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"npc_dota_hero_antimage_bio" "Pendant des siècles, du haut de leur monastère, les moines de Turstarkuri assistaient aux invasions qui déferlaient, vague après vague, sur les royaumes inférieurs. Absorbés par leur méditation agnostique, ils vivaient derrière les épais murs de leur forteresse monacale. C'est alors que la Légion du dieu défunt sinistre et inquisitrice apparut avec pour mission de remplacer tout culte local par le nihilisme empoisonné de leur seigneur mort-vivant. Venue d'un pays ne connaissant que le sang et la guerre, elle déchira les âmes et brisa les os d'un nombre incalculable de légions damnées qu'elle dressa ensuite contre Turstarkuri. Le monastère tint à peine une quinzaine de jours face à l'assaut. Les quelques moines qui daignèrent sortir de leur méditation crurent que les hordes barbares n'étaient que des visions démoniaques destinées à les distraire de leur méditation. Ils moururent là, assis sur leurs coussins de soie. Seul un jeune homme survécut, un pèlerin à la recherche de sagesse, venu en tant qu'acolyte et pas encore admis au monastère. Il regarda avec horreur les moines à qui il avait servi le thé et apporté des orties d'abord se faire massacrer, puis grossir ensuite les rangs des prêtres du dieu défunt. Avec seulement quelques parchemins de valeur des Turstarkuri, il s'échappa furtivement vers la relative sureté d'autres contrées et se jura non seulement d'anéantir les mages du dieu défunt mais aussi d'en finir une bonne fois pour toutes avec la magie quelle qu'elle soit."
"npc_dota_hero_queenofpain_bio" "Le roi ecclésiastique d'Elze cachait un penchant pour le masochisme. La sagesse populaire réprouvant fortement cette déviance, le monarque se devait de ne laisser transpirer aucune suspicion sur ces fâcheuses pratiques sous peine de mettre en péril la pérennité du trône divin. Il se tourna vers les démonologues qui languissaient au cachot et promit la liberté à celui qui serait capable d'invoquer une succube dédiée corps et âme à son service. C'est ainsi qu'Akasha fit son apparition. Cette créature démoniaque lui procura de tels douloureux plaisirs qu'il en oublia la gestion de son royaume. Il en fit sa reine secrète et se vautra dans son vice. Elle ne pouvait cependant pas l'emmener au-delà du seuil de la mort : le sortilège runique le lui interdisait. Le royaume tomba rapidement en déliquescence et le peuple, poussé par la faim, se souleva contre son suzerain. Trainé dans la cour du château, on le jeta du haut de la tour des Invocations. À la mort du roi, Queen of Pain, instantanément libérée du sortilège, se retrouva libre de jeter son dévolu sur qui elle le souhaitait."
"npc_dota_hero_lina_bio" "Les rivalités entre Lina la Slayer et sa petite sœur Rylai, la Crystal Maiden, étaient matières à légendes dans les régions tempérées où elles passèrent ensemble leur enfance au rythme des querelles. Lina avait toujours le dessus, car, alors que Rylai était candide et naïve, l'ardeur enflammée de Lina était tempérée par son intelligence et sa sournoiserie. Leurs parents, excédés par ces deux enfants aux caractères totalement incompatibles, durent changer de domaine une demi-douzaine de fois - l'un détruit par le feu, l'autre par le gel - avant de se rendre compte que la vie serait plus simple si les deux enfants étaient séparées. En tant qu’ainée, Lina fut envoyée dans le sud, dans le désert ardent de Misrule, chez une tante très patiente. Ce climat s'avéra plus qu'adéquat pour l'ardente Slayer. Son arrivée fit grande impression sur les somnolents locaux. Plus d'un prétendant se fit éconduire les doigts roussis ou les sourcils brulés. Lina est fière et sure d'elle. Rien ne peut altérer la vivacité de sa flamme."
"npc_dota_hero_mirana_bio" "Née d'une lignée royale, dauphine du trône solaire, Mirana renonça volontairement à toute revendication de ses terres et de ses titres, quand elle se consacra entièrement au service de Sélémène, déesse de la Lune. Connue depuis sous le nom de Princesse de la une, Mirana rôde dans les bois sacrés de Nuit d'argent à l'affut de quiconque oserait voler les lotus sacrés des bassins argentés du parc de la déesse. Chevauchant son énorme félin apprivoisé, pleine d'assurance, fière et sans peur, elle est sensible aux phases de la lune et aux déplacements des grandes constellations. Son arc, incrusté d'éclats coupants de minerai lunaire, canalise le pouvoir de la lune pour charger ses flèches de lumière."
"npc_dota_hero_life_stealer_bio" "Dans les donjons de Devarque, se trouvait menotté un magicien rancunier qui préparait son évasion. Il partageait sa cellule avec une créature divagante du nom de N'aix, un voleur condamné à la longévité par le Vil Conseil, la sentence perpétuelle la plus sévère pour une affaire de vol et d'escroquerie. Les années avaient fini par ronger ses chaines, tout comme son esprit. N'aix ne se souvenait plus de sa vie d'antan et ne rêvait même plus d'évasion.
Voyant en cette créature le moyen idéal de mener à bien ses plans, le magicien lança un sort d'Infestation et unit sa force vitale au corps de N'aix. Il avait pour intention d'obliger le monstre à se sacrifier dans un accès de violence tandis que lui regagnerait son corps et s'éclipserait incognito. Cependant, l'esprit du mage fut aspiré par un vortex de folie si puissant que ses plans en furent balayés et ses ambitions annihilées. Ébranlé par cette arrivée soudaine de vie nouvelle, N'aix reprit conscience et se réveilla de son cauchemar démentiel pour obéir à la voix désincarnée qui emplissait son crane, et dont la pensée unique était de s'évader.
À cet instant naquit Lifestealer. La créature s'immisça dans l'esprit des gardes et des soldats du donjon, les obligeant à déverrouiller les serrures et à s'entretuer, ouvrant ainsi un chemin vers la liberté libre de tout obstacle et le long duquel Lifestealer se nourrit de leurs vies. Les chaines brisées que Lifestealer continue de porter nous rappellent que nul ne peut le retenir, même s'il reste prisonnier de son corps. Car deux esprits occupent une unique enveloppe charnelle : une créature sans nom, rusée et malveillante, et la voix d'un Maitre à laquelle elle prétend obéir."
