura. Ele abriu caminho através do território real, tirando proveito da surpresa, silenciosamente cortando as gargantas de um guerreiro inimigo após outro. Agora, livre das suas responsabilidades reais, Riki usa os seus talentos em prol de um novo ofício: Assassino Sorrateiro. Ele silencia os seus inimigos, aperfeiçoando as suas habilidades, esperando que um dia possa vingar-se daqueles que mataram a sua família e lhe roubaram o seu direito de nascença." "npc_dota_hero_enigma_bio" "Nada se sabe sobre o passado do Enigma. Existem apenas histórias e lendas, a maioria delas apócrifas, passadas através das eras. Na verdade, o Enigma é um mistério cuja única biografia verdadeira é a descrição: ele é uma força universal, um consumidor de mundos. Ele é um ser do vazio, às vezes corpóreo, outras vezes etéreo. Uma besta entre os planos.

Há histórias que dizem que ele era um grande alquimista que tentou desvendar os segredos do universo e acabou sendo amaldiçoado pela sua arrogância. Outras lendas dizem que ele é um ser antigo de gravidade estranha, o abismo personificado — uma voz distorcida de fora da escuridão original, anterior à primeira luz do universo. E há lendas mais antigas que dizem que ele é a primeira estrela a entrar em colapso, um buraco negro que se tornou complexo e consciente — com motivações incompreensíveis e poderes inexoráveis; uma força de destruição desencadeada contra própria existência." "npc_dota_hero_tinker_bio" "A pequena raça de Boush, o Tinker, é conhecida pela sua inteligência, perspicácia e a sua complicada relação com a magia. Por uma questão de orgulho, sobreviveram graças à sua inteligência e uso exclusivo do que se pode obter da natureza apenas por meios científicos. No entanto, até esta indulgência criou bastantes problemas, tal como Boush pode confirmar. Outrora um investigador principal da lei natural, Boush, o Tinker, chefiou uma vasta investigação intelectual ao funcionamento da natureza, fundando um laboratório subterrâneo nos supostos pântanos cobertos de nevoeiro do Planalto Violeta. Enquanto criticavam os magos pelos perigos que trazem para o mundo, Boush e os seus sócios Tinker infelizmente abriram um portal para um mundo que estava além da sua compreensão e criaram alguns pesadelos da sua autoria. Um nevoeiro negro ascendeu das profundezas do Planalto Violeta, cobrindo-o em escuridão permanente do qual sons de agonia podiam ser permanentemente ouvidos. Boush escapou apenas com a sua perspicácia e as invenções que tinha com ele, o único tinker que sobreviveu ao Incidente do Planalto Violeta. " "npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Sharpeye nasceu nas profundezas das montanhas de Knollen onde, desde sempre, o povo Keen sobrevivia da caça aos perseguidores-do-penhasco que vivam sobre a sua aldeia, matando-os de longe e recolhendo os seus corpos no local onde caíam. Sharpeye estava entre os melhores dos estranhos Keens, para os quais as espingardas eram como um terceiro braço e disparar era tão natural como o toque.

No dia da sua convocação, onde ele iria realmente passar a pertencer à tribo da sua aldeia, Sharpeye realizou o antigo teste: um único tiro do fundo do vale que deveria derrubar uma das feras do penhasco. Falhar seria uma desonra. Com a sua aldeia inteira observando, Sharpeye disparou. Um perseguidor-do-penhasco caiu; a multidão aplaudiu. No entanto, quando o corpo foi recolhido, a aldeia ficou em silêncio, pois os anciãos descobriram que a bala perfurou o seu brilhante olho central e caiu, ficando agarrada nas mandíbulas do perseguidor-do-penhasco. Este sinal agourento foi o início literal de uma profecia malévola, presságio tanto de grandeza quanto de exílio para o atirador. Sharpeye, conhecido como Sniper, foi então, pela sua própria perícia, condenado a viver uma vida longe do seu povo — não sendo bem-vindo até que completasse o resto da profecia: obter um desenvolvimento lendário num campo de batalha." "npc_dota_hero_necrolyte_bio" "Em um tempo de grandes pragas, um sacerdote obscuro com intenções nefastas, conhecido como Rotund'jere, foi promovido ao título de Cardeal devido à morte repentina de todos os seus superiores. Enquanto outros da ordem partiam para tratar dos doentes, o novo cardeal isolou-se dentro da Catedral de Rumusque, ocupado planejando esquemas para obter as propriedades de nobres às portas da morte, prometendo recompensas espirituais se eles cedessem os seus bens materiais. À medida que a praga desaparecia e os casos diminuíam, o seu comportamento chamou a atenção da ordem superior, que o considerou culpado de heresia e o condenou a cumprir pena na ala que tratava dos doentes da praga, repleta de feitiços que lhe garantiriam uma morte lenta e dolorosa. Mas não contaram com a sua imunidade natural. Rotund'jere contraiu a peste, mas ao invés de morrer, conseguiu adquirir mais poder, transformando-se num verdadeiro mago da epidemia, um Papa da Pestilência. Proclamando-se Necrophos, ele caminha pelo mundo, espalhando a doença para onde quer que vá, e ganhando cada vez mais poder com cada aldeia que a sua presença doentia destrói." "npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar é um Slithereen, um dos Profundos, guardião da grande rede de cidades afundadas e da antiga riqueza lá enterrada. No precipício escuro dos mais profundos abismos do oceano, o Guarda Slithereen patrulha salas secretas de tesouros, sempre atendo a ladrões subaquáticos enviados às profundezas pelos cobiçosos magos da terra seca. Ele é absolutamente leal e a sua natureza taciturna esconde conhecimento profundo sobre os locais mais secretos do oceano. Ele sobe às margens, ignorando a dor causada pela luminosidade, embarcando numa missão de reconhecimento, garantindo que ninguém está a conspirar contra as profundezas, e às vezes em perseguição incessante dos poucos que conseguem roubar algo da Tesouraria Afundada. Como toda a sua vida viveu sobre altas pressões, sobre um peso do oceano gigantesco, Slardar, o Guarda Slithereen é uma criatura de imensurável poder." "npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Karroch cresceu sem família. A sua mãe morreu ao lhe dar à luz. O seu pai, um ferrador a serviço do Último Rei de Slom, foi pisoteado até à morte quando ele tinha cinco anos. Mais tarde, Karroch foi obrigado a trabalhar como tratador na coleção de animais do rei, onde cresceu no meio das feras da corte real: leões, macacos, veados demoníacos e criaturas menos conhecidas, as quais mal acreditava-se existirem. Quando o rapaz tinha sete anos, um explorador trouxe uma fera nunca antes vista. Arrastada em correntes até ao Rei, a fera falou, mas a sua boca não se moveu. As suas palavras: um apelo por liberdade. O Rei apenas riu e ordenou que a fera atuasse para o seu divertimento; e quando ela recusou, o rei bateu-lhe com o seu Cetro da Loucura e ordenou que fosse arrastada para junto das outras feras.

Durante meses, Karroch levava comida e medicamentos às escondidas à criatura ferida, mas isso apenas atrasava a sua deterioração. Sem usar palavras, a fera falava com o rapaz, e ao longo do tempo os seus laços se fortaleceram até que o rapaz percebeu também ser capaz de poder se comunicar de volta. Ele podia, agora, falar com todas as criaturas da coleção do rei. Na noite em que a fera morreu, uma fúria tomou conta do rapaz. Ele incentivou os animais da corte a se rebelarem e abriu as suas jaulas para que libertassem a sua fúria pelo palácio. O Último Rei foi massacrado na confusão. No meio de todo o caos, um veado real ajoelhou-se perante o rapaz que o tinha libertado, e com o Beastmaster montado nele, saltou por cima das altas muralhas do castelo e escapou. Agora um homem, Karroch, o Beastmaster, não perdeu a sua habilidade de conversar com criaturas selvagens. Ele tornou-se um guerreiro em sinergia com a selvageria da natureza." "npc_dota_hero_venomancer_bio" "Nas Selvas Ácidas da Ilha Jidi, o veneno corre nas veias e borbulha nas entranhas de cada criatura que corre, escala ou mesmo mergulha por entre as lianas fluorescentes que gotejam seiva cáustica. Porém, mesmo neste grupo de animais tóxicos, o Venomancer é conhecido por ser o mais venenoso. Há eras atrás, um herbolário chamado Lesale atravessou a Baía de Fradj num pequeno barco, procurando por essências potentes que pudessem ser extraídas das cascas e das raízes, só que, ao invés disso, encontrou uma transformação tenebrosa. Duas léguas adentro da selva de Jidi, Lesale encontrou um réptil camuflado de epífito, que o picou quando tentou colhê-lo por engano. Em desespero, ele usou o seu conhecimento parcial do tesouro herbáceo da selva, misturando o veneno do (rapidamente estrangulado) réptil com o néctar de uma orquídea blindada para compor um antídoto. Momentos antes que uma paralisia negra o tomasse por completo, injetou-se com o espinho da orquídea, caindo instantaneamente num coma.

Dezessete anos depois, alguma coisa se agitou no lugar onde havia caído, jogando fora a acumulação de húmus de todos esses anos: o Venomancer. Lesale, o Herbolário, não mais — mas sim Lesale, o Mortífero. A sua mente estava quase apagada, e a sua carne havia sido consumida e substituída por um novo tipo de substância — uma que fundia o veneno do réptil com o tegumento venenoso da orquídea. As Selvas Ácidas de Jidi conheceram um novo mestre, perante o qual até os mais cruéis predadores aprenderam a fazer uma reverência ou escavar um buraco, e fugir pelas suas vidas. A lúgubre ilha mostrou ser extremamente confinante, alguma fome por humanos bem profunda no coração do Venomancer conduziu Lesale à procura de novos venenos... e vítimas." "npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror, o Faceless Void, é um visitante de Claszureme, um reino onde o tempo não existe. Ainda é um mistério a razão pela qual este ser de outra dimensão acredita que a luta pelas Pedras Nêmesis vale a entrada ao nosso plano físico, mas, aparentemente, um distúrbio no equilíbrio do poder deste mundo tem repercussões nas dimensões adjacentes. O tempo não interessa para Darkterror, exceto como um meio de frustrar os seus inimigos e de ajudar os seus aliados. O seu vasto conhecimento do cosmos deu-lhe uma qualidade remota e desconexa, embora na batalha ele é bem capaz de torná-la pessoal." "npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus era uma Death Prophet — o que é uma maneira de dizer que ela fazia previsões para os mais ricos daqueles que desejavam olhar além do véu. Mas após anos de indagações em nome de terceiros, ela começou a procurar pistas sobre o próprio destino. Quando a Morte recusou-se a revelar os seus segredos, ela tentou comprá-los com a sua vida. Mas nem esse preço provou-se suficiente.

A Morte a regurgitava de novo e de novo, sempre guardando os seus mistérios mais profundos. A sua inveja cresceu. Outros podiam morrer pela eternidade — por que não ela? Por que só ela havia de ser lançada às margens da vida com tamanha regularidade? Por que ela não era digna da única coisa que é garantida a todas as outras criaturas viventes? Mesmo assim, ela não se desencorajaria.

Cada vez que voltava do túmulo, ela trazia consigo um pouco da morte. Espectros a seguiam como fragmentos da sua alma estilhaçada; o seu sangue diluiu-se e tornou-se ectoplasmático; as criaturas famintas do crepúsculo tomaram-na como uma delas... Ela deu um pouco da sua vida com cada falecimento, e começou a parecer que o seu fim estava próximo. Com a sua dedicação à morte redobrada, e nenhum cliente que não ela mesma, Krobelus jogou-se ainda mais fervorosamente no abismo da morte, concentrada em completar a única profecia que lhe escapou: que algum dia a Death Prophet não voltaria mais da morte." "npc_dota_hero_pugna_bio" "No reino nativo de Pugna, próximo aos respiradouros dos Confins das Profundezas, havia um templo de lamas devoto às artes de Oblívio, que extraía o seu poder das energias do submundo. O grão-mestre do templo tinha passado para os planos do Oblívio há vários anos, deixando a sua academia sem um líder. Desde o momento da morte do seu mestre, os regentes do templo começaram rituais de divinação para identificar a reencarnação do seu mestre e, eventualmente, todos os sinais convergiam nos arredores imediatos. Várias aldeias sentavam-se na sombra do templo, com as ruelas e as praças repletas de risadas de crianças desordeiras.

Pugna, de apenas treze meses de idade, era só um dos candidatos entre os pirralhos locais, e no dia marcado ele foi apresentado no templo junto com outros dois miúdos promissores. Os lamas ofereceram um monte de relíquias gastas às crianças, possessões preciosas do seu antigo grande mestre. Um rapaz tocou numa varinha de pórfiro que tinha pertencido ao lama... e enfiou-a na narina. Uma menina endiabrada agarrou num amuleto que também pertencera ao lama e engoliu-o de imediato. Pugna dirigiu-se para os outros dois friamente, deu uma gargalhada alegre e assolou-os com um sopro de fogo cor-de-esmeralda, reduzindo-os a cinzas num instante. Depois ele agarrou na varinha e no amuleto, dizendo \"É meu!\". Os regentes levantaram o radiante Pugna nos ombros deles, embrulharam-no nas túnicas do seu grande mestre e levaram-no para o trono antes que a sua disposição mudasse. Em cinco anos, o próprio templo era outra pilha de cinzas, o que agradava Pugna sem fim." "npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, a Templar Assassin, atendeu ao seu chamado seguindo uma trajetória de curiosa indagação. Possuidora de inclinação científica, ela passou a juventude envolvida no estudo meticuloso das leis da natureza, investigando grimórios de magia e de alquimia, recriando experimentos a partir de fragmentos carbonizados dos Arquivos Violeta e memorizando notas dos guardiões dos registros Keen. Calma e discreta por natureza, a dificuldade em adquirir esses objetos aprimorou as suas habilidades de espionagem. Se ela fosse menos reservada, poderia ter se tornado famosa entre os clãs como uma ladina estudiosa. No entanto, as suas investigações a levaram a confins muito mais obscuros.

Enquanto usava os seus talentos furtivos para descobrir os segredos do universo, ela abriu uma porta secreta existente na própria natureza: a entrada para o Templo Oculto. Os sábios além daquele portão já a aguardavam, e qualquer mistério revelado por eles no momento da sua descoberta não era nada comparado às respostas que lhe ofereceriam caso ela continuasse servindo-os. Assim, ela jurou proteger os mistérios, mais precisamente para, a serviço do Templo Oculto, satisfazer o seu desejo infinito por conhecimento. Nos olhos de cada inimigo que ela eliminava, mais alguns mistérios lhe eram revelados." "npc_dota_hero_viper_bio" "O companheiro malévolo de um feiticeiro sádico que o capturou e tinha esperanças de o domar, Viper estava curiosamente feliz por ter sido libertado dos selados e inalteráveis Confins das Profundezas, onde a sua raça viveu durante milhões de anos, depois de tremores tectônicos terem selado os Netherdrakes em cavernas luminosas. Viper passou algum tempo a aparentar que se submetia aos acorrentamentos do feiticeiro, com esperança de poder aprender o que ele poderia fazer com as magias negras que o mago praticava. Mas ele percebeu rapidamente que poucos feitiços eram tão mortíferos como as toxinas que segrega desde que nasceu. Expelindo um ácido que rapidamente corroeu as barras da sua jaula, o Netherdrake escapou da sua prisão, cuspiu veneno nos olhos do velho mago e voou céu afora para mostrar ao mundo que este tinha um novo mestre." "npc_dota_hero_luna_bio" "Como ela havia se reduzido a isto? Ela fora o Flagelo das Planícies, uma impiedosa líder de homens e feras, capaz de semear o terror por onde quer que se aventurasse. Agora ela estava distante da sua terra natal, quase entregue à loucura devido à inanição e ao andar sem destino por meses, e o seu exército há muito tempo morto, ou pior. Enquanto ela estava no limite de uma antiga floresta, um par de olhos reluzentes a espiavam de cima de um ramo ancião. Algo belo e letal buscava por uma refeição no definhar do crepúsculo. Sem produzir som algum, a criatura perdeu o interesse e partiu. Raiva tomou posse dela. Segurando firmemente uma adaga enferrujada, ela investiu contra a fera, determinada a reconquistar mesmo que uma ínfima migalha da sua glória passada, mas a sua presa se recusava a ser capturada. Três foram as vezes que ela emboscou a criatura entre rochas e árvores, três vezes saltou somente para testemunhar a sombra da fera desvanecendo em direção ao interior do bosque. Porém, a lua cheia brilhava com força, iluminando os rastros do animal.