"npc_dota_hero_furion_bio" "Lorsque Verodicia, la déesse des Bois eut terminé d'arranger les espaces verts, de planter les esprits dans chaque graine, d'attirer l'eau qui serpentait au plus profond de la roche et de faire en sorte que le soleil garde son attention sur les pousses, elle se rendit compte que son temps s'achevait et qu'à l'image des feuilles dont elle décidait le destin depuis la graine, elle succomberait sans avoir vu le fruit de son travail et de ses rêves. Elle souffrait à l'idée de laisser le monde à l'abandon, car les jeunes pousses n'étaient pas encore sorties du sol et elles seraient fragiles et vulnérables à toutes sortes de maux. Elle trouva dans sa besace une dernière graine qu'elle avait oubliée pendant les semis. Dans un dernier souffle, elle ne prononça qu'un seul mot à la graine puis l'avala. Son immense corps se décomposa pendant le long hiver et devint l'humus qui allait nourrir les jeunes pousses au printemps. Et, au matin de l'équinoxe vernal, avant que la forêt ne s'éveille, cette dernière graine murit et éclata en un instant. Il en sortit le Nature's Prophet, bien feuillu, fort et sage, doté du pouvoir de Verodicia, grâce auquel il voyait à l'avance là où les espaces verts - ou quiconque suffisamment chanceux pour pouvoir le compter comme allié - auraient le plus besoin de lui pour les défendre."
"npc_dota_hero_windrunner_bio" "Les forêts de l'Ouest protègent leurs secrets de manière efficace. L'un d'eux est Lyralei, maitre archère de la forêt et enfant des dieux du vent. Également connue sous le nom de Windranger, la famille de Lyralei fut tuée au cours d'un orage le jour de sa naissance, leur maison fut emportée par la tempête et leurs possessions éparpillées par le vent. Seule l'enfant survécut au milieu du champ de ruines parmi les morts. Quand le calme fut revenu, le vent en personne remarqua cette enfant miraculée qui pleurait dans l'herbe. Il eut pitié d'elle, l'éleva dans le ciel et la déposa sur le pas de la porte d'une maison dans un village voisin. Au cours des années qui suivirent, le vent revenait de temps en temps dans la vie de cette enfant pour l'observer à distance perfectionner ses techniques. Maintenant, après de nombreuses années d'entrainement, les flèches de Windranger atteignent toujours leur cible. Elle se déplace à une vitesse effarante, comme si elle était poussée par le vent et elle anéantit ses adversaires avec une simple volée de flèches, car elle-même est quasiment devenue une force de la nature."
"npc_dota_hero_lion_bio" "Lion était maitre incontesté en arts de la sorcellerie des sorciers démoniaques et s'était rendu célèbre en combattant aux côtés de ses frères pour le bien et la vertu. Cependant avec l'adulation vint la corruption. Doté de pouvoirs que seules ses ambitions égalaient, le mage se laissa séduire par un démon et devint mauvais, car il avait échangé son âme contre le prestige. Il commit des crimes horribles qui souillèrent sa conscience à jamais, puis finit par être abandonné. Le démon le trahit pour des alliances plus fructueuses avec ses adversaires. La haine de Lion était si grande qu'il suivit le démon jusqu'en enfer pour le tuer. Il lui arracha chaque membre et conserva l'une des mains démoniaques pour se la greffer. Cependant, une telle expérience n'est pas sans frais. L'opération transforma Lion, son corps devint quelque chose d'indescriptible. Il ressortit des enfers, telle la haine incarnée, tuant même les disciples qui, jadis, l'avaient appelé maitre et ravageant les contrées où il avait été tant vénéré. Il est désormais le seul survivant à maitriser l'art des sorciers démoniaques et les bougres qui souhaitent devenir ses acolytes ou ses élèves sont rapidement débarrassés de leur mana pour être emportés au loin par la plus légère des brises."
"npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "À Skywrath, la sérénité laisse naturellement place à la vengeance pour la plus infime insulte. Mais Vengeful Spirit est l'essence même de la vengeance. Féroce et fière, Shendelzare était la dauphine du Pinacle sépulcral jusqu'à la trahison de sa sœur, qui lui vola son héritage. Prise au piège par des assassins, Shendelzare ne réussit à s'échapper qu'au prix de ses ailes, s'éloignant dans l'humiliation totale : à pied. Sans ses ailes, elle savait que personne à Skywrath ne l'accepterait en tant que reine et que sa sœur restait intouchable sur le plus haut perchoir du Pinacle, accessible uniquement par les airs. Refusant de vivre infirme sans pouvoir voler et désirant se venger par-dessus tout, la princesse déchue conclut un accord avec la déesse Scree'Auk : elle renonça à son corps mutilé pour prendre la forme d'une énergie spirituelle immortelle, guidée par la vengeance et capable de faire d'énormes dégâts sur le plan matériel. Quand bien même elle ne pourrait plus jamais voler, elle aurait sa revanche."
"npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Une maigre silhouette, aux membres et aux traits inégaux et d'allure étrange, s'avance en boitant, sillonnant sans relâche le champ de bataille à la recherche du point faible vital où ses talents peuvent faire le plus de bien, ou le plus de mal. Qu'il soit brisé ou malformé, ça reste un mystère, mais personne ne peut douter du pouvoir que son corps déformé possède. Un bruit sourd accompagne Zharvakko Witch Doctor chaque fois que son long bâton touche le sol et déploie un arsenal terrifiant de talismans, de sorts et de maléfices. Son corps rempli de connaissances magiques apprises et perfectionnées au cours de plusieurs vies dans les montagnes de l'ile d'Arktura lui permet maintenant d'exercer ses pouvoirs avec une précision extrême contre ses adversaires. Zharvakko peut être votre meilleur ami ou votre pire ennemi et soigner les membres de son équipe ou massacrer celles et ceux qui l'opposent."
"npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, l'âme tourmentée, est une entité arrachée au cœur de la nature, un être liminaire dont l'existence même est à cheval sur deux plans. Sa grande intelligence lui permet de comprendre les horreurs agonisantes qui hantent le creuset de la création. Jadis philosophe en quête du sens de la vie, il sonda les abysses de la nature à l'aide des cristaux chronoptiques. Il fut marqué à jamais par les révélations de cette expérience. Seule l'aura de son arrogance parvient à rayonner sur la noirceur de ses découvertes. Comme tous les êtres élémentaires, il ne fait qu'un avec la nature. Mais dans son cas, cette nature est repoussante, car il est le seul à connaitre la véritable nature maléfique inhérente à la réalité. Il n'a que faire de celles et ceux qui s'affairent à collectionner les actes de bienfaisance dans l'espoir d'une récompense cosmique."
"npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Personne ne connait le vrai visage de Yurnero le Juggernaut. Certaines rumeurs avancent même qu'il n'en a pas. Pour avoir défié un seigneur corrompu, Yurnero fut banni de l'ile des Masques : un exil qui lui sauva la vie. L'ile fut engloutie par les vagues sous l'effet d'une magie vengeresse. Il est désormais le seul à être versé dans la voie du Juggernaut, une tradition faite de rituels et de la maitrise ancestrale du maniement de l'épée. Dernier pratiquant de cet art, la confiance et le courage de Yurnero sont le résultat d'un entrainement sans fin : il n'a jamais cessé de se remettre en question. Cependant, sa motivation reste mystérieuse. Pour un héros ayant tout perdu à deux reprises, il se bat comme si la victoire était inéluctable. "
"npc_dota_hero_pudge_bio" "Au cœur de la nuit, dans les champs du Carnage sans fin, loin au sud de Quoidge, une silhouette imposante travaille sans relâche. Démembrant et éventrant les corps sans vie, il entasse. Le champ de bataille doit être nettoyé avant l'aube. Dans ce royaume maudit, rien ne pourrit, rien ne se décompose et nulle tombe n'est assez profonde pour accueillir les cadavres. Flanqué de charognards ailés qui n'attendent que leur pitance, Pudge le Boucher aiguise ses lames sur les os des carcasses jonchant le champ d'honneur. Pudge a toujours eu un faible pour l'art de la boucherie, mais avec le temps il s'est laissé emporter par son penchant : une livre de chair par-ci, une once de sang frais par-là… il ne fallut pas longtemps avant de le retrouver la tête plongée jusqu'au cou dans un torse, dévorant les cadavres jusqu’à leurs oripeaux. Même ceux qui ne craignent pas la mort craignent le boucher."
"npc_dota_hero_bane_bio" "Quand les divinités font des cauchemars, c'est Bane l'Elemental, qui les provoque. Aussi appelé Atropos, Bane naquit des terreurs nocturnes de la déesse Nyctasha. Terreur trop puissante pour que le sommeil puisse le contenir, Bane se désolidarisa de son hôtesse, se nourrit de son immortalité et vola sa forme vaporeuse de son sang d'encre divin. Il constitue l'essence même de la peur, et sa voix fait rejaillir les secrets les plus sombres et les terreurs enfouies dans le cœur de celles et ceux qui l'entendent. Même éveillées, ses proies ne peuvent pas échapper à ses projections visqueuses qui les emprisonnent dans un cauchemar. Lorsque Bane se trouve sur le champ de bataille, même les plus téméraires ont peur du noir."
"npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Tel un golem ou une gargouille, Earthshaker ne faisait qu'un avec la Terre qu'il arpente désormais librement. Contrairement à certaines autres entités, il est la création de sa propre volonté et ne sert aucun maitre. Plongé dans un sommeil agité et confiné dans les profondeurs de la croute terrestre, il prit lentement conscience de la vie qui abondait à la surface, éveillant ainsi sa curiosité.
Pendant la saison des tremblements, les avalanches qui mirent à nu les sommets de Nishai modifièrent le cours des rivières et transformèrent les vallées peu profondes en gouffres abyssaux. Quand les soubresauts cessèrent, Earthshaker émergea de la poussière, rejetant autour de lui d'énormes rochers, comme on rejetterait un simple drap.
Il s'était façonné à l'image d'une créature mortelle et avait pris le nom de Raigor Stonehoof. À présent, il peut saigner, respirer et donc mourir. Son esprit, cependant, appartient toujours à la Terre. Ses pouvoirs sont enfermés dans le totem magique qu'il ne quitte jamais. Le jour où il redeviendra poussière, la Terre l'accueillera comme un fils prodigue."
"npc_dota_hero_sand_king_bio" "Les sables des Étendues scintillantes sont vivants et vibrent au soleil. Ce vaste désert se parle à lui-même, transcendé par des pensées que seule une telle immensité peut concevoir. Lorsqu'il s'agit de communiquer avec des êtres d'une taille plus commune, le désert libère un fragment de lui-même et l'enveloppe de la carapace magique conçue par le fameux Djinn de Qaldin. L'entité ainsi formée se nomme elle-même Crixalis, signifiant « L'Esprit du Sable ». D'autres la connaissent sous le nom de Sand King. Sand King prend l'apparence d'un scorpion géant, qui rappelle les arachnides grouillant dans les Étendues scintillantes. Il est le gardien et l'ambassadeur du désert sans fin qui lui a insufflé la vie."
"npc_dota_hero_nevermore_bio" "Il paraitrait que Nevermore, Shadow Fiend, a une âme de poète… en réalité, il en a des milliers. À travers les siècles, il s'est approprié les âmes de poètes, de prêtres, d'empereurs, de mendiants, d'esclaves, de philosophes, de criminels et (naturellement) de héros. Il possède ainsi une belle collection. Ce qu'il en fait est un mystère. Personne n'a jamais scruté l'Abime d'où Nevermore jaillit telle une anguille sortant d'un récif astral. Est-ce qu'il les dévore ? Est-ce qu'il les exhibe sur les murs d'un vieux temple ? Ou les plonge-t-il dans une saumure nécromantique ? Qui est-il ? Est-ce une simple marionnette, envoyé à travers une brèche dimensionnelle par quelque marionnettiste démoniaque ? Mauvais au plus haut point, il est doté d'une aura si intensément obscure, qu'aucun esprit rationnel ne peut y pénétrer. Évidemment, si vous voulez vraiment savoir où vont toutes ces âmes, il existe un moyen qui réussit à tous les coups : faire partie de sa collection. Vous n'avez qu'à attendre son passage."
"npc_dota_hero_sven_bio" "Sven est le fils bâtard d'un Chevalier Vigil, né d'un Pallid Meranth et élevé dans les Ruines de la côte Obscure. Son père fut exécuté pour avoir enfreint le Codex Vigil et sa mère rejetée pour ses origines. Pour Sven l'honneur ne peut pas provenir d'un ordre social, il doit être trouvé en soi-même. Après avoir longuement veillé sur sa mère agonisante, il proposa ses services comme novice auprès des Chevaliers Vigils sans jamais révéler son identité. Pendant treize ans il suivit les règles strictes du code qui faisait de sa propre existence une chose inconcevable. Le jour de l'adoubement il s'empara de la Lame Proscrite, détruisit le Heaume Sacré et brûla le Codex dans la Sainte Flamme des Vigils. Il quitta le Donjon maintenant proscrit et à jamais solitaire. Chevalier solitaire, il ne répond qu'à son propre code… jusqu'à la dernière rune."
"npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "Au moyen d'incantations divinatoires, des enfants sont choisis par les sœurs voilées et élevés dans la croyance que l'assassinat tient une place sacrée dans l'ordre des choses. Les sœurs voilées identifient leurs cibles par le biais de la méditation et de la consultation des oracles. Elles n'acceptent aucun contrat et ne semblent choisir leurs cibles ni pour des raisons politiques ni pour de l'argent. Aucun mobile ne transparait des assassinats qu'elles commettent et qui peuvent même paraitre aléatoires : une personne influente a autant de chances d'être désignée qu'une paysanne ou un puisatier. Les motifs des assassinats, s'il y en a, ne sont connus que des sœurs de l'ordre. Elles voient leurs victimes comme des sacrifices et mourir de leurs mains est considéré comme un honneur. Élevées sans identité propre autre que celle de l'ordre, on ne connait pas leur nombre et personne ne sait ce qui se trame au-delà du voile de l'ordre : le Phantom Veil. Une seule d'entre elles ose, de temps à autre, quand personne ne peut l'entendre, braver l'interdit en murmurant son nom : Mortred."
"npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Depuis d'innombrables années, le roi Ostarion bâtissait un royaume sur les restes de ses adversaires. Cette occupation obsessionnelle lui servait à passer le temps, sa monarchie semblant ne jamais vouloir prendre fin. Il croyait que, tant qu'il continuait à élever les tours de son palais vers le ciel, il ne pourrait pas mourir. Mais il finit par comprendre qu'il se berçait d'illusions et que même ses propres os pouvaient devenir poussière. Particulièrement méfiant envers la chair, Ostarion cherchait le moyen d'étendre son règne de façon permanente et se lança à la poursuite du Wraith, une forme d'énergie spirituelle pure que certaines âmes ténébreuses libèrent à leur mort. Il avait le secret espoir que l'absorption de la Wraith Essence lui donnerait un corps aussi lumineux et éternel que son égo. Lors du solstice millénaire, nuit connue sous le nom de la Wraith-Night, il se prêta au rite de transformation, pressant ses sujets de récolter suffisamment d'âmes pour satisfaire ses ambitions d'immortalité. Personne ne sait combien de ses fidèles tombèrent cette nuit-là pour satisfaire son désir, car seule la résurrection du Wraith King importait. Elle eut lieu le lendemain matin au lever du soleil. Depuis, il s'assoit rarement sur son trône radieux, préférant parcourir le monde l'épée à la main en exigeant de celles et ceux qui croisent son chemin de lui prêter allégeance jusqu'au-delà de la mort. "
"npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "Le prénom de Drow Ranger est Traxex, un nom typiquement Drow, ces êtres de petite taille et quelque peu répugnants ressemblant aux trolls. Traxex n'est cependant pas une Drow. Ses parents voyageaient en caravane lorsqu'ils furent attaqués par des bandits. Le massacre bruyant d'innocents attira l'attention du peuple Drow qui, pourtant de nature paisible, n'hésita pas à prendre les armes.
Après la bataille, les Drows découvrirent une fillette cachée dans les débris des wagons et décidèrent de ne pas l'abandonner à son sort. Même à cet âge-là, Traxex se montrait naturellement douée aux arts tenus en estime sur sa terre d'adoption : furtivité, silence et subtilité. Si elle avait retrouvé sa terre natale, elle aurait pu passer pour une enfant Drow, malgré son physique, car elle en avait adopté le tempérament. Mais au fur et à mesure qu'elle grandissait, elle devenait largement plus grande que sa famille et elle finit par se trouver laide. Après tout, son visage fin et symétrique était dépourvu de verrues et de poils drus.
Isolée de sa tribu adoptive, elle se retira pour vivre seule dans les bois. Les voyageurs qui ressortent de la forêt parlent parfois d'une gardienne incroyablement belle qui les regarde de loin derrière les arbres pour disparaitre comme dans un rêve avant qu'ils puissent s'approcher. Souple, furtive et d'une beauté glaçante, elle se déplace en silence comme la brume. Ce murmure que vous entendez n'est autre que le sifflement de ses flèches gelées qui ne manquent jamais le cœur de ses adversaires. "
"npc_dota_hero_morphling_bio" "Pendant une éternité la comète était restée en orbite. Sous l'emprise d'un soleil lointain et liée par l'inexorable attraction de la gravité, l'énorme boule de glace fonçait dans les ténèbres entre deux mondes, sa nature aliénée par son obscur périple. À la veille de l'antique guerre de Vloy, le monolithe de glace fendit le ciel et les deux armées virent un présage dans cette trainée lumineuse. En un éclair, la masse congelée fondit alors que les deux armées s'affrontaient sur les berges d'une rivière. Libéré de sa prison de glace, Morphling naquit sous le signe du conflit, doté du pouvoir élémentaire des marées océanes avec lesquelles il ne faisait qu'un, mais capricieux et affranchi de toute contrainte. C'est alors qu'il rejoignit le combat en tuant et en prenant la forme du premier général qui osa traverser la rivière. Morphling parcourait cette foule belliqueuse et hétéroclite en allant de forme en forme pour absorber immédiatement les aptitudes de ces étranges créatures : fantassin, archer puis cavalier et sa monture… quand le dernier soldat tomba, Morphling avait joué tous les rôles. La fin de cette bataille n'était en fait que le commencement…"
"npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr Bloodseeker est un chasseur consacré, le limier des Jumeaux écorchés, envoyé des pics brumeux de Xhacatocatl à la recherche de sang. Les Écorchés requièrent des quantités faramineuses d'hémoglobine afin de rester repus et apaisés et ils saigneraient toute la population de leur empire montagneux si les prêtres des hauts plateaux ne les satisfaisaient pas. Strygwyr part donc en quête de carnages. Le flux de l'énergie vitale de tout sang qu'il verse est immédiatement transféré aux Jumeaux à travers les marques sacrées de ses armes et de son armure. Au fil des ans, il a fini par incarner l'énergie d'un chien de chasse vicieux ; au combat, il est aussi sauvage qu'un chacal. Il paraitrait que derrière le masque de Bloodseeker, dans sa course pour assouvir cette soif sanguinaire, l'on peut parfois apercevoir les traits des Écorchés prenant possession directe de leur fidèle limier."
"npc_dota_hero_axe_bio" "Simple bidasse dans l'Armée de la Brume Écarlate, Mogul Khan contracta le désir de devenir Général de Brume Écarlate. Au fil des batailles, il prouva sa valeur par de sanglants exploits. Son ascension dans la hiérarchie fut grandement aidée par le fait qu'il n'hésitait jamais à décapiter un de ses supérieurs. Tout au long des sept années que dura la Campagne des Mille Tarns, il se distingua par sa propension au carnage, sa gloire grandissant coup après coup, tandis que le nombre de ses camarades ne cessait de se réduire. La nuit de la victoire finale, Axe s'autoproclama nouveau Général de Brume Écarlate et prit le titre ultime d'« Axe ». Mais ses troupes étaient désormais réduites à néant. Bien sûr, beaucoup avaient trouvé la mort au combat, mais bien d'autres avaient perdu la vie sous la hache d'Axe. Il va de soi que les troupes évitent désormais de se retrouver sous ses ordres. Tout cela n'a cependant que peu d'importance pour Axe, qui sait bien qu'une armée d'un seul homme est de loin la meilleure."
"npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "Les âmes du village reculé de Pole ne savaient rien des guerres qui faisaient rage au cœur du royaume. Le calme de la pêche à la lance et un repas en famille leur étaient amplement suffisants, mais la guerre vint malgré tout les chercher. Azwraith, un humble lancier, se joignit aux conscrits valides alors que ceux-ci passaient par le village et jura de ramener la paix à son royaume, et par extension, à son peuple. Positionné avec les siens à l'avant-garde de l'assaut final contre Vorn, le mage de l'effroi, lui seul n'eut pas à payer le prix ultime. Tandis que la force assaillante combattait pour entrer dans la forteresse, Azwraith fut le seul de son clan à rester debout et à réussir à infiltrer le donjon.