Chegando em uma clareira no topo de uma grande colina, lá estava sentada a forma colossal do felino, atenta, paciente, totalmente exposta. Quando a mulher brandiu a sua adaga, a criatura se ergueu, rugiu e investiu contra ela. Parecia que neste estranho local o momento da sua morte finalmente havia chegado. Ela permaneceu serena, pronta. Em um piscar de olhos, a fera arrebatou a adaga da sua mão antes de desaparecer na floresta. Silêncio. Figuras encapuzadas se aproximaram. Em tom reverente, revelaram que Selemene, Deusa da Lua, a havia escolhido, guiado e testado. Sem saber, ela havia superado os ritos sagrados da Lua Sombria, guerreiros do Bosque de Noiteprata.

A ela foi oferecida uma escolha: juntar-se à Lua Sombria e oferecer os seus serviços a Selemene ou abandonar aquele local e nunca mais retornar. Ela não hesitou: aceitando a sua absolvição, renunciou ao seu passado sangrento e vestiu um novo manto como Luna da Lua Sombria, a temida Cavaleira da Lua, a implacável e sempre leal guardiã do Bosque de Noiteprata." "npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Após anos no rastro do lendário ancivorme, o Cavaleiro Davion por fim enfrentou um adversário decepcionante: o temido Slyrak havia se tornado velho e frágil; as suas asas estavam esfarrapadas; as poucas escamas restantes apodreciam; as presas já bem carcomidas... E soprando um fogo tão ameaçador quanto um pacote de palitos de fósforos molhados.

Vendo que não havia honra em assassinar tal criatura, o Cavaleiro Davion preparava-se para dar as costas e deixar o seu velho adversário morrer em paz. Mas uma voz penetrou a sua mente... Era Slyrak, que fazia um apelo sussurrante para que Davion o honrasse com uma morte em combate. Davion aceitou, e foi recompensado muito além do que imaginava pelo seu ato de misericórdia: enquanto mergulhava a espada no peito de Slyrak, o dragão atravessava a garganta de Davion com a sua garra. Conforme os sangues se misturavam, Slyrak enviou o seu poder através da rota de sangue, transmitindo toda a sua força e séculos de sabedoria ao Cavaleiro. A morte do dragão selou o elo entre os dois, e assim nasceu o Dragon Knight. O poder ancestral dorme em Davion, o Cavaleiro Dragão, despertando quando ele o convoca. Ou talvez seja o dragão quem chama o Cavaleiro..." "npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Veloz quando necessário e um estrategista astuto, Ish'Kafel, o Dark Seer, dispensa qualquer arma afiada para derrotar os seus inimigos — dependendo, em vez disso, da força da sua poderosa mente. O seu talento reside na habilidade de manipular a luta à sua maneira. Vindo de um lugar que ele denomina \"Terra além da parede\", o Dark Seer mantém-se como um forasteiro aqui; um guerreiro de uma dimensão do outro lado do véu desta realidade.

Outrora um grande general entre o seu povo e um valente defensor do rei-deus Damathryx, o Dark Seer teve o seu exército dizimado por uma força muito maior nos últimos dias da Guerra das Fronteiras Desmedidas. Encarando a derrota iminente, ele fez um último ato desesperado: conduziu as forças inimigas para o labirinto entre as paredes. No último segundo, prestes a ser capturado, ele atravessou e selou as paredes para sempre, em uma explosão de energia sombria. Quando a poeira baixou, ele percebeu haver salvo o seu povo, mas viu-se agora sob o sol de um mundo diferente — e sem retorno. Agora, ele está comprometido em provar o seu valor como estrategista militar, jurando demonstrar ser o maior tático que este estranho mundo novo já viu." "npc_dota_hero_clinkz_bio" "Na encosta das Colinas Sangrentas se estende uma floresta de mil léguas — um lugar chamado Hoven, onde charcos negros juntam o sangue coberto de piche dos planaltos, e o mago-rei Sutherex domina benevolentemente. Outrora um protetor jurado das terras de Hoven, Clinkz ganhou uma reputação pela sua habilidade com o arco. No trecentésimo ano do mago-rei Sutherex, o demônio Maraxiform ergueu-se do sexto inferno para tomar posse da floresta. Em resposta, o mago-rei lançou um feitiço inquebrável: aquele que matasse o demônio teria garantida a Vida Sem Fim.

Inconsciente do feitiço, Clinkz seguiu para a batalha, defendendo as suas terras contra o ataque feroz do demônio. Clinkz enviou Maraxiform de volta para os portões do sexto inferno, onde naquele feroz limiar os dois investiram em um conflito mortal. Gravemente ferido, o demônio lançou uma rajada de fogo infernal enquanto Clinkz lançou a sua última flecha. A flecha acertou o demônio em cheio no momento em que o fogo infernal fluiu através da terra, iluminando os charcos negros e queimando Clinkz vivo no momento da morte do demônio. Mas o feitiço do mago teve efeito no momento exato da conflagração do arqueiro, preservando-o neste estado profano, deixando-o como um ser de ossos e fúria, pego entre a morte e a vida, carregando o respiro do inferno com ele na sua jornada para a eternidade." "npc_dota_hero_enchantress_bio" "Aiushtha parece ser uma criatura inocente e incauta das florestas. Contudo, por mais que isso seja inteiramente verdade, está longe de ser a história completa. Ela compreende muito bem o sofrimento da natureza. Já vagou longe e percorreu florestas esplendorosas e sombrias, em todos os climas e estações, reunindo amigos, partilhando novidades, trazendo gargalhadas e curas aonde quer que fosse. Entretanto, em mundos destruídos pela guerra, florestas são aplainadas para que se construam navios e máquinas de cerco, e até em áreas pacíficas, as florestas são despojadas para a construção de casas e uso como combustível para incontáveis lareiras.

Aiushtha ouve as preces das pequenas criaturas, do povo furtivo que precisa de sombra verde e o dossel das árvores para prosperar. Ela dá ouvidos àqueles que não têm nenhum outro ouvinte. Ela leva essas histórias das florestas para o mundo, acreditando que o seu próprio bom humor é um tipo de encantamento, que pode por si só cumprir a promessa de um futuro verdejante." "npc_dota_hero_omniknight_bio" "Purist Thunderwrath era um cavaleiro feroz, experiente e altamente empenhado, leal à ordem onde cresceu como escudeiro de cavaleiros mais velhos e de grande reputação. Toda a sua vida esteve ao serviço da Onisciência, Aquilo Que Tudo Vê. Era uma luta sagrada, e estava tão concentrado no seu dever que nunca a questionou, pois a sua juventude dava-lhe força suficiente para lutar e uma coragem impetuosa. Mas, ao longo dos anos da cruzada, à medida que os seus ancestrais faleciam e eram enterrados em sepulturas improvisadas ao lado de caminhos lamacentos, à medida que os seus \"irmãos\" morriam em batalha para rudes criaturas que se recusavam a se ajoelhar perante a Onisciência, à medida que os seus escudeiros pereciam envoltos de emboscadas, pestes e água insalubre, ele começou a questionar o significado dos seus votos — o significado de toda a cruzada.

Depois de uma meditação profunda, ele deixou o exército para seguir um caminho diferente e começou uma longa trilha para os penhascos cavernosos de Emauracus, onde então ele propôs um desafio aos sacerdotes da Onisciência. Nenhum cavaleiro jamais os havia questionado antes, e eles tentaram mandá-lo para o poço do sacrifício, mas Purist não se deixaria levar. Ao enfrentá-los, ele começou a brilhar com uma luz divina, fazendo-os perceber que a Onisciência escolhera revelar-se a ele. O Hierofante Ancestral o guiou numa jornada que demorou semanas até a câmara mais profunda, a mais divina de todas, onde o que o aguardava não era um conceito abstrato de sabedoria e discernimento, não uma relíquia talhada qualquer que necessitava de uma injeção de imaginação para ser crível, mas O Velho em pessoa. Ele não havia apenas habitado naquelas rochas durante uma eternidade; não, foi ele quem as criou.

A Onisciência havia formado a carapaça mineral enorme do planeta à sua volta, como defesa contra os inúmeros terrores do espaço. Foi então que Aquilo Que Tudo Vê disse ter criado o mundo e, considerando as outras verdades reveladas a Purist naquele dia, o cavaleiro não tinha nenhuma razão para refutar a história. Talvez a Onisciência estivesse mentindo, em uma profunda prisão rochosa, e não houvesse criado o mundo, mas o Omniknight nunca mais questionara a sua fé. A sua campanha finalmente tinha um significado. E não há dúvida de que os poderes gloriosos que lhe foram dados, e que dão aos seus acompanhantes tal força em batalha, são realmente verdadeiros." "npc_dota_hero_huskar_bio" "Emergindo dos sofrimentos do sagrado Reino de Nothl, Huskar abriu os seus olhos apenas para se deparar com Dazzle, o pródigo sacerdote das sombras, que estava lançando um encantamento profundo sobre ele. Contra os rituais antigos da Ordem de Dezun, o espírito de Huskar havia sido salvo da eternidade, mas, como todos os que chegam ao Nothl, ele encontrava-se irrevogavelmente transformado. Não mais à mercê de um corpo mortal, o seu próprio sangue vital tornou-se fonte de um poder incrível; cada gota derramada era devolvida, com uma energia dez vezes mais feroz e flamejante. No entanto, esse dom recém-descoberto enfureceu Huskar, pois no seu resgate dos Nothl, Dazzle negou-lhe um lugar entre os deuses. O seu próprio sacrifício aos deuses fora negado.

Com o tempo, os anciões da ordem procuraram expandir a sua influência e concordaram que Huskar seria uma formidável ferramenta na sua campanha. Porém, tornar-se uma mera arma para a ordem que lhe negou o seu direito só o aborreceu ainda mais. Assim que as primeiras brasas de guerra apareceram no horizonte, ele fugiu da sua terra ancestral para encontrar novos aliados, sempre em busca de uma causa digna para liberar o poder que o seu sacrifício poderia trazer." "npc_dota_hero_night_stalker_bio" "Sobre Balanar, o Night Stalker, não há registros escritos, apenas falados. Há contos antigos na história de cada raça e cultura sobre uma época impossível antes do sol e do dia, quando a noite reinava sozinha e o mundo era coberto de criaturas das sombras — criaturas como o Night Stalker.

Diz-se que, na aurora do Primeiro Dia, todas as criaturas da noite pereceram. Exceto uma. O mal em pessoa, Balanar se delicia na sua malevolência. Ele assumiu o papel principal de Terror da Noite, o Bicho Papão, e enquanto houver jovens, o seu trabalho é aterrorizá-los. Esse é um papel que ele aprecia, e não se trata apenas de aparências. Ele realmente persegue os incautos, os indefesos, aqueles que estão além dos caminhos iluminados ou ignoraram os avisos das suas comunidades. O Night Stalker é a prova viva de que o pior pesadelo de toda a criança... existe de verdade." "npc_dota_hero_broodmother_bio" "Durante séculos, Black Arachnia, a Broodmother, escondeu-se nos tubos escuros de lava abaixo da caldeira escaldante do Monte Pyrotheos, criando milhões de aranhinhas em segurança antes de enviá-las para caçar no mundo selvagem logo acima. Após um tempo, o Vizir da Ganância, Ptholopthales, ergueu o seu zigurate de magnetita nas vertentes do vulcão adormecido, sabendo que qualquer saqueador que procurasse a sua riqueza magnética teria que sobreviver às passagens repletas de aranhas.

Passados milênios de paz materna, Black Arachnia viu-se assolada por um caminhar estável de pés-de-lã e de ladrões de bolsas, cavaleiros corajosos e jovens nobres — todos eles deliciosos, certamente, embora tentassem criar um ambiente menos seguro para a sua prole inocente. Cansada de intrusões, fez uma visita a Ptholopthales, e quando ele se provou relutante em estabelecer um acordo, ela enrolou o vizir em seda e o preparou como prato principal de um banquete especial de aniversário.

Infelizmente, a ausência do mestre do Zigurate Magnético apenas encorajou uma nova geração de intrusos. Quando uma das suas aranhas recém-nascidas foi pisoteada por um aventureiro trapalhão, a sua paciência acabou. A Broodmother dirigiu-se à superfície, declarando a sua intenção de ver o mundo livre de todo e qualquer possível invasor, até do último herói se assim fosse preciso — para poder garantir que o seu berçário fosse, novamente, um ambiente seguro e saudável para as suas preciosas aranhazinhas." "npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Quando os caçados contam histórias de Gondar, o Bounty Hunter, ninguém está certo de quais são verdadeiras. Em tons sussurrados dizem que foi abandonado quando criança, aprendendo a sua habilidade de rastreamento como uma simples questão de sobrevivência. Outros ouvem que ele foi um órfão de guerra, tomado pelo grande Soruq, o Caçador, para aprender a habilidade do mestre com uma lâmina enquanto sondavam florestas escuras em busca de uma boa caça. Outros ainda acreditam que ele era um moleque de rua criado entre uma guilda de batedores de carteira e ladrões, treinado nas artes de furtividade e esquiva. Ao redor de fogueiras na selvagem área rural, a sua vítima fala de rumores do trabalho de Gondar, cada vez mais temível: dizem que foi ele quem rastreou o tirano Rei Goff anos antes do regente louco procurar esconderijo, entregando a sua cabeça e cetro como provas. Que foi ele quem se infiltrou nos campos rebeldes em Alto Trono, finalmente trazendo o lendário Capa Branca para ser julgado pelos seus crimes. E que foi ele quem acabou com a carreira de Soruq, o Caçador, condenado como criminoso por matar o precioso milhano infernal do príncipe. As histórias da incrível perícia de Gondar se estendem, com cada feito ousado mais inacreditável que o outro, cada alvo mais evasivo. Pelo preço certo, a vítima sabe, qualquer um pode ser encontrado. Pelo preço certo, até os mais poderosos podem encontrar medo nas sombras." "npc_dota_hero_weaver_bio" "O tecido da criação necessita de cuidados constantes para que não se desgaste; pois, quando rasgado, leva mundos inteiros consigo. O trabalho dos Weavers é manter o tecido firme, reparando os pontos desgastados na malha da realidade. Os Weavers também defendem-no dos seres que roem e colocam os seus ovos em regiões mais desgastadas, cujos descendentes são capazes de devorar um universo inteiro se os Weavers não estiverem atentos. Skitskurr era um mestre Weaver, encarregado de manter um pequeno trecho de criação bem tecido e inalterado. Mas o trabalho não o satisfazia. Incomodava o fato de que todo o trabalho original de criação já tivesse ocorrido. O Tear executou o seu trabalho e seguiu em frente. Ele queria criar, em vez de simplesmente manter — queria tecer os seus próprios mundos. Começou fazendo pequenas alterações no seu domínio, mas a adrenalina da criação provou-se viciante, e as suas ações tornaram-se ainda mais ousadas, em um padrão diferente daquele tecido pelo Tear.