À la fois déterminé et enragé par le massacre de ces frères, Azwraith déjoua tous les pièges mortels et gardes invoqués par le magicien. Le simple pêcheur arriva bientôt au sanctuaire de Vorn. Les deux s'affrontèrent toute la nuit, lance contre bâton, alors que le chaos régnait plus bas. Soudain, dans un cri assourdissant, Azwraith transperça son ennemi. Cependant, au lieu d'expirer modestement, le magicien explosa en une multitude d'éclats de lumière, criblant son adversaire de fragments de son pouvoir. Alors que la poussière et la fumée de la bataille commençaient à se dissiper, Azwraith se retrouva debout parmi une foule de frères. Ils étaient tous habillés comme lui, armés comme lui et Azwraith ressentait que ses pensées étaient les leurs aussi. Conscient que des troupes approchaient, il intima à ses fantômes de se cacher, et ils commencèrent à s'effacer un par un. À l'arrivée des renforts, le guerrier qui avait triomphé du magicien s'imposa à leur vue, mais il s'évapora quand la patrouille voulut s'approcher de son champion. Le valeureux lancier n'était plus qu'un simple fantôme."
"npc_dota_hero_razor_bio" "Parmi les figures emblématiques qui peuplent le Panorabas, Razor le revenant électrique est l'une des plus craintes. Muni de son fouet d'éclairs, il patrouille le Labyrinthe exigu, un enchevêtrement de couloirs semés d'embuches, où les âmes des défunts sont triées en fonction de leur intelligence, de leur ruse et de leur persévérance innée : Razor plane au-dessus du labyrinthe, ce qui lui permet de punir et de stimuler les âmes perplexes en les électrocutant, alors qu'elles choisissent leur destin : les sorties lumineuses, ou les fosses ténébreuses sans fond. Razor est l'éternelle incarnation d'une force dominante, abstraite et presque insensible dans l'application de son pouvoir. Il a cependant un côté hautain qui suggère qu'il tire de sa position un intérêt sardonique."
"npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "Storm Spirit est littéralement une force de la nature : la force sauvage du vent et de la météo ont pris forme humaine. Et quelle forme : turbulent, jovial et infatigable ! Aussi enjoué que votre oncle préféré, il propage une énergie débordante, quelle que soit la situation. Mais cela n'a pas toujours été ainsi. Sa création est associée à une tragédie. Il y a plusieurs générations, dans les plaines par-delà des monts des Lamentations, un bon peuple souffrait de la famine et de la sècheresse. Un vulgaire élémentaliste du nom de Thunderkeg, utilisa un sort interdit pour invoquer l'esprit de la tempête et lui demander de faire tomber la pluie. La présomption de ce simple mortel enragea l'Esprit Céleste, aussi connu sous le nom de Raijin, qui dévasta le pays en y déchainant eaux et vents. Thunderkeg ne pouvait pas rivaliser avec Raijin, jusqu'à ce qu'il lançât un sort suicidaire qui lia leurs destins : il captura l'Esprit Céleste à l'intérieur de son propre corps. Ainsi, la bonne humeur sans limites de Thunderkeg fusionnée avec l'énergie débordante de Raijin donna naissance au joyeux Raijin Thunderkeg, un Esprit Céleste qui parcourt le monde sous forme physique."
"npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "Née dans un royaume tempéré et élevée avec sa sœur ainée Lina, Rylai Crystal Maiden découvrit rapidement que son affinité innée pour la glace était source de problèmes pour tout ce qui l'entourait. Les sources et les ruisseaux de montagne gelaient immédiatement si elle s'arrêtait pour se reposer ; les récoltes étaient détruites par le gel et les fruits dans les vergers devenaient des boules de glace qui finissaient par se briser au contact du sol. Lorsque, à bout de patience, ses parents envoyèrent Lina à l'équateur, Rylai se retrouva bannie dans le royaume nordique des landes de Glace où elle fut accueillie par un mage de glace qui était parti vivre en ermite sur la crête du glacier de Cœurbleu. Après l'avoir formée pendant de longues années, le mage considéra qu'elle était enfin prête pour prendre sa place et commencer son entrainement en solitaire. Il descendit ensuite à l'intérieur du glacier pour hiberner pendant mille ans. Depuis, la maitrise de Rylai pour les arts de la glace n'a cessé de croitre. Ses capacités sont à présent inégalées."
"npc_dota_hero_kunkka_bio" "En tant qu'amiral de la redoutable Marine de Cladd, Kunkka avait pour mission de protéger les iles de sa patrie quand les armées démoniaques de la Cataracte s'allièrent pour envahir les terres des hommes. Après des années de modestes sorties et d'attaques de plus en plus hardies et destructrices, la flotte infernale lança enfin tous ses navires carnivores à l'assaut de l'ile de Trembling. Désespérés, les mages suicidaires de Cladd commirent leur rite ultime et invoquèrent une multitude d'esprits ancestraux pour protéger leurs navires. Contre ces êtres démoniaques, ce fut tout juste suffisant pour inverser le cours de la bataille.
Kunkka avait beau voir ses bateaux couler un par un, cela ne l'empêchait pas d'affaiblir la flotte ennemie avec sa magie ancestrale. Mais alors que la bataille faisait rage, l'affrontement entre les forces des enfers, les hommes et les esprits ataviques dut réveiller un quatrième pouvoir qui sommeillait dans les profondeurs. Des vagues s'élevèrent en jets imposants autour des quelques navires restants, et Maelrawn le tentaculaire apparut au milieu de la bataille. Ses bras s'enroulèrent autour des bateaux des deux camps, faisant tournoyer l'eau et le vent dans un chaos effroyable avant d'envoyer les navires vers le fond.
Nul ne pourrait dire ce qu'il se passa vraiment au cœur de cette tempête. On peut encore entendre les rugissements de la Cataracte, abandonnée par ses anciens sujets. Quant à Kunkka, il est désormais l'amiral d'un navire solitaire, une barge fantomatique qui rejoue à l'infini les dernières secondes de sa destruction. Nul ne sait s'il périt dans ce naufrage, même pas Tidehunter qui avait pourtant invoqué Maelrawn."