Então vieram os guardiões com as suas tesouras, e o mundo do Weaver foi removido, cortado da tapeçaria cósmica, a qual foi tecida novamente sem ele. Agora, Skitskurr estava sozinho, afastado do seu povo; uma situação que teria atormentado qualquer outro Weaver. Mas Skitskurr alegrou-se, pois tornou-se livre: livre para criar por si só e começar do zero. As matérias-primas de que precisava para tecer uma nova realidade estavam à sua volta. Tudo o que ele precisava fazer era descosturar esse velho mundo pelas bordas." "npc_dota_hero_jakiro_bio" "Até entre as feras mágicas, um dragão de duas cabeças é uma aberração. Metade gelo, metade fogo, parte astúcia e parte raiva, a criatura conhecida como Jakiro paira sobre campos de batalha queimados e congelados, assolando todos que tentem enfrentá-lo. As ninhadas dos dragões Pyrexae contêm sempre duas crias. Famosos pela sua perversidade até nos primeiros momentos de vida, dragões recém-nascidos desta espécie irão tentar matar o seu irmão mesmo quando estão ainda no ninho. Só o mais forte sobrevive. Deste modo, o vigor da linhagem Pyrexae é assegurado. Por algum acidente da natureza, a aberração Jakiro nasceu de um único ovo, combinando num só indivíduo a gama completa de habilidades encontradas nas diversas espécies de Pyrexae. Presos na couraça do seu corpo monstruoso, os poderes do gelo e do fogo combinam-se, e agora nenhum inimigo está a salvo." "npc_dota_hero_batrider_bio" "Algo que não existe entre as criaturas da Selva Yama Raskav é harmonia. Seja por dentada, garra, pinça ou casco, o menor sinal de fraqueza resulta em uma morte rápida. Dizem que o Rider era apenas um moço que cortava palha no terreno da sua família quando foi levado, agarrado por um mordecego à procura de presas. Mas esse rapaz teve uma ideia melhor e escapou das garras do seu captor, foi para as costas da fera e a derrubou com as suas ferramentas. Emergindo dos destroços sangrentos e inebriado pela emoção de voar, o rapaz percebeu que havia encontrado a sua vocação.

O rapaz cresceu e a cada verão regressou aos terrenos da sua família, indo regularmente para os arbustos à procura daquela primeira emoção de encarar a morte na forma de mandíbulas ou de uma queda fatal. Com o passar dos anos, o seu fulgor somente aumentou. Ele estudou a selva, mergulhando cada vez mais a fundo a cada expedição, até que finalmente encontrou as cavernas no coração da hostilidade. Dizem que o Rider, naquela noite de verão escaldante, não tinha nada além de uma corda, uma garrafa de coragem líquida e uma determinação ardente de voltar a sentir os céus mais uma vez. Ele adentrou rapidamente..." "npc_dota_hero_chen_bio" "Nascido nas inóspitas terras áridas de Hazhadal, Chen atingiu a maioridade entre as tribos foragidas que sobreviviam no calor ardente do deserto. Usando uma forma antiga de encantamento de animais, o povo de Chen amestrava os locuthi robustos do deserto, uma espécie atrofiada de dragões subterrâneos que derretia as areias do deserto em tubos de vidro, nos quais a água da chuva se acumulava duas vezes ao ano. Sempre à beira de morrer de fome e de sede, lutando ao lado dos seus vizinhos e uns contra os outros, o clã de Chen cometeu o erro, em um dia fatídico, de emboscar a caravana errada.

Na terrível batalha que se seguiu, o clã de Chen foi derrotado. Os Cavaleiros da Dobra, todos de armadura, acabaram rapidamente com os locuthi encantados, que atacaram e morreram um após o outro. Com os seus dragões mortos, os homens da tribo vieram a seguir. Chen debateu-se e cortou, arranhou, morreu — ou teria morrido. Derrotado, de joelhos, encarou a sua execução humildemente, oferecendo o seu pescoço à lâmina. Movido pela coragem óbvia de Chen, o carrasco parou a espada no ar. Em vez da lâmina, foi dada a Chen uma escolha: morte ou conversão. Chen aceitou a doutrina com ferocidade. Juntou-se à Dobra e fez por merecer a sua armadura, uma conversão sangrenta de cada vez. Agora, com o fanatismo de um convertido e os seus poderes de encantamento animal no seu máximo esplendor, ele procura os descrentes e os apresenta às suas recompensas finais." "npc_dota_hero_spectre_bio" "Da mesma forma que estados mais altos de energia procuram um nível mais baixo, o Espectro conhecido como Mercurial é um ser de intensa e violenta energia que não consegue evitar ser atraído por cenas de conflitos no mundo físico. Enquanto o seu estado normal espectral transcende limitações sensoriais, sempre que assume uma manifestação física ela sofre de uma perda de identidade — contudo, nunca se esquece das suas intenções. No calor da batalha, a sua identidade se quebra e reconfigura, fazendo-a começar a recuperar a consciência. Ela percebe que é Mercurial, a Spectre — e que todas as suas Assombrações não são nada mais do que sombras da verdadeira Spectre. A concentração surge na luta pela sobrevivência; a sua verdadeira mente reafirma-se; nos momentos finais da vitória ou derrota, ela transcende a matéria e é restaurada mais uma vez para a sua forma eterna." "npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Aquele que arde em chamas, mas não é consumido; devora, mas nunca está saciado; mata, mas está acima de qualquer julgamento — Lúcifer condena todos que ousam enfrentá-lo. Levando almas na ponta de uma espada de fogo, ele é o Caído, um general antes favorecido do reino além da luz, expulso pelo pecado da rebeldia: ele não se ajoelharia.

O seu nome soou seis vezes do grande sino de Vashundol. As suas asas foram marcadas em brasa seiscentas e sessenta vezes, até que só sobrassem cinzas. Sem asas, ele se soltou das amarras que o ligavam à luz e caiu, gritando, na terra. Uma cratera no deserto, o Paraíso perdido. Agora, ele ataca sem misericórdia, sem motivo, o único ser vivo capaz de se mover livremente entre os sete domínios das trevas. Atormentado por necessidades incontroláveis e retorcido por talentos inimagináveis, o Doom carrega o seu próprio inferno com ele para qualquer lugar. Desafiador até o fim. Mais cedo ou mais tarde, o mundo será do seu domínio." "npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Kaldr, o Ancient Apparition, é uma imagem projetada de fora do tempo. Ele sai do vazio frio e infinito que precede e aguarda o fim do universo. Kaldr é, Kaldr foi, Kaldr será... e o que percebemos, poderoso como parece a nós, não passa do mais fraco eco desbotado do verdadeiro e eterno Kaldr. Alguns acreditam que enquanto o cosmos envelhecer e aproximar-se dos seus momentos finais, a luz e o poder do Kaldr também se intensificará — que o Ancient Apparition tornará-se mais jovem e forte à medida que o fim da eternidade se aproxima. O seu punho de gelo tornará toda a matéria estática, a sua imagem lançará uma luz terrível demais para se ver. Não mais uma aparição!" "npc_dota_hero_ursa_bio" "Ulfsaar, o Ursa Warrior, é o membro mais feroz de uma tribo de ursinos, protetor da sua terra e do seu povo. Durante os longos invernos, enquanto as mães dormem e cuidam dos seus filhotes, os machos patrulham as terras próximas como vigilantes incansáveis, defensores dos seus seculares hábitos. Ouvindo nada além de rumores crescentes de que um mal estava se espalhando, Ulfsaar partiu para além dos limites da floresta natal, com a intenção de perseguir e destruir a fonte do mal, antes que ela pudesse ameaçar o seu povo. Ele é uma criatura orgulhosa com um espírito brilhante e forte, totalmente confiável, um leal aliado e defensor incondicional." "npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Após uma longa de vida de participações em guerras, rebeliões, tumultos e revoluções, Aurel já viu o bastante. Mas além de algumas quinquilharias e uma pensão considerável, o antigo engenheiro saiu com algo muito mais interessante: um esquecido e incompleto projeto do Gyrocopter, a primeira máquina voadora não mágica tripulada do mundo. Recluso na obscuridade tropical do Arquipélago das Cinzas com pouco mais que tempo e dinheiro, ele começou a trabalhar na construção da máquina.

Com o passar dos anos e os restos dos protótipos fracassados começando a se amontoar, ele chegou a se perguntar se o voo mecânico era mesmo possível. Uma década e um dia após a sua aposentadoria, em uma tarde ensolarada com uma brisa meridional, Aurel sentou-se na sua mais recente tentativa, ouriçado e sem expectativas. Com um grunhido de esforço, ele puxou o cabo de ignição e cobriu a sua cabeça, esperando a inevitável explosão. Entretanto, para a sua grande surpresa, ele começou a se levantar e, após rápidos ajustes de emergência, estabilizou-se. Dentro de uma hora ele estava mergulhando e fluindo com a brisa, na altura das gaivotas, e Aurel se encontrou maravilhado pela experiência de tirar o fôlego que é voar.

Com o pôr do sol, ele traçou a sua rota de volta para a oficina, mas assim que virou a sua criação um tiro de canhão atingiu a sua cauda. Libertando-se dos escombros, ele nadou até o pedaço de terra mais próximo, condenado ao ver o navio responsável pelo tiro de canhão recolhendo os destroços. Dias depois, quando Aurel retornou à sua oficina, ele começou a trabalhar em outro Gyrocopter, desta vez capaz de carregar algo muito mais pesado e perigoso." "npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum, o Spirit Breaker, é um ser nobre e poderoso, uma inteligência feroz e elemental que escolheu se deslocar para o plano material para participar de eventos que repercutirão no reino elemental, que é o seu lar. Para isso, ele criou uma forma que o serviria bem, tanto dentro quanto fora do nosso mundo. A sua forma física é inspirada nas forças deste mundo, misturando características bovinas e primatas — chifres, cascos e mãos — como símbolos externos das suas qualidades interiores de força, velocidade e astúcia. Ele usa um anel em seu nariz, como um lembrete de que ele serve a um mestre oculto e que o mundo no qual ele trabalha não é nada além de uma sombra do mundo real." "npc_dota_hero_alchemist_bio" "A ciência sagrada da Quymica era uma tradição da família Darkbrew, mas nenhum deles havia demonstrado a criatividade, ambição e negligência do jovem Razzil. No entanto, quando a idade adulta chegou, ele deixou os negócios da família de lado para tentar fabricar ouro através da Alquimia.

Em um ato de audácia característico da sua reputação, Razzil anunciou que ele transmutaria uma montanha inteira em ouro. Após duas décadas de pesquisas, gastos e preparação, ele falhou espetacularmente, logo vendo-se encarcerado pela grande destruição que o seu experimento forjou. Ainda assim, Razzil nunca aceitou um não como resposta e procurou fugir para continuar as suas pesquisas.

Quando descobriu que o seu novo companheiro de cela era um feroz ogro, encontrou a oportunidade que precisava. Após convencer o ogro a não devorá-lo, Razzil começou a preparar uma mistura para ele beber, feito dos bolores e limos que cresciam nas pedras da prisão. Dentro de uma semana, ela parecia pronta. Quando o ogro bebeu a poção, ele entrou num acesso de fúria incontrolável, destruindo as barras da cela e quebrando tanto as paredes quanto os guardas.

Eles logo se encontraram perdidos na floresta que circundava a cidade, com uma trilha de destroços atrás deles e nenhum sinal de perseguição. Passados os efeitos do tônico, o ogro parecia sereno, feliz e até ansioso. Resolvendo trabalhar juntos, o par começou uma jornada para coletar os materiais necessários para tentar a transmutação alquímica de Razzil mais uma vez." "npc_dota_hero_invoker_bio" "Na sua mais primitiva e, diriam alguns, mais potente forma, a magia era basicamente a arte da memória. Não demandava tecnologia, nem cajados, nem qualquer artifício além da mente do mago. A simbologia dos rituais era apenas um recurso mnemônico, para que o praticante lembrasse com detalhes as exatas fórmulas mentais de um feitiço.

Naquela época, os maiores magos eram aqueles agraciados com as melhores memórias, e as invocações eram tão complexas que os magos eram obrigados a se especializar. O mais devoto podia esperar lembrar, durante a vida, de três, quatro feitiços no máximo. Magos normais contentavam-se em saber dois; e não era difícil um mago de aldeia saber apenas um e, ainda assim, precisar consultar grimórios para ajudar a relembrá-lo nos raros casos em que era requisitado usá-lo.

Mas, dentre os antigos praticantes, havia uma exceção. Um gênio de amplo intelecto e memória pródiga que seria conhecido como Invoker. Quando jovem, o precoce mago dominava não quatro, nem cinco, nem mesmo sete encantos: ele dominava nada menos do que dez feitiços e lançava-os instantaneamente. Ele aprendeu muitos outros, porém inúteis, e praticava-os apenas uma vez para então limpá-los da sua mente, deixando espaço para os mais úteis. Um destes foi o Encanto Sempiterno — um feitiço de longevidade tão poderoso que aqueles que o usaram nos primórdios do mundo ainda estão entre nós (a não ser que tenham sido reduzidos a átomos).

A maioria desses quase-imortais vivem em sigilo, com medo de admitir os seus segredos, mas o Invoker não é do tipo que esconde os seus dons. Ele é ancestral, aprendeu mais que todos e, de alguma forma, na sua mente ainda cabe um imenso senso do seu próprio valor, assim como as invocações que vêm entretendo-o durante o longo e demorado crepúsculo dos últimos dias do mundo." "npc_dota_hero_silencer_bio" "Parte da sétima e última geração de uma linhagem cuidadosamente projetada, Nortrom foi criado pela antiga ordem dos Aeol Drias para ser o maior usuário de magias que o mundo já viu. Ele era o profetizado, o resultado de duzentos anos de casamentos cuidadosos, um mago de guerra que traria glória à ordem e destruição aos seus inimigos jurados, os Cavaleiros da Dobra.

Criado com outros jovens magos em um aquartelamento escondido entre as colinas das terras áridas de Hazhadal, os preceptores da ordem esperaram que as habilidades de Nortrom se manifestassem. Enquanto outros alunos aperfeiçoavam os seus talentos com fogo, gelo ou feitiços encantatórios, Nortrom permanecia silencioso e sem talento, incapaz de lançar sequer um feitiço. Apesar de o dia dos testes finais se aproximar, ele ainda não havia encontrado a sua magia. Desgostosos, os preceptores o repreenderam enquanto as crianças riam.

— Você não é mago — o líder da ordem declarou.

Ainda assim, Nortrom não se deixou abater. Ele participou dos testes e encarou os jovens magos que tinham zombado dele. E, então, os seus preceptores aprenderam uma lição valiosa: a falta de magia pode ser a maior magia de todas. Nortrom silenciou os jovens magos um a um e os derrotou em combate individual, até que apenas ele restou como campeão dos Aeol Drias, cumprindo assim a profecia." "npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "Parte de uma raça soberana e magistral, Harbinger vaga pelos confins do Vazio, único sentinela sobrevivente de um posto avançado no mundo na beira do abismo. Do irregular e cristalino Outworld, eternamente em guarda, por eras a fio ele observa o paraíso, atento a qualquer movimento na escuridão sem fim além das estrelas. Gravado no fundo dos reluzentes túneis do seu intelecto jaz um padrão ressonante como uma profecia, uma música sombria indicando que um mal eventualmente despertará lá fora, além dos limites da criação, e voltará a sua atenção para o nosso mundo. Plenamente focado na sua vigília, o Outworld Destroyer pouco prestou atenção aos acontecimentos próximos ao sol. Mas pelo menos o clamor dos Ancestrais, e a sensação de uma ameaça crescente vinda tanto de dentro quanto de fora, o fez voar em direção ao sol para visitar as planícies da guerra. O papel de Harbinger em nossas próprias profecias é claro: ele deve ser considerado um presságio de coisas piores que hão de vir. Mas a sua chegada em si já é ruim o suficiente." "npc_dota_hero_lycan_bio" "Perdivino era um nobre da casa Ambry, a maior das castas do antigo reino de Slom. Antes do outono, à medida que os desejos do rei começavam a ficar estranhos e a sua corte se enchia de feiticeiros e charlatães, a casa Ambry foi a primeira a contestar a avareza do trono. Indispostos a prestar homenagem e vassalagem, enviaram no lugar seis mil espadas à capital, onde foram aniquilados no Massacre dos Apóstatas. E então veio a razão por trás da antiga verdade: se você ataca o pescoço de um rei, é melhor que leve a sua cabeça.

Enfurecido pela traição, o rei exterminou toda a vasta linhagem Ambry, poupando apenas o lorde da casa e o seu filho mais jovem, Perdivino. Perante toda a corte real, com o desgraçado lorde acorrentado ao chão ornamentado em mármore, o rei ordenou que os seus magos transformassem o menino em um lobo, para que ele pudesse cortar a garganta do seu próprio pai. \"Faça isso\", disse o rei, \"para que o Lorde Ambry compreenda a mordida da traição\". Uma poderosa mágica foi invocada, e a criança foi transformada. Mas embora o seu corpo tenha mudado, o seu espírito se manteve intacto, e em vez de morder a garganta exposta do seu pai, atacou os seus manipuladores, dilacerando-os. Uma dúzia de cavaleiros do rei foi morta pelos dentes do lobo antes que pudessem mandá-lo embora para a noite. Lorde Ambry riu nas suas correntes mesmo quando o rei o atravessou com uma espada. Agora, herdeiro da perdida casa Ambry, Perdivino vaga como o Lycan, metade guerreiro, metade lobo, em busca de justiça por tudo o que perdeu." "npc_dota_hero_lone_druid_bio" "Muito antes das primeiras palavras das primeiras histórias, surgiu o druídico Clã do Urso. Sábios e justos eles eram, e focados nos seus modos para buscar um entendimento da ordem natural. As antigas forças da natureza viram isso e procuraram o mais culto entre eles. O sábio e velho Sylla, chefe de justiça do clã e vidente, deu um passo à frente pela sua linhagem, e a ele foi dada a Semente com estas palavras: \"Quando tudo no mundo se obscurecer, quando a civilização deixar estas terras, quando o mundo for assassinado e arruinado pelos desertos inacabáveis no fim das eras, plante a Semente\".

Agarrando-se à sua confiança, Sylla sentiu os seus anos recuarem e a sua vitalidade retornar. A sua mente foi invadida por um conhecimento vasto. Ele se descobriu capaz de projetar a sua própria vontade na realidade e, com alguma concentração, alterar a sua própria forma física. Mas sussurros sutis e ouvidos cruéis levaram o rumor da Semente e do seu poder a outros povos e uma guerra terrível caiu sobre o Clã do Urso. Enquanto o seu lar ancestral queimava, Sylla pegou o seu fardo e fugiu para os territórios selvagens.

Eras passaram, e tanto o tempo quanto a mitologia esqueceram do Clã do Urso. Esqueceram de Sylla e a Semente, esqueceram de civilizações magníficas que foram erguidas e destruídas com o despertar do Clã do Urso. Por milênios, Sylla esperou: esperou pela palavra das suas divindades, esperou para que a paz chegasse aos reinos sempre em guerra, esperou em exílio e em segredo pelo fim de todas as coisas e pela conclusão do seu comprometimento sagrado, preparando-se sempre para encarar e destruir qualquer coisa que ousasse ameaçar o seu propósito." "npc_dota_hero_brewmaster_bio" "Nas profundezas das Montanhas da Lamentação, em um vale abaixo da Cidade Arruinada, a antiga Ordem do Oyo tem praticado por séculos os seus ritos de devaneios sagrados, comungando com o reino espiritual em grandes festivais de bebida. Concebido da carne de uma mãe por um pai celestial, o jovem conhecido como Mangix foi o primeiro a nascer com os talentos de ambas as linhagens. Ele treinou com os maiores estetas da Ordem, logo recebendo, pela assídua ebriedade, o direito de concorrer ao título de Brewmaster; título de grande reputação dentro da contemplativa seita fermentadora de malte.

Tanto uma competição de bebida quanto um combate mortal, Mangix bebeu e lutou contra o mestre ancião por nove dias. Por nove noites eles cambalearam e rodopiaram, bradaram e combateram, até que enfim o guerreiro ancião caiu em um estupor alcoólico, e um novo Brewmaster foi nomeado. Agora, o novo e jovem Brewmaster clama pela força dos seus antepassados do Oyo para amparar o seu cajado. Quando está praticando magia, é para os seus espíritos ancestrais que ele se volta. Como todos os Brewmasters que o antecederam, ele foi enviado pelo seu povo com uma única missão. Ele vaga pelas terras empenhando-se em obter iluminação por meio da bebida, buscando uma resposta para a antiga segregação espiritual — esperando conceber o pensamento único que unirá, mais uma vez, os planos físico e espiritual." "npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "Dentre os demônios soberanos com acesso explícito a este mundo, o Doom mal se importa com os assuntos dos não infernais e dos consortes espectrais inferiores, enquanto o Shadow Fiend se concentra exclusivamente em expedições de coleta. O Shadow Demon, entretanto, sempre teve um profundo e contínuo interesse no plano material, como se sentisse que o domínio dessa arenosa conexão dimensional pudesse ser a chave para o controle total de todas as realidades.

Invocado primeiro por feiticeiros menores, o Shadow Demon concedia todo desejo e oferecia amostras de poder cada vez mais impressionantes, até conseguir a atenção completa dos maiores demonólogos, e, por meio deles, dos vários lordes, tiranos, autocratas e hierofantes que dependiam de bruxaria para sustentar os seus poderes mundanos. Tão grande foi a sua decepção ao ver que todos os seus invocadores consideravam a si mesmos os mestres; e o Shadow Demon, o servo. Enquanto isso, ele corroía as suas identidades e apoderava-se das suas mentes. Ao fim, a maioria dos membros do culto eram apenas fantoches vazios, extensões da sua vontade maligna.

O próximo passo que o Shadow Demon daria continua aberto a especulações, pois durante esta época, Nevermore, o Shadow Fiend, mordeu uma alma de sabor peculiarmente desagradável e descobriu que agarrava nada mais que um nogado asqueroso da essência do Shadow Demon. Alertado de que um golpe estava a caminho, e que o antigo equilíbrio do Pacto Sombrio estava prestes a se desestabilizar, o Doom e o Shadow Fiend juntaram forças brevemente para destruir o culto que florescia. Combinando feitiços de força incrível, desfizeram séculos de trabalho paciente do Shadow Demon, reduzindo o seu culto a pedacinhos — e todos os seus membros a meros respingos de sangue. Nada restou além de uma pequena mancha de sombra demoníaca. Imortal e irredutível, esta partícula de maldade foi suficiente para semear o próximo plano do Shadow Demon e, segundo os boatos, com o passar dos séculos, ele começou a se reagrupar.

Qualquer coisa que aquela mancha de sombra tocava era corrompida, e a sua influência crescia gradualmente. Um caos de pedaços danificados reunidos, reatados e combinados para dar ao Shadow Demon uma forma ainda mais forte que a anterior. Ele está completo agora, e o seu plano de dominação infinita é carente de toda a sua fraqueza de outrora. É de se imaginar que tal criatura de pura malícia e malevolência, uma ameaça para toda a criação, estaria para sempre deslocada no nosso mundo... Ainda assim, não faltam seguidores ao Shadow Demon. " "npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Veterano de incontáveis batalhas em milhares de mundos, o Chaos Knight vem de um plano distante, no qual as leis fundamentais do universo encontraram expressão consciente. De todos os Fundamentais ancestrais, ele é o mais velho e mais incansável, sempre em busca de um ser que ele conhece apenas como \"A Luz\". Há muito tempo, a Luz aventurou-se para fora do reino progenitor, desafiando a primeira aliança. Agora, o Chaos Knight vai de plano em plano, sempre com o propósito de extinguir a Luz onde quer que a encontre. Mil vezes ele eliminou a fonte, e sempre desliza para outro plano para continuar a sua busca.

Sobre o seu corcel, o Armagedom, ele cavalga, entrando na batalha com uma fúria obsessiva, sugando forças da desordem do universo. Uma manifestação física do próprio caos, ele traz as outras versões de si de planos externos em momentos de necessidade, e, juntos, esses cavaleiros cavalgam em direção à batalha, tão imbatíveis quanto qualquer outra força da natureza. Apenas quando a última Luz do mundo for eliminada da existência, a sua busca terá um fim. Onde cavalga o Chaos Knight, a morte segue." "npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "O ogro comum é a criatura para quem a expressão \"Burro como uma porta\" foi inventada. No seu estado natural, um ogro é totalmente incapaz de fazer ou decidir qualquer coisa. Coberto de poeira, ele às vezes se encontra acidentalmente envolto em peles de animais após devorar alguma presa. Sendo uma criatura pouco sociável, ele é frequentemente encontrado se relacionando com as pedras ou troncos de árvores que confundiu com algum semelhante (um fator que pode explicar a baixa taxa de reprodução dos ogros). No entanto, a mais ou menos uma vez por geração, a raça dos ogros é abençoada com o nascimento de um Ogre Magi de duas cabeças, que imediatamente recebe o tradicional título de Aggron Stonebreak, o nome do primeiro e talvez único ogro sábio da história da sua linhagem.

Com duas cabeças, o Ogre Magi é capaz de raciocinar no mesmo nível em que outras criaturas conseguem com apenas um. E, ainda que o Ogre Magi não consiga ganhar nenhuma discussão (nem consigo mesmo), ele foi privilegiado com um dom divino conhecido como Sorte Idiota — uma propensão a eventuais surtos de sorte que permitiu à raça dos ogros prosperar mesmo apesar dos inimigos, do clima ríspido e da sua incapacidade de se alimentar sozinha. É como se a Deusa da Sorte, cheia de compaixão pelas espécies incapazes, tivesse colocado o Ogre Magi sob a sua proteção. E quem poderia culpá-la? Pobrezinhos." "npc_dota_hero_treant_bio" "Para além-oeste, nas montanhas além do Vale do Augúrio, jazem os restos de um poder antigo, um manancial de energia de outro mundo situado no fundo da mata fechada. Dizem que as coisas que crescem aqui, crescem diferente. Para as forças da natureza, este é um lugar sagrado, feito para permanecer escondido e desconhecido. Há muitas armadilhas e perigos nesta terra — gramíneas que tudo consomem, fauna híbrida e flores venenosas — mas nenhuma é tão feroz quanto os poderosos Treant Protectors.

Esses seres eternos e gigantescos, encarregados de manter a paz nessa terra perigosa, garantem que ninguém de dentro saia sem motivo, nem que ninguém de fora roube os seus segredos. Por incontáveis eras, eles se mantiveram na sua terra sagrada, ininterruptos, apenas vagamente conscientes das mudanças no mundo exterior. Mas, inevitavelmente, o mundo além tomou conhecimento dessa terra indomada, e, com o passar de cada inverno, os forasteiros se tornaram mais ousados. Logo eles chegavam com ferramentas para cortar e com chamas para queimar, e os Treants se perguntavam: quem são essas criaturas frágeis e industriosas? O que havia se tornado o mundo verde e selvagem? Então veio uma era de perguntas e dúvidas, mil verões de longas tradições minunciosamente examinadas, enquanto mais e mais forasteiros morriam e alimentavam a sua terra.

Quando tudo aquilo que floresce terminou de expressar a sua opinião, a curiosidade se sobrepôs ao cuidado. Foi decidido: um único Protector seria enviado para o mundo além, instruído a viajar até que as geleiras surgissem mais uma vez, para observar a terra em mudança e as suas criaturas; e descobrir quais perigos desconhecidos poderiam ameaçar aquela terra sagrada." "npc_dota_hero_meepo_bio" "\"Se você quer mesmo saber, na vida o importante é quem você conhece e o que consegue encontrar. Quando se vive nas Ruínas de Crevasse, até encontrar comida pode ser difícil. Então você precisa pegar atalhos, mendigar, saber no que é bom. Algumas das feras que vivem lá podem te matar, então você precisa achar uma maneira de emboscar os fracos e se esconder dos fortes. Pelo lado positivo, as ruínas têm história, e história vale muito para alguns. Costumava existir um palácio aqui, onde eles tinham todos esses rituais sombrios. Coisa da pesada. Se você sobrevivesse à cerimônia, eles quebravam um cristal e dividiam a sua alma em vários pedaços. Se bem que a arte deles era belíssima! Esculturas e coisas do tipo. Vou te falar: às vezes você tropeça em umas daquelas velhas inscrições. Leve uma mochila cheia delas pra cidade e venda tudo, então consiga comida para algumas semanas. Se você tiver sorte, você pode encontrar um cristal de Crevasse. Peça para ele ser avaliado e comece a perguntar por aí, pois alguém sempre conhece algum rico maluco por esse tipo de coisa. Se tudo isso falhar, venda-o a um Magus da próxima vez que algum estiver na cidade. Eles amam essas coisas. Porém, não importa o que faça, tenha cuidado ao lidar com esses cristais. Você não quer que um desses quebre na sua cara. Dói pra caramba.\"" "npc_dota_hero_visage_bio" "Empoleiradas sobre a entrada do Labirinto Estreito ficam as formas iminentes de gárgulas zombadoras, sempre com os olhos sobre os caminhos da outra vida. Feras e aves, homens e monstros, todas as criaturas que morrem e desejam ir ao além devem passar algum dia sob o olhar delas. Para espíritos livres, a decisão da jornada através do véu da morte é irrevogável. Assim que almas desassossegadas tiverem uma chance e, com elaboração ou astúcia, conseguirem escapar dos seus céus e infernos, o temido gárgula Visage, a forma acorrentada do espírito eterno Necro'lic, é enviado para recuperá-las. Impiedoso e eficiente, desimpedido pelos princípios da morte e da fadiga, o Visage persegue as suas presas sem misericórdia ou fim, propenso a destruir todos que derem abrigo às essências fugitivas. Aquele que carrega as leis da pós-vida nunca poderá descansar, pois mesmo que seja possível que um morto reviva, é só uma questão de tempo até que o Visage encontre-o e devolva-o ao seu lugar apropriado." "npc_dota_hero_undying_bio" "Quanto tempo faz desde que ele perdeu o próprio nome? As ruínas despedaçadas da sua mente não se lembram mais.

Vagamente ele se recorda de armaduras, estandartes e companheiros com rostos solenes cavalgando ao seu lado. Ele se lembra de uma batalha: dor e medo enquanto mãos pálidas o arrancavam da sua sela. Ele se lembra do terror que sentiu quando eles o jogaram no poço sonolento do Deus Morto junto com os seus irmãos, para que escutassem a Endecha e fossem consumidos por completo. Nas trevas inferiores, o tempo deixou-os. O pensamento deixou-os. A sanidade deixou-os. A fome, no entanto, os acompanhou. Eles se viraram uns contra os outros, com unhas quebradas e dentes roídos. E então, aconteceu: em um primeiro momento distante, um frágil tom musical nos limites da percepção, acompanhado por outro, e mais outro, inevitável e sem fim. O canto fúnebre cresceu em uma parede vívida de som pulsante na sua mente, até que nenhum outro pensamento restasse. Enquanto a Endecha o consumia, ele abriu os braços ao Deus Morto e aceitou generosamente a sua obliteração. Porém, não era a destruição que o esperava. O Deus Morto exigia guerra. Nas vísceras do enorme vazio, a ele foi concedido um novo propósito: disseminar a Endecha pelas terras, reunir os incansáveis contra os vivos. Ele se tornaria o Undying, o arauto do Deus Morto, para ascender e descender e ascender novamente sempre que o seu corpo sucumbisse. Para marchar pela morte sem fim, pois a Endecha nunca pode parar." "npc_dota_hero_rubick_bio" "Qualquer mago pode lançar um ou dois feitiços e talvez alguns estudem por tempo o suficiente para se tornar um feiticeiro, mas apenas os mais talentosos podem ser reconhecidos como um Magus. No entanto, em todo círculo de feiticeiros um senso de comunidade nunca foi garantia de cortesia entre competidores.