"npc_dota_hero_warlock_bio" "En tant que conservateur en chef et directeur des acquisitions pour les Archives des arcanes de l'Académie d'Ultimyr, Demnok Lannik était en perpétuelle recherche de volumes disparus, rares et interdits. Rien ne pouvait le dissuader d'explorer, au péril de sa vie, un temple maudit ou une caverne semée d'embuches, si des rumeurs suggéraient qu'un parchemin traitant de traditions primitives puisse s'y trouver. Cependant, ses investigations déclenchaient si souvent le courroux d'entités protectrices, qu'il finit par comprendre que la maitrise des arts de la magie lui était indispensable. Il se lança dans l'étude de la sorcellerie avec tout autant d'obsession dévorante que quand il partait en quête d'incunables, et devint ainsi le plus puissant Warlock de l'Académie en moins de temps qu'il n'en faut aux jeunes mages pour apprendre les bases. En deux temps, trois mouvements, il se tailla un bâton en Dreadwood et y invoqua un esprit captif des enfers extérieurs. Puis il commença à écrire son propre grimoire noir par anticipation du jour où il aurait enfin récupéré tous les livres de sortilèges. Ce grimoire sera, sans aucun doute, très instructif."
"npc_dota_hero_zuus_bio" "Seigneur des Cieux, père des Dieux, Zeus traite tous les héros et héroïnes comme ses enfants rebelles et turbulents. Après l'avoir surpris un nombre incalculable de fois en compagnie de femmes mortelles pour des rendez-vous galants, sa femme déesse lui imposa un ultimatum : « Puisque tu les aimes tant, va et deviens mortel toi aussi. Cependant, si tu peux faire preuve de fidélité, alors je te reprendrai en tant que mon mari immortel. Sinon, meurs parmi tes créatures. » Zeus convint que sa logique (et sa magie) étaient irréfutables et accepta. Depuis, il ne s'est accordé aucun écart, car il préfère légèrement l'immortalité aux mortelles. Mais pour se montrer digne de son épouse éternelle, il se doit de rechercher la victoire sur les champs de bataille."
"npc_dota_hero_tiny_bio" "Tiny naquit tel un morceau de rocher et ses origines demeurent un mystère sur lesquelles il spécule constamment. Il est désormais le Stone Giant, mais qu'était-il auparavant ? Était-il une esquille provenant du talon d'un Golem ? Un éclat balayé hors de l'atelier d'un sculpteur de gargouille ? Un fragment du Visage de l'Oracle Garthos ? Une intense curiosité le pousse à voyager à travers le monde sans relâche dans la quête de ses origines, de ses ascendances et de son peuple. Au fur et à mesure qu'il parcourt le monde, il grandit et grossit ; paradoxalement les forces qui érodent les simples roches font croitre Tiny encore et toujours."
"npc_dota_hero_puck_bio" "Au premier regard, Puck semble être un personnage puéril et espiègle, mais ceci masque une personnalité étrange. Forme juvénile d'une Faerie Dragon, créature qui vit pendant des éons, Puck passe des millénaires sous son apparence infantile. Ainsi, s'il est exact en théorie que Puck est jeune, il le sera encore lorsque les villes actuelles seront tombées en poussière. Ses motivations sont donc énigmatiques et ce qui ressemble à un jeu, cache peut-être des desseins plus sombres. Son inclination perpétuelle à la malice est le seul indice de la vraie nature de Puck."
"npc_dota_hero_dazzle_bio" "Chaque jeune acolyte de l'ordre de Dezun doit accomplir une série de rites avant de devenir Shadow Priest. Le rite final, appelé rite des ombres, est un voyage spirituel éprouvant dans le royaume de Nothl, un domaine imprévisible d'où toutes les âmes ne reviennent pas forcément. La folie en gagne quelques-unes alors que d'autres acquièrent des aptitudes étranges. Mais l'épreuve change irrémédiablement quiconque la vit.
Animé du désir de connaissance, Dazzle était l'un des plus jeunes de sa tribu à demander à participer au rite sacré. L'ordre refusa d'abord en raison de sa jeunesse. Mais Dazzle ne se démonta pas. Les anciens, qui ressentaient que ce jeune adepte têtu possédait quelque chose de spécial, finirent par céder. Dazzle but la potion sacrée et s'assit près du feu tandis que les membres de sa tribu dansaient toute la nuit durant.
Dans la dimension éthérée du royaume de Nothl, les propriétés de la lumière et des ténèbres sont inversées. C'est pourquoi la lumière de Dazzle si éclatante et réconfortante à nos yeux est en fait un mal sinistre, et ses actions les plus noires sont accomplies dans un halo éblouissant. L'intuition des anciens était prophétique : Dazzle revint à son peuple sous la forme d'un Shadow Priest comme nul autre pareil, avec le pouvoir de soigner, mais aussi de détruire. Dorénavant, il utilise son talent pour anéantir ses adversaires et soigner les siens."
"npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Rattletrap provient de la même lignée éloignée que Sniper et Tinker, et tout comme nombre de Keens, il compense sa stature modeste par un esprit vif et la manipulation de gadgets. Petit-fils d'horloger, Rattletrap fut apprenti artisan pendant de longues années, avant que la guerre ne dévalât la montagne et balayât de telles vocations innocentes des villages de la plaine. « La bataille est ton nouveau savoir-faire », lui dit son père agonisant alors que le village de leurs ancêtres n'était plus qu'un champ de ruines calcinées et fumantes.
Seul un artisan pathétique pourrait blâmer ses outils, et Rattletrap n'a jamais été du genre à se trouver des excuses. Après avoir enterré son père dans les ruines de leur village, il entreprit de se transformer en meilleur outil de guerre que le monde ait jamais vu. Il jura qu'il ne serait plus jamais pris au dépourvu, et appliqua ses talents à la création d'une armure surpuissante appelée Clockwerk qui faisait ressembler les autres chevaliers à des boites de conserve en comparaison. Dorénavant, le petit mais mortel Rattletrap prend vie avec ses gadgets qui lui procurent des capacités d'embuscade et de destruction atteignant des niveaux d'efficacité quasi automatiques. Artisan de la mort, ses mécanismes se débarrassent promptement des âmes imprudentes et annoncent un nouvel âge de la guerre. Quelle heure est-il ? Il est l'heure de Clockwerk !"
"npc_dota_hero_lich_bio" "De son vivant, le mage de glace Ethreain (il n'était alors pas encore un Lich) avait usé de glace destructrice pour asservir des royaumes entiers. Ses sujets, avec l'aide de quelques magiciens prêts à tout, finirent par trouver assez de courage pour lui tendre une embuscade. Avec suffisamment de corde enchantée sous la main pour le garder ligoté pour toujours, ils attachèrent le mage de glace à des poids incorruptibles et le firent tomber dans un étang réputé sans fond. Ce qui n'était pas tout à fait vrai.