Já sendo um duelista renomado e um estudioso do majestoso mundo da feitiçaria, nunca ocorreu a Rubick que ele tivesse o potencial de ser um Magus, pelo menos até sofrer a sétima tentativa de assassinato. Enquanto ele casualmente atirava de uma sacada o décimo segundo aspirante a assassino, ele percebeu a falta de criatividade nas suas últimas tentativas de assassinato. Se antes um mero estalar de dedos ou uma bola de fogo poderia tê-lo feito saltar alegremente, agora tudo havia se tornado tão previsível. Ele ansiava por mais competição. Ao colocar a sua máscara de combate, ele fez o que qualquer feiticeiro buscando ascender níveis faria: ele anunciou a sua intenção de matar um Magus.

Rubick rapidamente descobriu que ameaçar um Magus é ameaçar todos os Magus, e eles investiram contra ele em massa. Cada feitiço dos seus oponentes era uma torrente de energia e cada ataque um golpe mortal certo. Mas logo ocorreu algo inesperado para os adversários de Rubick: as suas técnicas pareciam se voltar contra eles. No interior do redemoinho de magia, Rubick gargalhava, sutilmente prevendo e replicando os poderes de um e lançando-o contra outro, semeando caos entre aqueles que tinham se aliado contra ele. Acusações de traição começaram a se espalhar e logo os feiticeiros se viraram contra si próprios sem suspeitar quem estava por atrás da sua discórdia.

Quando a batalha chegou ao seu desfecho, todos estavam chamuscados e congelados, ensopados, cortados e perfurados; muitos se encontravam mortos por ataques aliados. Rubick se manteve afastado, machucado mas encantado pelas festividades da semana. Nenhum deles teve coragem suficiente para contestar quando ele apresentou a sua petição ao Conselho Oculto, e então os Onze Imateriais concordaram por unanimidade em concedê-lo o título de Grande Mago." "npc_dota_hero_disruptor_bio" "No alto das estepes devastadas de Druud, um jovem talentoso dos Stormcrafters, chamado Disruptor, foi o primeiro a descobrir os segredos das rajadas de verão. Constantemente sob ataque, tanto de tempestades sazonais quanto de invasões dos reinos civilizados ao sul, os Oglodi das montanhas lutaram por séculos pela subsistência no topo dos seus vastos planaltos. Eles são o resquício de uma outrora grande civilização, uma tribo arruinada, cujo ofício da tempestade (estranho e inescrutável) foi remendado a partir de restos de conhecimento perdido que nem eles mesmos conseguem entender. Para aqueles dos planaltos, o clima tornou-se uma espécie de religião, venerado como aquilo que dá e toma a vida. Mas as tempestades elétricas que trazem as chuvas da vida vêm com um custo, e muitos são os corpos queimados e fumegantes deixados como rastro.

Apesar de pequeno para a sua espécie, o Disruptor era destemido, guiado por uma curiosidade insaciável. Embora ainda não fosse marcado por sangue, nem possuísse um trípode, ele explorou as ruínas das cidades ancestrais — pesquisando em bibliotecas desmoronadas e há muito se desfazendo e vasculhando fábricas enferrujadas. Ele pegou o que precisava e retornou à sua tribo. Adaptando uma bobina de modelo antiquado, ele dominou o poder do diferencial elétrico e agora chama os trovões quando lhe convém. Parte mágica, parte perícia, as suas bobinas guardam nas suas placas brilhantes o poder da vida e da morte — um poder empunhado com precisão contra as castas das planícies ao sul e qualquer intruso que cruzar as terras ancestrais dos Oglodi." "npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "Nas profundezas do Arquivo de Ultimyr, largado entre grandes obras sobre a cladística dos dragões e livros de feitiços intraduzíveis, há um antigo tomo de curiosidades entomológicas. Compilado por estudiosos, o livro descreve os talentos telepáticos do escaravelho zelote, uma espécie estranha de inseto social com habilidades sem igual em todos os sete planos.

Diferentemente da maioria das criaturas da sua colônia, Nyx Assassin não surgiu da metamorfose com os pensamentos laboriosos e apêndices embotadas comuns à casta trabalhadora do seu tipo. Pois diferente foi a sua transformação, guiada pela graça de Nyx. Ele foi o eleito, selecionado dentre muitos e ungido com um extrato da própria deusa rainha. Nem todos sobrevivem à bênção negra da câmara da rainha, mas ele emergiu com uma mente penetrante, e garras semelhante a adagas — as suas mandíbulas afiadas como navalha cortando o ar enquanto os seus pensamentos projetavam-se diretamente nas mentes daqueles à sua volta. De todos os escaravelhos zelotes, apenas ele foi selecionado para o mais alto chamado. Após a sua metamorfose, ele renasceu, pela graça de Nyx, com habilidades que o moldaram para uma coisa e uma coisa apenas: matar em nome da sua deusa." "npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Dentre os juramentados da Guarda Slithereen, há um voto solene frequentemente repetido antes da batalha: nenhum Slithereen pode fracassar. Na verdade, essas palavras são igualmente juramento e aliança obrigatória, pois quem falta com o seu dever é banido da ordem. Fracassar é não ser um Slithereen.

Outrora a mais respeitada da sua raça, Slithice por muitos anos comandou um batalhão dos seus companheiros, usando a sua formidável voz como a sua maior arma. Poderosa, sinuosa e serpentina, ela levou a sua Guarda fatal em defesa dos Profundos e da grande riqueza das cidades submersas. Mas, na batalha final de Crey, as suas forças foram contestadas e repelidas por um exército de saqueadores leviantes, que buscavam tributos para o seu deus Maelrawn. Após a longa e ensanguentada luta, enquanto os corpos eram retirados dos corredores submersos, um único cálice cravejado de joias foi dado como sumido do tesouro. Da sua Guarda de centenas, poucos sobreviveram, mas a bravura e sacrifício dos guerreiros eram de pouca importância. O que importava era que um tesouro havia sido levado. A sua honra, destruída. E assim a Naga Siren foi mandada ao exílio. Banida para encontrar o cálice roubado. Embora ela pudesse acrescentar uma centena de vezes o seu peso para o tesouro de ouro, ela foi condenada a viver separadamente até o dia em que aquilo que foi levado seja retornado. Pois não há ouro que possa compensar a sua honra perdida." "npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Sobre um pálido cavalo ele cavalga, esta faísca de infinitos sóis, este Keeper of the Light. Ezalor escapou há muito tempo do plano Fundamental, separando-se das outras forças ancestrais às quais ele estava ligado na grande harmonia Primordial. Ele é um poder que se tornou consciente na aurora do universo e agora cavalga simultaneamente em todos os planos, sempre um passo à frente na perseguição ao caos, carregando o seu dom na extremidade de um cajado radiante. A sua verdade majestosa continua escondida além da aparência de um velho levemente senil que raramente permanece em cima da cela. No entanto, quando em face do desafio do caos, ou das forças das trevas, a luz primordial subitamente surge e o seu verdadeiro poder é revelado, transformando-o mais uma vez em uma força a ser temida." "npc_dota_hero_wisp_bio" "Io está em todo lugar e em todas as coisas. Acusado pelos seus inimigos de ser o grande desconstrutor, louvado por estudiosos como o piscar de olhos divinos, esse estranho e pequeno pedaço de vida ocupa todos os planos simultaneamente, a mais simples fração do seu ser atravessando a existência física a qualquer momento.

Como os cavaleiros gêmeos Sombra e Luz, e ainda outro antigo viajante cuja verdadeira história está perdida no tempo, Io, o Wisp, é um Fundamental do universo, uma força mais antiga que o tempo, um viajante de domínios muito além da compreensão mortal. Io não é nada menos do que a soma de todas as forças atrativas e repulsivas dentro do campo material, uma manifestação racional das energias que mantêm a existência unida. É apenas com a distorção controlada dessas forças que a presença de Io pode ser sentida no plano físico. Sendo uma força caridosa e cooperativa, Io liga o seu estranho magnetismo a outros para que o poder dos seus aliados aumente. Os seus motivos, inescrutáveis; a sua força, inimaginável. Io move-se através do plano físico em uma expressão perfeita dos mistérios do universo." "npc_dota_hero_slark_bio" "Quase desconhecido aos habitantes do mundo seco, o Recife Sombrio é uma prisão naufragada para onde as piores criaturas do mar são enviadas pelos crimes contra os seus companheiros. Ele é uma grande gaiola de arame farpado repleta de Slithereens assassinos, Profundos traiçoeiros e merantes sociopatas. Neste sombrio labirinto, patrulhado por enguias e guardado por enormes anêmonas, somente os mais perversos sobrevivem. Deixado no Recife Sombrio por crimes desconhecidos, Slark gastou metade da sua vida sem parentes ou simpatia, sem confiar em ninguém, sobrevivendo com uma combinação de furtividade e impiedade, mantendo os seus pensamentos e planos só para si. Quando a infame Dúzia do Recife Sombrio planejou a sua malsucedida fuga, eles mantiveram os seus planos em completo segredo, matando qualquer um que os desvendasse — mas de alguma forma, Slark descobriu o esquema deles e conseguiu se envolver nele. Dez da Dúzia morreram na tentativa de fuga e dois foram capturados, enviados de volta ao Recife Sombrio e executados para o entretenimento dos seus companheiros de prisão. Mas Slark, o décimo terceiro desconhecido, usou a agitação como cobertura e fugiu, sem nunca ser capturado. Agora um membro furtivo dos vândalos carnívoros do mangue que ocupam a parte sul de Costa Sombria, Slark continua sendo o único a escapar com sucesso do Recife Sombrio." "npc_dota_hero_medusa_bio" "Beleza é poder. Este pensamento confortou Medusa — a mais jovem e mais bela das três lindas irmãs Górgonas, nascidas de uma deusa do mar — porque somente ela entre as irmãs era mortal. Isso a confortou, isto é, até o dia em que assaltantes mascarados invadiram o reino das Górgonas e arrancaram as duas irmãs imortais das suas casas, indiferentes pela beleza ou lágrimas delas. Um dos invasores também pegou a Medusa, mas deixou-a de lado com um olhar de nojo: “Essa aqui tem cheiro de mortal. Nós não temos uso algum para aqueles que morrem”. Humilhada e enfurecida, Medusa fugiu para o templo da sua mãe e entregou-se à deusa, chorando, “Você me negou a vida eterna — portanto, eu lhe imploro, dê-me poder! Poder, para que eu possa dedicar a vida que tenho para resgatar as minhas irmãs e vingá-las dessa injustiça!” Após pensar muito, a deusa concedeu o pedido à filha, permitindo que a Medusa trocasse a sua beleza lendária por uma face e forma de força assustadora. Nunca, em momento algum, Medusa se arrependeu da sua escolha. Ela entende que poder é a única beleza que vale a pena possuir — uma vez que somente poder pode mudar o mundo." "npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "É bem fácil ofender um troll. Uma raça problemática e polêmica, trolls adoram confusão e gritaria, procurando qualquer razão para elevar as suas vozes em uma briga. Machos alcançam a maturidade em câmaras subterrâneas debaixo do lar da sua matriarca, alimentando-se e divertindo-se sem contribuir em nada. É frequente que permaneçam lá por anos mesmo após atingirem a maturidade, enquanto a matriarca lhes provê sustento. Quando trolls jovens finalmente são expulsos da sua câmara subterrânea, eles se juntam a outros trolls, formando grupos nômades de insatisfeitos que reclamam ruidosamente de todo tipo de problema.

Trolls gostam tanto de discutir que é difícil imaginar como um troll poderia ser expulso do seu grupo por ser difícil demais se enturmar. Tal foi o destino de Jah'rakal, um troll negociante das profundezas de Hoven. Ele era tão iludido, amargo e irritado, que mesmo outros trolls não toleravam a sua companhia. Depois de um acesso particularmente raivoso em que ele reivindicou para si toda a pilhagem da última invasão, o seu bando finalmente chegou ao limite. Eles se viraram contra ele, bateram nele com clavas e jogaram-no para fora do acampamento. Enfurecido pelo seu banimento, ele voltou no dia seguinte, armado com ferro, e trucidou todos, um a um. Ele fez, então, um juramento de sangue: a partir daquele momento, faria de si uma força lutadora. Agora, ele vagueia pelo mundo com o nome de Troll Warlord, amargo e furioso, o alto comandante imperial de um exército de um só." "npc_dota_hero_centaur_bio" "Dizem que o caminho de um centauro é pavimentado com os cadáveres dos derrotados. Para aquele a quem chamam de Warrunner, foi mesmo uma longa jornada. Para forasteiros, os clãs quadrúpedes de Druud são equivocadamente vistos como criaturas simples e selvagens. A sua língua não tem escrita, à sua cultura faltam tradições pictográficas, música estruturada e religião formalizada. Para os centauros, o combate é a articulação perfeita do pensamento — a maior forma de autoexpressão. Se matar é uma arte entre os centauros, então Bradwarden é o melhor artista. Ele emergiu à dominância em Omexe, uma antiga arena onde clãs de centauros se reúnem há milênios para lutar pelos seus ritos gladiatórios. Conforme a sua fama se espalhava, espectadores vinham de todos os cantos testemunhar o grande centauro em ação. Sempre o primeiro a colocar os pés na arena e o último a sair, ele compõe uma obra-prima a cada jorrada, cada corte do comprimento de uma lâmina manchada de sangue. É a poesia de sangue em ferro, arremessada em padrões complexos através das areias pálidas do matadouro.

O Warrunner derrotou guerreiro após guerreiro, até que a arena explodiu com as ovações no seu nome, e ele encontrou-se sozinho, o invicto campeão da sua espécie. O grande cinturão de Omexe lhe foi concedido, envolvendo o seu largo tronco, mas na sua vitória, o artista da morte encontrou apenas um sentimento vazio. Pois o que é um guerreiro sem desafios? O grande centauro galopou para fora de Omexe naquele dia com um novo objetivo. Para o seu povo, o Warrunner é o maior guerreiro que já pisou na arena. Agora, ele se foi para provar que é o maior lutador que já existiu." "npc_dota_hero_magnataur_bio" "Os mestres ferreiros do Monte Joerlak só concordam uns com os outros em um assunto: o chifre de um magnoceronte é mais precioso que qualquer liga metálica. Entre tais chifres, o maior e mais afiado pertence ao monstro chamado Magnus. Durante meia geração, Magnus adotou como esporte o ato de chifrar caçadores que buscavam tomar os tesouros da sua espécie. Toda vez ele retornava à sua caverna com os cascos e chifres manchados de vermelho, até que a sua Matriarca o induziu, junto com todos da sua espécie, a procurar refúgio ao norte, além da sombra da montanha. Magnus não aceitou, pois nunca havia falhado em defender o seu povo. Os Magnocerontes ficariam, essa era a sua decisão, uma vez que um magnoceronte não acredita no acaso, muito menos muda de ideia.

Entretanto, quando o Monte Joerlak entrou em erupção sem aviso e metade do seu povo morreu no fogo e cinzas, Magnus finalmente mudou de ideia. Os sobreviventes rumaram para o norte, mas encontraram um bloqueio vigiado por uma centena de caçadores armados com arcos e aço. Magnus não se sentiu em minoria. Ele conduziu os seus irmãos e irmãs mais valentes em uma investida contra os inimigos, lutando com uma ferocidade que só se comparava à da montanha expelindo fogo atrás deles. Enquanto isso, os magnocerontes anciões, mães e filhotes, ao fugirem, desapareceram. Os mestres ferreiros estão incertos quanto ao que aconteceu após isso.

Alguns dizem que Magnus reencontrou o seu povo, enquanto outros afirmam que ele sofreu ferimentos mortais e faleceu ao lado do corpo da sua Matriarca. Nenhuma das teorias está correta. Magnus jurou juntar-se ao seu povo... mas somente após caçar os responsáveis pela erupção do Monte Joerlak e vê-los morrer no seu chifre, já que um magnoceronte não acredita no acaso." "npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack ainda conseguia ouvir os gritos na sua mente. Ele trabalhou freneticamente, girando chaves inglesas, apertando parafusos, construindo, talhando e forjando. O sono lhe evadia; ele apenas construía. Meses se passaram após se trancar na oficina do seu tio, mas a salvação estava quase pronta. Com os olhos cerrados, ele coçou as costas e vislumbrou uma manta de flores flutuando nas ondas serenas da Baía do Augúrio — antes de explodirem em uma nuvem de pólen mortífera invasora de pulmões. Ele acordou tossindo. O som rítmico da pedra de amolar ecoou por horas na loja enquanto ele afiava um conjunto de lâminas gigantescas, e a sua mente se enchia de imagens de vinhas estrangulando vizinhos e envolvendo casas. A inundação da Baía do Augúrio não foi nada comparado aos violentos horrores que as águas deixaram, criando raízes além dos muros da cidade.

Mas a armadura de serras o deixaria forte e protegido, pensou ele em um raro momento de esperança que precedeu a colisão devastadora do seu medo com aquela mente fragilizada. Galhos, casca e sangue. Quando a cidade ruiu, Rizzrack fugiu de árvores que andavam, lutavam e matavam. Árvores despedaçaram os portões e infestaram a cidade. Árvores esmagaram, devastaram e estilhaçaram até as últimas forças que a Baía do Augúrio conseguiu reunir na sua defesa, além de perseguirem os poucos refugiados em fuga. Num silêncio aturdido, Rizzrack sacou a grossa corrente do braço da sua armadura, com as mãos tremendo à medida em que inspecionava cada conexão e dedilhava, trêmulo, a garra na ponta. A armadura de serra estava pronta.

Ainda tremendo, ele deu vida à máquina laminada. O terror o dominou, terror do que esperava por ele, do que teria de enfrentar para ter qualquer esperança de acalmar a sua mente. Enquanto a armadura de serras despertava, ele sabia que deveria enfrentar esse medo — e que não gostaria nem um pouco." "npc_dota_hero_bristleback_bio" "Nunca do tipo que dava as costas em uma briga, Rigwarl era famoso por lutar contra os maiores e mais malévolos desordeiros em que ele conseguia botar as suas mãos. Batizado com o nome de Bristleback pelas multidões embriagadas, cambaleava em direção a batalhas nos fundos de cada taverna na estrada entre Slom e Elze, até que o seu comportamento abusivo finalmente chamou a atenção de um dono de bar que estava em busca de um capanga. Por um pouco de bebida, o Bristleback foi contratado para receber contas, manter a paz e, de vez em quando, quebrar um osso ou dois (ou cinco, no caso de um certo azarado).

Depois de ir além da conta em uma noite de farra durante a qual dores corporais foram distribuídas igualmente sobre fregueses delinquentes e o seu próprio fígado, o Bristleback finalmente encontrou o seu páreo. \"As suas presas me ofendem, senhor\", ouviu-se ele bêbado difamar contra um camarada particularmente grande vindo do norte e que não queria pagar a conta. O que se seguiu foi a maior briga de todos os tempos. Uma dúzia de encrenqueiros partiu para a luta. Nenhuma cadeira permaneceu inteira e, no fim, o impossível aconteceu: a conta não foi paga. Nas semanas que se seguiram, as feridas de Bristleback sararam e os seus espinhos cresceram de volta; mas a honra de um capanga pode ser algo bem caro. Ele pagou a conta com as suas próprias moedas, jurando encontrar aquela figura do norte e conseguir a sua vingança. E então ele fez algo que nunca teria feito antes: treinou. E, durante o seu treinamento, fez uma descoberta espantosa sobre si mesmo. Um sorriso alargou-se até os seus dentes mais fundos enquanto ele flexionava os seus espinhos. Dar as costas em uma briga pode acabar sendo a melhor escolha." "npc_dota_hero_tusk_bio" "Tinha sido uma briga memorável. Lá estava Ymir, o Tusk, o Terror da Barreira, a Bola de Neve de Cobalto, o único guerreiro a derrotar o Bristled Bruiser em uma luta limpa e, agora, o último homem de pé na taverna da Toca do Lobo. O que havia começado como uma simples aposta por superioridade terminou com quatro fregueses, um ferreiro e seis dos melhores soldados da Brigada do Gelo se contorcendo sobre fragmentos e estilhaços de quase todas as garrafas, canecos e cadeiras do lugar. Orgulhoso, o Tusk brindou a sua vitória terminando a sua bebida.

Os caídos mal haviam recobrado consciência quando gritos por \"dobro ou nada\" foram ouvidos. O Tusk se alegrou com tal possibilidade, mas ninguém conseguia pensar em uma aposta maior do que a que ele acabara de vencer. Horrorizado com o estado da sua taverna, e desesperado para evitar outra briga, o taverneiro teve uma ideia. Mesmo sendo tão habilidoso, Ymir nunca havia participado de uma batalha de verdade, nunca havia se posto à prova contra a morte impiedosa e o caos da guerra. Ele então propôs uma aposta ao lutador: buscar a maior batalha que ele pudesse encontrar, sobreviver a ela e vencer, independente do lado que escolhesse. O que estava em jogo? A próxima rodada de bebida." "npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "Um mago de alto escalão na corte do Ninho Arrepiante, Dragonus possui uma vida atribulada. Jurado de nascença a proteger aquele que se senta no Poleiro de Espinhos, ele odeia a atual rainha de Celestifúria com todas as suas forças. Quando jovem, nascido em berço de ouro, ele era amigo e companheiro da mais velha das princesas Celestifúria, Shendelzare, primeira na linha de sucessão ao Poleiro. Seu amor por ela era afetuoso e inabalável, mas quando os seus estudos lhe tomaram, sua mente se voltou para o aprendizado arcano e ao domínio da feitiçaria dos Celestifúria.

Obcecado pelo etéreo, ele deixou escapar sinais mundanos de traição na corte que sugeriam uma conspiração contra Shendelzare, perdendo a chance de impedir o plano. Quando a corte foi abalada por um rápido e violento ataque surpresa, ele se desligou dos seus estudos, vindo a descobrir que tinha perdido a sua mais antiga e mais querida amiga. O Poleiro de Espinhos agora pertencia à cruel irmã mais nova de Shendelzare, e Dragonus não podia fazer nada. A magia de um Mago Celestifúria serve somente ao protetor juramentado do descendente de Celestifúria. Deste modo, agir contra o Poleiro seria inútil. Ele permanece no seu posto, acreditando que esta seja a melhor maneira de um dia devolver o seu verdadeiro amor ao lugar que lhe é de direito. Enquanto isso, seu segredo só é de conhecimento da deusa Scree'Auk, cuja magia transformou Shendelzare de uma criatura fraca e de carne e osso em uma encarnação de pura energia vingativa.

Enquanto ele sonha em devolver sua amada rainha ao Ninho Arrepiante, ele sonha mais ainda em trazer Shendelzare de volta à sua forma física. A duplicidade da sua posição na corte o tortura, pois ele é um ser nobre e de bom coração; mas a maior de todas as torturas é imaginar o ódio por ele que a Vengeful Spirit deve carregar em seu coração." "npc_dota_hero_abaddon_bio" "A Fonte de Averno é a origem do poder de uma família, uma rachadura em pedras primitivas que emanou vapores de poderes proféticos por gerações. Cada recém-nascido da Casa Averno é banhado na neblina negra e com este batismo se conectam às energias místicas da terra. Eles crescem com o pensamento de que são bárbaros protetores das suas tradições e dos costumes do reino enquanto, na verdade, são os protetores da própria Fonte. Os motivos da neblina são incertos.

Quando o jovem Abaddon foi banhado na Fonte, dizem que algo deu errado. Nos olhos da criança brilhava uma luz de compreensão que assustou a todos os presentes e fez com que os sacerdotes começassem a sussurrar entre si. Ele foi criado com a absoluta expectativa de seguir o caminho de todo outro descendente de Averno; treinar a guerrear — para que pudesse liderar o exército da família em defesa das terras ancestrais em momentos de necessidade. Mas Abaddon estava sempre seguindo o seu próprio caminho. Enquanto outros treinavam com armas, ele se inclinava para a meditação na presença da neblina. Ele inalou profundamente os vapores que emanavam da Fonte, aprendendo a mesclar o seu espírito com o poder que fluía sob a Casa e, assim, tornou-se uma criatura da neblina negra.

Mas havia conflitos na Casa Averno; idosos e jovens acusavam Abaddon de estar negligenciando as suas responsabilidades. Tais acusações cessaram quando Abaddon cavalgou à batalha e todos viram como os poderes da neblina forneceram-lhe um domínio sobre a vida e a morte — um domínio nunca antes visto pelos lordes da Casa." "npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Talvez você se pergunte: \"como este mundo se formou?\". \"Por que, de todos os mundos que existem, apenas este tem essas propriedades estranhas, a sua diversa e heterogênea coleção de criaturas, culturas e tradições?\".

— A resposta... — alguém murmura, — está com os Titãs.

Estes progenitores originais estavam presentes próximos ao Início — se não verdadeiras testemunhas da criação —, nascidos com ele ainda ecoando nos seus ouvidos. Marcados com as energias mais primitivas do universo, não desejavam outra coisa senão continuar eles mesmos como criadores. Desta forma, dedicaram-se à tarefa de moldar a matéria ao seu desejo; martelando e aquecendo, dobrando e soprando. E quando a matéria provou-se menos desafiadora do que gostariam, viraram as suas ferramentas para si mesmos, remodelando as suas mentes e reforjando os seus espíritos até se tornarem seres de grande resistência. A própria realidade tornou-se o maior objeto da sua metalurgia. Mesmo assim, durante o processo, algumas vezes erravam. Em casos de grande ambição, erros eram inevitáveis.

Aquele que conhecemos como Elder Titan foi um grande inovador, um que estudou na forja da criação. Enquanto ele afiava as suas habilidades, despedaçou algo que não poderia nunca ser reparado, apenas jogado fora. Ele caiu no seu próprio mundo quebrado, com a sua própria alma despedaçada. Ali, ele viveu com os estilhaços cortantes e planos fissurados, além de outros fragmentos perdidos que se espalharam pelas rachaduras no universo primitivo. E é por isso que o mundo que conhecemos se assemelha a uma ilha de náufragos, sobreviventes de um naufrágio há muito esquecido. Isto é, esquecido por todos menos Aquele que culpa a si mesmo. Ele emprega o seu tempo sempre em busca de uma forma de realizar os reparos — para que possa reunir os pedaços da sua alma quebrada e, então, consiga remendar nós e todo o planeta. Este é Aquele que conhecemos como Elder Titan." "npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Eles vieram sem qualquer aviso. De dentro das muralhas do Corredor de Pedra rugiu um tremor e um barulho terrível, e da misteriosa escuridão surgiu um exército de feras incontáveis, munidas de tochas e magias corrompidas; assassinando mães e sequestrando filhos para um propósito sombrio. Dentre a outrora poderosa força militar do Corredor de Pedra, apenas a Legião de Bronze, liderada pela indomável Comandante Tresdin, estava próxima o bastante para responder com uma batalha. A Legião marchou até a cidade, lutando por alamedas ensanguentadas e bazares em chamas, cortando tudo pelo caminho em meio a uma horda de monstros até a fonte da invasão repentina: uma fenda etérea na praça principal da cidade, de cujo precipício estrondava o temido líder.

Coberto por uma luz corrosiva, o general da horda abissal balançou a sua lâmina maciça, partindo um legionário ao meio e apodrecendo as suas entranhas. Tresdin ergueu a sua espada ensanguentada e fixou os olhos na fera. Esta se virou, sorrindo para ela com o seu labirinto de dentes. Desatentas à batalha colérica ao seu redor, correram uma em direção à outra.

Defendendo um golpe após o outro, a dupla dançou um duelo mortal enquanto a Legião de Bronze encontrava a sua ruína. Tresdin deu um passo à frente quando o seu adversário desferiu a espada ao seu encontro. A desigualdade daquela batalha estava prestes a trocar de lado. O ataque acertou Tresdin repentinamente, uma apunhalada brutal pelo lado, mas, mesmo perdendo o equilíbrio, ela reuniu as forças para outro golpe. A lâmina passou pela lâmina, do punho da espada até a garra retorcida que a segurava, cortando-a em uma explosão assustadora de faíscas e sangue. A plateia vil observava atônita enquanto ela forçava o ataque, enfiando a lâmina pelas entranhas do adversário até alcançar o coração que lá dentro retumbava. Com um grito que rompeu as nuvens do céu, a fera explodiu em uma angústia sangrenta. O portal do submundo começou a oscilar, à medida que o poder que o sustentava sumia tão misteriosamente como aparecera. Os invasores restantes caíram rapidamente perante o aço do Corredor de Pedra.

Mesmo vitoriosos, os sobreviventes não tinham o que comemorar: a cidade estava em ruínas, e restavam poucos vivos. O fogo ainda se alastrava. Enrolando os estandartes de guerra, Tresdin reuniu o máximo de aliados possível. A sua ira ardia enquanto ela jurava vingar-se brutalmente das forças abissais. Condenado estaria qualquer um que ficasse no seu caminho." "npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Perdida nos confins das Montanhas da Lamentação, a Fortaleza Flamejante permanece abandonada. As salas de treinamento, vazias. O pátio, coberto de folhas e poeira. Dentro do seu selado templo, há um estrado. Sobre esse estrado, há um caldeirão de topázio repleto de cinzas ancestrais, resquícios de uma pira funerária do poeta-guerreiro Xin. Por três gerações, Xin ensinou aos seus acólitos os Vínculos da Flama Guardiã, uma série de meditações que treinam a mente e corpo para a dura realidade que ocorre além dos muros da fortaleza.

No entanto, ao ensinar o caminho a um guerreiro, ele obteve a rivalidade do próprio e quando se tornou maduro o suficiente, Xin fora superado e morto. Os seus seguidores se espalharam pelo vento. À medida que os anos se tornaram séculos e os seguidores, descendentes, os seus ensinamentos continuaram a existir através de sutis sussurros e ações. Tocado pelo legado milenar do professor, o Celestial Ardente, curioso aspecto do fogo, enviou-se à Fortaleza Flamejante para reacender as cinzas da pira. Destas brasas brilhantes emergiu uma imagem de Xin, embalsamado em fogo, o seu semblante pensativo preparado para treinar e ensinar, para espalhar as chamas do saber por todos que buscam orientação." "npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "Aprofundado nos penhascos dos planaltos, há um leito de jade sagrado que foi ignorado por muito tempo pelos escavadores das terras altas. Desse material raro, a aparência do grandioso general Kaolin foi esculpida e enterrada em cima de um exército de dez mil homens de pedra — uma força de soldados e clérigos, zombadores e acrobatas, todos feitos por artesãos e sepultados há milênios nos confins sombrios da Terra.