Il chuta pendant un an environ et fut finalement attrapé par un affleurement. C'est là qu'il gisait, mort depuis des lustres mais imputrescible, quand le géomancien Anhil décida de vérifier la légende de l'Étang noir qui n'avait, disait-on, pas de fond. Le fil à plomb d'Anhil s'accrocha aux cordes qui tenaient le magicien noyé ligoté, et ce fut un cadeau bien surprenant qu'il remonta à la surface. Anhil se dit que s'il ranimait le cadavre, il pourrait le questionner au sujet de l'étang, il lui retira alors les liens et commença un rite de résurrection sommaire. Même la descendance des antagonistes d'Ethreain avait été oubliée dans les limbes du temps, et personne ne songea donc à avertir Anhil qu'il commettait une imprudence. Il comprit toutefois son erreur presque immédiatement, quand Lich se libéra de ses entraves et le consomma."
"npc_dota_hero_tidehunter_bio" "Le Tidehunter, ou Leviathan, est le champion des îles englouties. Ses motivations sont mystérieuses, comme le peuple qu'il représente. Nous connaissons l'importance du trafic maritime et des hommes qui font le succès des empires mais nous avons très peu d'informations sur ce qui se passe sous la surface. Là, les tribus des Mers s'affrontent et façonnent une autre histoire. Il existe certes des traités entre les Mers et les hommes mais les termes de ces derniers restent opaques. Il est probable que Leviathan est rompu un de ces traités et soit resté fidèle au dieu abyssal Maelrawn. Il parcourt depuis les terres submergées à la recherche de ceux qui se mettraient bien imprudemment sur son chemin. Le Tidehunter déteste par dessus tout l'Amiral Kunkka pour une raison qui reste inconnue."
"npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Né dans les Collines sanguines, Rhasta n'était qu'un marmot affamé quand il fut ramassé par un brigand errant. La vieille crapule disait la bonne aventure contre deux sous. Pour trois, il castrait votre cochon et pour cinq sous, il circoncisait vos fils. Il enfilait son costume de chamane et ouvrait ses vieux livres pour lancer une malédiction sur vos adversaires contre un bon repas. Son nouveau protégé étrange, moitié troll, moitié… autre chose, était son assistant et conférait un air d'exotisme au commerce du gredin.
Avec toujours une longueur d'avance sur leur clientèle dupée, les deux arpentaient les terres ravagées, échappant sans cesse aux patrouilles à leur poursuite. Mais un jour, le brigand se rendit compte que, contrairement à lui, le jeunot ne faisait pas semblant de réaliser tous ces actes. Son poussin avait du talent, un talent convoité par la clientèle. C'est alors que le jeune Rhasta fut exhibé devant les foules et que son nom de scène Shadow Shaman apparut. Les deux continuaient d'aller de ville en ville et d'amasser de l'argent au fur et à mesure que la réputation de Shadow Shaman grandissait. Finalement, leur fourbe passé les rattrapa et ils tombèrent dans une embuscade tendue par une partie de la clientèle, qui aspirait à se venger. Le gredin fut égorgé et pour la première fois, Rhasta pencha vers le côté sombre et se servit de ses pouvoirs pour massacrer ses antagonistes. Il enterra son cher maitre et depuis, il utilise ses pouvoirs pour détruire quiconque lui voudrait du mal."
"npc_dota_hero_riki_bio" "Riki est né cadet de la grande dynastie des Tahlins. Avec un frère ainé éduqué pour le trône et un plus jeune dorloté et protégé, Riki, le fils cadet, semblait destiné à la maitrise de l'art de l'invisibilité. Cet art qu'il cultivait lui sauva finalement la vie la nuit où son peuple fut trahi et sa famille abattue. De toute la lignée royale, lui seul en réchappa. Petit, agile et modeste, il utilisa la fumée comme technique de dissimulation. Il traça son chemin hors du parc royal en se servant de l'effet de surprise et trancha discrètement la gorge de tous ses adversaires. Désormais libéré de ses responsabilités royales, Riki met ses talents au service d'une nouvelle fonction : celle du Stealth Assassin. Il réduit au silence ses adversaires et continue d'affuter ses compétences pour espérer prendre un jour sa revanche sur les forces qui ont tué sa famille et qui, par là même, lui ont volé son destin royal."
"npc_dota_hero_enigma_bio" "On ne connait rien du parcours d'Enigma. Sur lui, il n'existe que des histoires et des légendes, la plupart apocryphes, transmises à travers les âges. En réalité, Enigma est un mystère dont la seule véritable biographie consiste en une description. C'est une force universelle, une entité qui consomme des mondes. C'est un être du vide, parfois charnel, parfois immatériel. C'est un monstre entre les plans.
D'après certaines histoires, c'était autrefois un grand alchimiste qui tenta de percer les secrets de l'univers et qui fut maudit pour son arrogance. D'autres légendes racontent que c'est un être ancien d'une gravité étrange, les abysses personnifiés, dont la voix distordue semble sortie des ténèbres originelles antérieures à la première lumière de l'univers. Des légendes plus anciennes encore affirment que c'est la première étoile effondrée, un trou noir devenu un être sensible par complexification. Ses motivations sont mystérieuses et sa puissance est inexorable. C'est une force de destruction lâchée sur l'existence elle-même."
"npc_dota_hero_tinker_bio" "La race diminutive de Boush le Tinker est connue pour son intelligence, sa ruse et sa relation épineuse avec la magie. Elle se targue d'avoir survécu grâce à l'ingéniosité de ses membres et à l'utilisation de ces forces de la nature qui peuvent être libérées par des méthodologies rationnelles. Pourtant, même cette tempérance a mené à de gros ennuis, comme Boush peut en attester. Quand il était grand investigateur de la loi naturelle, Boush le Tinker mena une vaste enquête intellectuelle sur les rouages de la nature et fonda, parait-il, un laboratoire souterrain dans les ruines brumeuses du Plateau Violet. Bien que méprisant les mages pour les dangers qu'ils font courir sur le monde, Boush et ses acolytes Tinker ouvrirent un portail vers un royaume dépassant l'entendement et laissèrent entrer des cauchemars du même acabit. Une brume noire monta de l'intérieur caverneux du Plateau Violet pour l'envelopper d'une obscurité permanente d'où émanent perpétuellement des bruits d'horreur. Boush ne s'en sortit qu'avec sa sagacité et les engins qu'il transportait, le seul Tinker à survivre à l'incident du plateau Violet."
"npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Sharpeye naquit au fin fond des montagnes de Knollen où, depuis toujours, les Keens survivaient en chassant les étranges steepstalkers qui se terraient dans la falaise au-dessus de leur village. Ils les abattaient de loin et récupéraient les carcasses là où elles tombaient. Sharpeye faisait partie de la crème de ces étranges Keens des montagnes pour qui une arme à projectile n'était qu'un appendice comme un autre, et tirer au fusil était tout aussi naturel que le toucher.