O que os artesãos não sabiam é que no estranho leito de jade fluía o espírito da própria Terra — uma força elemental uníssona com o planeta. Quando a força de dentro da jade esculpida encontrou-se desprendida do sangue da vida terrena, ela reuniu as suas forças ao longo de mil anos e escavou até finalmente libertar-se e banhar-se na luz. Agora, o grande Kaolin anda a passos largos nas estradas dos planaltos, lutando pelo espírito da Terra; em tempos de necessidade, ele invoca resquícios do seu exército sepultado — aqueles ainda presos no abraço amoroso do solo." "npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "Nem mitos nem canções previram a sua chegada.

Muito abaixo da superfície do planeta, há maravilhas e horrores desconhecidos. Descendo ainda mais, bem abaixo dos escorregadios campos de magma e das raízes de vulcões ferventes, encontra-se a cidade de obisidiana de Aziyog, com as suas esculturas de pedra através de uma caverna sem fim. Dentro de paredes cimentadas com os ossos de incontáveis escravos, encontra-se o domínio da Horda Abissal, e o seu brutal mestre, Vrogos, o Underlord.

Armado pelos monstruosos mestres ferreiros da sua espécie e perito nas artes da Fenda Sombria, Vrogos é capaz de conjurar chamas e malícias incapacitantes através da torção entre os mundos, destruindo e escravizando todos no seu caminho. Porém, as terras presentes no reino subterrâneo são escassas, então ele voltou a sua atenção para cima. Ao seu comando, as primeiras ondas de invasores abissais já marcham através da fenda, algumas legiões amaldiçoadas enviadas apenas para testar a força das nações terrenas. Agora, enquanto a sua força total se prepara para a dominação sem fim, o Underlord pisa em um mundo ensolarado anunciando o seu futuro reinado. Aqueles que enfrentarem o Underlord se curvarão e pagarão tributos, ou serão esmagados onde estiverem." "npc_dota_hero_phoenix_bio" "Sozinho em uma escuridão intocada, brilhava o primeiro sol de Keeper, um ponto único de luz consciente destinado a espalhar calor pelo vazio absoluto. Por incontáveis éons, este conjunto de estrelas ofuscante reuniu a sua energia incalculável antes de expelir o fogo cataclísmico da supernova. Deste inferno, irromperam novos raios, de progênie estelar idêntica à estrela-mãe, que viajaram por um oceano de sombras e acomodaram-se num arranjo constelar. Com o tempo, eles também se preparariam para propagar as chamas em supernovas. Assim, este ciclo estonteante de nascimento e renascimento durará até os céus esculpidos pelo Titã ruírem em um brilho cintilante.

Por este caldeirão atemporal, a estrela que os mortais chamariam de Phoenix colapsou-se em um ser e, como os seus ancestrais, foi enviada à infinitude do cosmo para encontrar o seu lugar no meio dos seus parentes estelares. Porém, a curiosidade daqueles fracos anciãos consumiram a jovem ave e, por longos ciclos, esta luz consciente foi indagando e aprendendo. Ela descobriu que, dentre ambos os mundos inteiros e quebrados, surgiria em breve um nexo de variedade extraordinária presa em um conflito contínuo de consequências cósmicas, um plano que se encontraria necessitado de mais influência do que os distantes raios de um sol enfraquecido poderiam conceder. Então, este jovem filho dos sóis tomou forma terrena, ansiando por reluzir a sua luz calorosa sobre aqueles que mais precisavam e, talvez, alcançar o seu destino solar." "npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade é o saqueador demoníaco — um diabo fora da lei temido até mesmo por outros demônios. Um iconoclasta cósmico, ele cometeu furtos contra a realeza infernal, ignorou os ritos codificados que deveriam prender o seu comportamento e quebrou cada lei das sete Regiões Infernais. Pelos seus crimes, aprendeu esta lição: até mesmo no Inferno há um inferno. Um breve, mas brutal julgamento se seguiu, com mortos em todos os lados, e ele finalmente foi encarcerado no Decaduto, uma dimensão oculta onde demônios aprisionam os seus iguais.

Mas o Decaduto não é uma prisão qualquer. Neste espelho negro da realidade, demônios são condenados a encarar um reflexo distorcido das suas próprias almas. Porém, em vez de sofrer, Terrorblade dominou o pior dos seus reflexos — um demônio furioso e furtivo de poderes inimagináveis. Com a sua fera interior sob o seu controle, ele destruiu as paredes da prisão fractal e seguiu adiante, para liberar o seu terror em toda a criação." "npc_dota_hero_oracle_bio" "Os ascendentes do Grande Trono de Cymurri têm trazido por eras os seus Oráculos exclusivamente do Incubatório de Marfim, no topo dos picos ocos da Faixa do Zelote, com o pagamento inicial feito na concepção do embrião e a liquidação do débito na entrega de um profeta maduro e bem treinado para o Portão do Rei Esculpido.

Criados pelas Sibilas Pálidas que os procriaram e partejaram, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pelas suas formas físicas ao mundo que a maioria dos seres vivos hoje compartilha; enquanto isso, as suas almas vagueavam muito distantes, quase desligadas pelo mais leve cordão umbilical astral. Os profetas retornariam desses vagueios cósmicos, proferindo palavras de fogo com línguas de carne. As suas dicções místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, conselhos diplomáticos, toda a munição sobrenatural necessária para a dinastia dos Reis Esculpidos garantir a vitória em todas as campanhas, seja em um tribunal ou um campo de batalha. Portanto, por gerações, as páginas do Tomo Esculpido vinham repletas de nomes de reis triunfantes e os novos domínios que haviam conquistado. Assim o foi, isto é, até um certo Oráculo chamado Nerif chegar para servir ao último rei de elmo de pedra.

Desde o início, as profecias de Nerif eram incomuns. Elas não pareciam meramente prever o futuro, mas sim moldá-lo. O estranho adivinho murmurava conselhos que ninguém havia pedido e, de repente, os Cymurri se encontravam mergulhados em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo o seu poder sendo ameaçado, rapidamente culparam o último Oráculo por tais acontecimentos indesejados. Eles exigiam a sua remoção, peticionando às Sibilas que recuperassem o seu profeta defeituoso e encontrassem um substituto de valor. Mas Nerif descreveu um mau-agouro da destruição do Incubatório e, horas depois, chegaram notícias da destruição da antiga escola causada por uma avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino das Sibilas Pálidas, os Conselheiros voltaram aos seus aposentos, agora evitando ao máximo serem percebidos pelo Oráculo.

O Rei Esculpido, porém, era dotado de grande praticidade. Ele duvidou da dedicação dos seus Conselheiros hiperprudentes. Um Oráculo de tamanha raridade, ele argumentou, deveria ser usado como uma arma para aumentar o seu domínio. Portanto, ele rebaixou os seus conselheiros tímidos e colocou Nerif ao seu lado. Com apenas um entendimento superficial do talento de Nerif, ele audaciosamente declarou os resultados que desejava e persuadiu Nerif a exclamar os seus desejos como profecia.

No início, tudo estava bem. O último Rei Esculpido se gabava de que, ao adotar o animal de estimação do Destino, ele o havia transformado em um mero brinquedo. Ele deveria ter ficado alerta quando, na véspera da sua invasão ao reino da Sátrapa Inquietável, tentou arrancar uma previsão de vitória certa do seu Oráculo… Apenas para ouvir Nerif sussurrar:

— Ambos os lados podem vencer.

Ele não conseguiu arrancar uma afirmação mais concreta dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei confiava no seu exército. A Sátrapa estava sitiada, mal armada e afastada de quaisquer aliados possíveis. Para ele, \"Ambos os lados podem vencer\" indicava que, com um poderio tático ao lado, o seu plano dificilmente fracassaria.

É claro que já sabemos que ele deveria ter levado as palavras do interlocutor de forma mais literal. Mesmo com um estudo cuidadoso dos Anais Anotados do Talvez, o que ocorreu no campo de batalha do palácio da Sátrapa Inquietável é quase impossível de ser visualizado. Aparentemente, no meio da carnificina, o confronto começou a se bifurcar. A cada momento-chave, a realidade se rachava e se quebrava em pedaços. Soldados que cambaleavam e morriam na batalha também se mantinham em pé, avançando à luta. As suas mentes também se dividiram; os guerreiros se encontravam ao mesmo tempo vivos e mortos, existentes e não existentes. A vitória e a derrota estavam particionadas, de forma que cada resultado separado era sentido simultaneamente pelos dois exércitos. O universo se tornou um salão de espelhos, com todos eles se quebrando sem parar.

O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. Incapaz de compreender o estado de ser tanto triunfante quanto derrotado, a mente do Rei Esculpido se dissipou em partículas de loucura. A ingênua Sátrapa não teve um destino melhor. As realidades opostas combinadas continuavam a se dividir mais e mais, ecoando em histórias infinitas, todas elas populadas por multidões desnorteadas que em breve perderam as habilidades de se alimentar, vestir, defender ou reproduzir da maneira tradicional.

Porém, muito antes destas repercussões agirem, os Conselheiros de Cymurri, cautelosos, capturaram Nerif, o amarraram, amordaçaram e lançaram em alta velocidade para fora do universo deles em uma barca dimensional, esperando que ele fosse a um lugar onde não poderia mais lhes causar mal. Mas é claro que era tarde demais para eles. E pode ser também para nós." "npc_dota_hero_techies_bio" "Ao longo de toda a célebre saga de Angra do Dragador, nenhum negócio foi mais odiado que a Techies Demolições. Mas não importa, Angra do Dragador não existe mais. Nem Toterin. Muito menos Armadilhópolis. Na verdade, qualquer um que conhece a história da Techies Demolições pode observar que, logo após a chegada dos Techies, as cidades tendem a desaparecer.

Como qualquer desastre inevitável envolvendo os Techies, a obliteração de Angra do Dragador começou com uma invenção. Encarregados de criar uma maneira segura de detonar os explosivos nas minas sob a cidade, os prodígios da pirotecnia Squee, Spleen e Spoon desenvolveram a sua invenção mais impressionante até o momento: um botão que, quando pressionado, ativaria um dispositivo que acenderia o pavio das bombas à distância.

Ansiosos para testarem a sua mais nova invenção, o trio encheu barril após barril com explosivos à base de salgafogo e espalharam as suas novíssimas bombas remotas pela minúscula oficina. Eles resolveram usar todas as bombas de uma só vez, enterrando-as em um campo distante. Depois de se esconderem em um buraco, Spleen pressionou o botão detonador. Passaram-se alguns segundos e nada aconteceu. Confuso, levantou-se, pressionando o botão várias vezes até que, finalmente, uma explosão fez um grande buraco no campo. Squee e Spleen, eufóricos, dirigiam-se rumo à sua casa, quando uma enorme onda de choque atirou-os ao chão.

Desorientados e com os seus ouvidos zunindo devido ao estrondo inesperado, os dois encontraram-se em um miasma fétido na frente das ruínas fumegantes da sua oficina. Pedaços de madeira e de pedra continuavam a cair do céu, enquanto a cratera fumegante perante eles tornava-se maior. Angra do Dragador inteira tremia, e lentamente começou a sucumbir para dentro das minas subterrâneas enquanto todos os seus residentes tentavam escapar em pânico.

Sentados no que restava da sua casa, eles riam e gargalhavam, entusiasmados com as novas possibilidades na sua carreira e alheios ao desprezo dos seus antigos vizinhos. Eles só se perguntavam uma coisa: como poderiam provocar uma explosão ainda maior?" "npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Como muitos grandes poetas, Auroth apenas deseja tempo para escrever, mas a vida da Winter Wyvern é repleta de interrupções. Os épicos dos Vormes Anciões possuem uma longa e vívida história, mas alguns temem que os dragões eruditos restantes não sejam tão prolíficos como já foram um dia, com poucas linhas acrescentadas aos Eddas dos ancivormes desde a última era da grandeza. Auroth lamenta: \"Esquecemos que a vida é mais do que o triunfo e a supremacia sobre os inimigos. Precisamos também viver as nossas vidas em busca da expressão criativa.\" Ela embarca em expedições inquisitivas, coletando livros para inspiração. Mas toda essa pesquisa pode ser terrivelmente distrativa e ela acaba gastando menos tempo com a escrita do que deveria. Apesar de saber que ela deveria estar espreitando pelo seu covil, contribuindo para os Eddas, ela encontra-se ocupada com batalhas épicas contra poderosos inimigos. Ela saqueia castelos, realiza incursões em bibliotecas ancestrais... e se ao acaso acumula glória para si no processo, diz a si mesma que é meramente um efeito colateral de sua pesquisa. O fato é que, enquanto a sua perícia e poder no campo de batalha são lendários, as suas penúrias acadêmicas mal foram matéria de aclamação literária até então. Ela, porém, não se contenta em ser uma protagonista da tradição heroica. Ela deseja também criar uma nova." "npc_dota_hero_arc_warden_bio" "Antes do começo de tudo, existia uma presença: uma mente primordial, infinita, fantástica e com um propósito inescrutável. À medida que o universo tomava forma, esta mente se fragmentava e se disseminava. Dois dos seus maiores fragmentos — que passariam a ser chamados de Iluminado e Temido — se encontraram presos a uma oposição violenta e começaram a moldar toda a criação para servir ao seu conflito.

Conforme a guerra e o cataclismo ameaçavam o cosmo nascente, a vontade de um terceiro fragmento se fez conhecida. Tomando o nome de Zet, este intelecto procurou resolver a desarmonia e retornar tudo à perfeita união. Chocado pela natureza conflituosa dos seus semelhantes, Zet coletou a soma dos seus poderes. Em um clarão repentino, ele prevaleceu perante os seus semelhantes e fundiu os aspectos antagônicos em uma esfera estelar antes de lançá-los na escuridão para orbitar um mundo desconhecido. A harmonia foi restaurada; no entanto, apenas uma pequena fração da força de Zet permaneceu. Fixando o seu olhar na prisão, Zet escolheu usar o seu poder enfraquecido para servir como um guardião vigilante até o fim dos tempos. Por incontáveis éons, esta vigília foi mantida.

A vida floresceu no mundo abaixo, alheia aos perigos aprisionados na lua de brilho suave ou do esforço de Zet para contê-los. Enquanto o conflito eterno dos prisioneiros reverberava no interior, a superfície da prisão estremecia e, com o tempo, começou a rachar. Por fim, o poder esgotado de Zet provou-se insuficiente para conter a fenda e, finalmente, a lua se despedaçou. Os habitantes da prisão escaparam, prontos para voltar a disseminar o conflito.

Arremessado para os recantos mais distantes pela explosão da prisão, Zet foi transformado pelas energias dissonantes dos seus ex-prisioneiros. Não possuindo mais uma só forma e mente, a sua presença foi dividida em muitas — algumas menores, outras maiores —, unidas entre si por um arco fugaz de consciência. Lutando para reprimir a sua própria desunião, Zet apressou-se em direção ao conflito que ressurgia entre os seus semelhantes, moldando as suas vontades fraturadas em uma única conclusão: os aspectos da mente primordial devem ser reunidos, ou todos devem ser destruídos para que o conflito não se espalhe mais..." "npc_dota_hero_monkey_king_bio" "Por 500 anos a montanha o pressionou, apenas a sua cabeça fora do esmagador peso da prisão de pedra invocada pelos deuses ancestrais para evitar a rebelião dos seus filhos. Musgo cresceu entre as linhas da sua face exposta, tufos de grama brotaram das suas orelhas; a sua visão consistia de flores selvagens surgindo do solo onde estavam as suas bochechas. Muitos pensaram que ele estava morto, atormentado pelos deuses por travar uma guerra contra os céus até que nada além da sua lenda sobrevivesse. Porém, como em toda história, o Monkey King não podia morrer.

Então ele esperou. Perdurou até os deuses vierem oferecer uma chance de absolvição. E quando deram o preço, Sun Wukong aceitou: ele acompanharia um jovem acólito em uma peregrinação secreta, protegendo-o de demônios e outros perigos na jornada, além de guiar o homem para casa em posse de uma relíquia cobiçada. Fazendo isso e obedecendo as ordens do humano em serviço dessa missão sagrada, Wukong provaria-se reformado.

Para variar, Wukong cumpriu as suas promessas com honra, sendo liberto dos pecados das suas insurreições passadas. O acólito, que aprendeu bastante com essas dificuldades, retornou para o seu templo, relíquia em mãos; Wukong — finalmente em bons termos com os deuses — contentou-se por um breve período em abrir mão da sua antiga sede por aventuras e glória. Mas o Monkey King nasceu para as travessuras... e nunca é tarde para ofender os deuses." "npc_dota_hero_dark_willow_bio" "Crianças adoram contar histórias sobre aventuras fantásticas de fadas... Isso porque as crianças não sabem que a maioria das fadas são seres idiotas e rancorosos. E no mundo das fadas rancorosas há poucos nomes mais desprezados do que Mireska Sunbreeze.

Filha de um rei comerciante, Mireska cresceu em Revtel; uma nação sem lei onde manipulação e assassinato eram a norma. Porém, embora ela fosse adepta de seguir a etiqueta, tradições e rituais sociais que permeavam cada momento da sua vida, ela acabou cansando de tudo aquilo.

Então, Mireska fez o que a maioria das crianças rebeldes fazem: queimou toda a propriedade da sua família e partiu com o seu espírito de estimação Jex para levar uma vida errante." "npc_dota_hero_pangolier_bio" "Os homens e mulheres membros dos Galantes de Nivan levam uma vida de esgrima, acrobacias em candelabros e romances espalhafatosos. E embora todos sigam o lema de que \"Uma vida de aventuras é a única vida digna de se viver\", as façanhas de Donté Panlin são capazes de surpreender até mesmo os espadachins mais hedonistas.

Não há nenhum monstro que ele não derrotará. Nenhuma criatura que ele não cortejará. Nenhum tirano que ele não resistirá. E nenhum nobre estará a salvo da sua língua afiada." "npc_dota_hero_grimstroke_bio" "O povo de Ashkavor se aglomerava ao redor da praça do templo, desejando testemunhar a ascensão do seu novo guardião — estar ao lado do homem enquanto este conectava as suas almas à dele. Contudo, quando ele dava as últimas pinceladas sobre a runa e a conexão de um novo Ascendido foi forjada, todos — mesmo aqueles que preferiram ficar em casa — podiam sentir que havia algo de muito errado acontecendo.

Ele já sabia a causa. As gotas de icor que ele usou para amplificar a potência dos seus potes de tinta o contaminaram, e o poder do feitiço que conjurou agora ameaçava consumi-lo. Uma corrupção em forma de tinta se espreitava pela runa, pelo cabo do seu pincel e logo cobriu as suas mãos. Dali, espalhou-se rapidamente. Depois de revestir o seu rosto e boca, gritar não seria possível nem se desejasse.

Por toda a sua vida ele estudava como obter poderes maiores que os limites dados pelos seus professores — até mesmo quebrando a proibição sagrada de amplificar a tinta. Com o poder da conexão do Ascendido aos seus pés, ele sentiu um poder inigualável passando pela sua alma como nunca pôde imaginar. Havia chegado a hora do seu maior triunfo; só bastava sobreviver.

Ele se apoderou do poder da conexão, enfrentando o fluxo de tinta corrompida. Um grande barulho enchia o ar — o grito coletivo do seu povo. Alguns tentavam ficar de pé. Os mais fracos caíram. Muitos tentaram correr. E ele continuava a extrair poder da reserva da sua linhagem. Mas não era suficiente para deter a maré de tinta.

Apenas quando a respiração presa nos seus pulmões começou a falhar, e a escuridão da tinta o cobria, ele achou uma saída. A conexão que ele fez com o povo ashkavorano — o seu povo — que deveria ser usada apenas para a sua proteção... fluía para os dois lados.

Com um último surto de força — desta vez impulsionado por mais que uma simples repulsa — ele lançou a torrente de tinta para cima da conexão em si.

Lentamente, ele sentiu a maré recuar... e ouviu as horríveis lamentações do seu povo enquanto a corrupção o banhava. Quando enfim a tinta cedeu, os seus olhos viam um mundo diferente. O povo ashkavorano não era mais o mesmo. Cada alma transformada em tons horripilantes do que antes eram — feitos não mais de carne e osso, mas de tinta viscosa e manchada." "npc_dota_hero_mars_bio" "Marte, o primeiro filho dos céus, passou uma eternidade travando batalhas sem fim, e testemunhou ainda mais guerras disputadas sob a bandeira do seu antigo nome. Guerras de conquista, mas também de vingança. Às vezes justo, outras injusto... Mas sempre cruel. Assim como o seu pai, Marte sempre saciou os seus impulsos — com inclinações bem mais monstruosas do que Zeus, ele infligiu sofrimentos inenarráveis.

Porém, com o avanço das eras, o egoísmo herdado do seu pai (e comum entre a maioria das divindades — as mesmas que consideravam Marte desprezível) eventualmente foi se esvaindo. Guerras injustificadas não satisfaziam mais os seus desejos. Pela primeira vez, o deus da guerra se questionou por qual causa ele erguia a sua gloriosa lança.

Seguindo o seu destino, chegou à solução facilmente: ele precisava travar guerras por um motivo maior, inspirando mais do que a mera selvageria e sofrimento. Ele precisa tomar posse do manto de liderança, um direito de nascença, pois chegou a hora de acabar com o velho panteão e construir um novo império em cima das cinzas dos deuses antigos. Somente assim, talvez, ele consiga se satisfazer — e evidenciar a glória de Marte para todos." "npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Nem outros espíritos alegam entender a mente e os mecanismos do mais velho de todos: Inai, o Void Spirit. Conhecedor dos segredos que destruiriam a mente de um mero mortal, o Void Spirit observa o funcionamento do universo tendo uma vantagem desconhecida — deixar que os seus servos, cuidadosamente escolhidos, façam o seu trabalho sujo. Ele apenas vai do Templo Oculto para o plano material quando julga que sozinho pode mudar o curso do destino para o caminho correto.

Com uma vasta perspectiva sobre a existência, Inai se interessa por um ponto no espaço temporal que não pode ver — quando as múltiplas realidades estão prestes a colidir. Agora ele sai do éter para dar um fim às batalhas dos Ancestrais e preparar seus aliados para o conflito iminente que, na sua opinião, será o maior de todos." "npc_dota_hero_snapfire_bio" "Beatrix \"Snapfire\" e Mortimer, o seu dragão-sapo, são uma visão de boas-vindas para os maltrapilhos que se aventuram pelas rotas desérticas e os oásis espalhados por Nanarak, um caminho árido até que leva às Terras Remotas.

Muito conhecida pelas suas habilidades inigualáveis como uma armeira, ela também é famosa pela sua inteligência, descontração e os biscoitos energéticos mais potentes já vistos. Beadie sobreviveu por todos esses anos mas ainda é ativa como uma jovem — graças não apenas ao seu pensamento rápido, mas também por ser ainda mais rápida no gatilho.

Realmente, as Terras Remotas estão repletas de ossos de bandidos e desavisados que pensaram que poderiam tirar vantagem da sua baixa estatura e boa vontade." "npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Os primeiros anos da Hoodwink foram passados nos bosques verdejantes que outrora cobriam Krimwohl. Porém, conforme aquele reino crescia, aumentavam também as necessidades do povo e do exército — rivais do minério e da extração de madeira competiam entre si na destruição das belezas naturais das florestas, indo cada vez mais fundo para atender às demandas do progresso.

Para aqueles que viviam nos bosques ancestrais, a escolha era seguir o caminho dos refugiados para dentro das zonas pacificadas, perecer contra a pólvora e o aço de Krimwohl na tentativa de defender os seus lares ou fugir mais em direção ao norte, tentando a sorte nos vales e arvoredos assombrados do bosque neblinoso de Tomo'kan.

Foi nesse bosque traiçoeiro que a Hoodwink tornou-se quem ela é — escapando dos terríveis predadores de Tomo'kan, misturando-se com partes da bandidagem local (e lutando contra outras) e buscando estar por perto de absolutamente qualquer tipo de travessura — geralmente encabeçada por ela, supostamente.

Porém, quando a mais leve fumaça das queimadas de Krimwohl chegou até o seu novo lar, os pensamentos da Hoodwink se voltaram para todas as famílias e amigos que por ventura escaparam da invasão — agora forçados a viver nas terras arrasadas, cuja destruição a machucou profundamente — e ela não conseguia deixar de espreitar os limites da civilização para dar uma olhada em todo o mal que destruiu a sua antiga vida.

Lá, ela percebeu que os monstros que a assustavam quando criança nem ao menos eram monstros. Eles eram apenas... pessoas. Soldados, trabalhadores, mercadores... e refugiados. E os soldados, mesmo com armas e munições, não eram nada se comparados aos perigos de Tomo'kan — perigos de verdade, com tentáculos e dentes —, coisas das quais ela desviava como uma folha dançando ao vento.

Ciente de que pode sempre passar com segurança por entre os emaranhados de Tomo'kan, onde os mais aventureiros sabiamente evitam adentrar, agora a Hoodwink luta contra aqueles que tentam expandir o domínio sob a vida selvagem — tomando de bom grado o que achar interessante entre os seus pertences, destruindo o que for inútil e ajudando a guiar todos os sobreviventes do seu povo de volta para o convívio na natureza." "npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "Durante éons após o início da era da luz com o êxodo do Guardião, alguns dentre os primeiros na linhagem solar começaram a se unir contra o caos decorrente do desaparecimento do seu criador ancestral. Autointitulados Filhos da Luz, eles não viam ninguém digno de ocupar o posto deixado pelo Guardião; eles ansiavam por acabar com os ataques da escuridão, criando exércitos gloriosos para expurgar o cosmos de todas as criaturas da noite primordial.

Valora, a Dawnbreaker, a mais honrada guerreira entre os Filhos, é o arauto brilhante da grandiosidade da ordem e luz. Forjada a partir do coração de uma jovem estrela metálica e despertada com um sopro dourado para a sua nova vida, Valora foi convocada para espalhar o brilho da sabedoria dos Filhos por entre as maiores escuridões do universo — incendiando os céus com cada balanço do seu martelo celestial em meio às infindáveis batalhas para controlar os avanços do caos.

Com o tempo, os Filhos também revelaram outro propósito para a Dawnbreaker. Eles descobriram uma forma de permear a sua luz interior por todo o cosmos — destruindo a escuridão na sua totalidade, para sempre. Valora foi enviada como fonte de um grande poder, a peça final naquele grande plano. Porém, pela primeira vez, Valora e o seu martelo fracassaram... E o preço foi alto. A faísca dos Filhos da Luz fora completamente apagada, e a Dawnbreaker ficou à deriva na imensidão do espaço, perdida por milênios até atingir um planeta desconhecido.

Lá, ela descansou, adormecida; até que a presença de uma jovem estrela andarilha acendeu uma forja de energia ancestral — uma relíquia dos Filhos que, como ela, ficou enterrada por incontáveis eras, sob detritos avermelhados. Agora, com uma pequena porção dos seus antigos poderes restaurada pela forja, Valora levantou em uma terra assolada pela guerra e as incansáveis forças do caos. Ela sabe que os seus deuses podem ter ido embora, mas o peso do seu martelo continua lá — tão pesado quanto o seu desejo de erguê-lo com justiça, em nome da bondade e da luz." "npc_dota_hero_marci_bio" "Admirada por muitos, as origens de Marci são conhecidas por poucos. Ela geralmente viaja em companhia da Princesa Mirana, mas as raízes dessa amizade estão entrelaçadas em segredos que nenhuma revelaria a qualquer um. Para aliados, ela é uma companheira leal e afiada. Para inimigos, atua como um obstáculo destemido contra tudo e todos que tentarem ferir os amigos dela. Embora alguns adversários imprudentes julguem-na pelo seu tamanho normal, Marci tem um poder interior que imbui os seus golpes com uma força incrível. Ela dizimará aqueles que se colocarem no seu caminho, mas os dignos da sua simpatia terão uma confidente inabalável pelo resto da vida." "npc_dota_hero_primal_beast_bio" "Embora a deterioração do Bosque Neblinoso e a transformação das suas paisagens idílicas em um emaranhado mortal tenha sido um processo lento e fomentado por feiticeiros, muitos estudiosos concordam que o verdadeiro fim foi marcado com a chegada interdimensional da Fera Primal.

Uma criatura trazida à existência desprovida de quaisquer sentimentos além de fome e dor; éons de carnificina moldaram a Fera Primal em um predador alfa dentro de um planeta repleto de violência. Banida em desespero por aspirantes a mestres já sem esperanças de controlá-la, a Fera foi lançada para um novo mundo — um onde ela poderia ascender de um simples predador faminto para uma máquina mortal invasora implacável.

Por milhares de anos, o Bosque Neblinoso serviu como enorme terreno para as andanças da Fera — e até mesmo as temidas duranas serviam de lanche para ela. De fato, a Fera não tinha rivais no seu território, apenas pequenos distúrbios. Até que um desses pequenos distúrbios aplicou truques cruéis para prendê-la com a Gleipnir.

Ali, ela poderia ter sido subjugada por toda a eternidade, se não fosse pelos poderes imprevisíveis da Bússola do Contínuo. Agora, liberta da Gleipnir e do Cofre, longe do Bosque Neblinoso e bem mais perto das terras habitadas, a Fera se prepara para novos massacres e os prazeres da destruição selvagem — e os insignificantes fogos da civilização não serão capazes de conter essa monstruosidade primitiva." "npc_dota_hero_muerta_bio" "Há tantas histórias sobre a Muerta quanto há corpos enterrados nos Campos Carniceiros de Gorm. Alguns narram contos de terror para as crianças sobre uma jovem camponesa que voltou dos mortos para punir os bandidos que mataram a sua família. Outros, bêbados em tavernas escuras, vomitam teorias conspiratórias sobre sequestros e clãs de assassinos fantasmagóricos.

Mas há uma característica constante em todas as versões: uma mulher tão consumida pelo ódio por aqueles que a mataram, que se recusa a morrer. E a Morte, tão impressionada por seja lá o que ela tenha feito naquele acesso de raiva, entregando-lhe Misericórdia e Graça — pistolas etéreas gêmeas — e tornando-a o seu braço direito. Agora, ela vagueia em busca de almas rebeldes cujo último grão de areia escorreu pela ampulheta; e arrasta-as esperneando rumo à recompensa eterna." "npc_dota_hero_ringmaster_bio" "Boas-vindas, respeitável público! Essa apresentação extravagante entrará para a história! Preparem-se para perder a noção dos sentidos! A destruição de todas as expectativas! Os Ancestrais desmoronados em ruínas!

Testemunhem as façanhas impossíveis e destemidas da primeira e única maravilha mecânica, o Grande Cogliostro Kettle, o Mestre Circense — artista da tortura e gênio incompreendido —, em busca apenas do desespero e entretenimento de qualquer herói corajoso o suficiente para olhar por trás da cortina carmesim do circo e contemplar os mistérios que lá habitam.

O maior erro dos mestres circenses é aguardar que o público venha até eles. O Mestre Circense sabe que você precisa sair e encontrar a sua própria plateia! Arrastá-la até você. E fazê-la assistir." "npc_dota_hero_kez_bio" "\"Eu nasci com a cabeça a prêmio. Conforme eu fui ficando melhor em causar confusão, o valor subia. Sempre que a Rainha Imperia aumentava a recompensa, eu sabia que havia feito algo certo. Eu acho que essa é a pior parte de ter passado tanto tempo nas Geleiras Devastadas... Eu preciso retomar aquele preço a uma quantia respeitável.\"" } }