Le jour de son appel, quand il allait obtenir sa place à part entière dans le village, Sharpeye passa l'épreuve ancestrale : tirer un seul coup depuis le fond de la vallée pour faire tomber un animal de la falaise. Manquer aurait été un déshonneur. Avec son village tout entier à l'observer, Sharpeye tira. Un Steepstalker tomba et la foule l'acclama. Mais quand la carcasse fut ramassée, le village se tut soudain, car les anciens découvrirent que la balle avait percé l'œil central brillant pour tomber et rester coincée dans les mandibules de la bête. Ce mauvais présage était littéralement le début d'une sombre prophétie qui prévoyait non seulement la grandeur, mais aussi l'exil de l'auteur d'un tel tir. À cause de son talent, Sharpeye le Sniper fut donc condamné à se séparer de ses congénères et ne redevint le bienvenu qu'après avoir réalisé le reste de la prophétie en atteignant le statut de légende sur le champ de bataille."
"npc_dota_hero_necrolyte_bio" "Alors qu'une grande peste sévissait, un moine mystérieux aux obscurs penchants, Rotund'jere, se trouva promu au rang de cardinal suite à la mort rapide de tous ses supérieurs. Alors que les autres membres de l'ordre sortaient secourir les malades, le cardinal nouvellement ordonné restait reclus dans la cathédrale de Rumusque et complotait assidument à la captation des biens des nobles à l'agonie en leur promettant des récompenses spirituelles contre leurs possessions terrestres. La peste reculait cependant pour ne ravager plus que quelques enclaves où elle était encore tenace, et le comportement du cardinal attira l'attention de sa hiérarchie qui le déclara coupable d'hérésie. Elle le condamna à servir dans une unité de soins contre la peste et lui infligea des sortilèges lui assurant une longue maladie chronique. Toutefois, son immunité naturelle avait été négligée. Rotund'jere attrapa la variole, mais au lieu d'en mourir, il découvrit qu'elle amplifiait sa puissance et le transformait en un véritable mage ravageur, un pape du fléau. S'étant autoproclamé Necrophos, il voyage de par le monde et dissémine la peste par monts et par vaux, fortifiant ainsi son terrifiant pouvoir avec chaque village ravagé."
"npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar est un Slithereen, une créature des profondeurs qui surveille un vaste réseau de cités englouties abritant des trésors enfouis dans l'obscurité la plus totale des abysses océaniques. Sous le nom de Slithereen Guard, il patrouille dans des salles aux trésors secrètes, à l'affut des voleuses et voleurs aquatiques envoyés dans les profondeurs par de cupides sorciers terrestres. D'une loyauté sans faille, il cache sous son apparence taciturne une grande connaissance des lieux les plus secrets de l'océan. En dépit de la douleur que lui cause la lumière, il remonte à la surface en reconnaissance pour s'assurer que personne ne conspire contre les profondeurs, ou parfois pour poursuivre sans relâche les rares créatures qui ont réussi à subtiliser un objet du trésor des Cités englouties. Ayant passé toute sa vie sous la pression et le poids écrasants de la mer, Slardar Slithereen Guard est un être immensément puissant."
"npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Depuis sa naissance, Karroch vivait dans l'ombre du pilori. Sa mère mourut en couches ; son père, maréchal-ferrant pour le dernier roi de Slom, fut piétiné alors que l'enfant n'avait que cinq ans. Par la suite, Karroch dut servir la ménagerie du roi. Il y grandit entouré des bêtes de la cour royale : lions, grands singes, cerfs et autres animaux moins connus, ou auxquels on ne croit plus guère. À ses sept ans, quelque hère rapporta d'on ne sait où une bête à nulle autre pareille. Trainée devant le roi par des chaines, la bête parla, bien que sa gueule ne remuait pas. Elle implora qu'on lui rendît sa liberté. Le roi rit et ordonna que la bête l'amusât. À son refus, il la frappa avec le Sceptre fou et ordonna de l'envoyer au pilori.
Pendant quelques mois, Karroch nourrit la bête et lui donna des breuvages médicaux en cachette, mais il ne put que ralentir sa détérioration. Sans un mot, la bête communiquait avec le garçon et leur lien se renforçait avec le temps jusqu'à ce que celui-ci se rendît compte qu'il pouvait tenir la conversation lui aussi. De fait, il pouvait parler avec toutes les créatures de la ménagerie du roi. La nuit où trépassa la bête, la fureur l'envahit. Il incita tous les animaux de la cour à se rebeller et ouvrit leurs cages. Ils se déchainèrent dans tout le palais, et le dernier roi fut déchiqueté dans la confusion. Mais dans le chaos, un cerf royal s'inclina devant le garçon qui l'avait délivré, et avec Beastmaster sur son dos, il bondit par-dessus les hauts murs du domaine et s'échappa. Maintenant adulte, Karroch le Beastmaster conserve encore sa capacité à converser avec les animaux sauvages. Il est devenu un guerrier qui ne fait plus qu'un avec la brutalité de la nature."
"npc_dota_hero_venomancer_bio" "Dans les jungles acides de l'ile de Jidi, le poison coule dans les veines et bouillonne dans les intestins de toute créature qui cavale, grimpe ou plane entre les lianes fluorescentes dégoulinant de sève caustique. Pourtant, même dans cette ménagerie toxique, Venomancer a la réputation d'être le plus venimeux. Il y a belle lurette, un herboriste du nom de Lesale traversa la baie de Fradj en coracle, à la recherche d'essences puissantes à extraire d'écorces ou de racines. À la place, il fut confronté à une transformation cauchemardesque. Lesale s'était enfoncé de deux lieues dans la jungle de Jidi quand il rencontra un reptile camouflé en épiphyte qui le piqua alors qu'il essayait malencontreusement de le cueillir. Désespéré, il se servit de ses connaissances partielles sur les herbes généreuses de la jungle et mélangea le venin du reptile (lestement étranglé) avec le nectar d'une orchidée cuirassée pour préparer un antidote. Dans ses derniers moments, avant qu'une paralysie noire ne le terrasse, il se l'injecta avec une épine d'orchidée et il tomba instantanément dans le coma.
Dix-sept ans plus tard, quelque chose remua à l'endroit où il s'était effondré et secoua le compost accumulé depuis des années : Venomancer. Lesale n'était plus herboriste, il était devenu Deathbringer. Son esprit était totalement annihilé, sa chair complètement consumée et remplacée par une autre sorte de matière qui avait fusionné le venin du reptile au tégument empoisonné de l'orchidée. Les jungles acides de Jidi connurent alors un nouveau maitre, devant lequel même les prédateurs les plus vicieux apprirent à s'incliner ou se terrer pour rester en vie. À l'étroit sur cette ile macabre et tenaillé par une faim humaine profondément ancrée dans le cœur de Venomancer, Lesale partit à la recherche de nouveaux poisons et de nouvelles morts à s'offrir."
"npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror le Faceless Void est un visiteur venant de Claszureme, un royaume hors du temps. Les raisons qui poussent cet être d'une autre dimension à croire que la lutte pour les Nemesis Stones vaille la peine d'entrer dans notre plan physique demeurent un mystère, mais il semblerait qu'une perturbation de l'équilibre du pouvoir dans ce monde ait des répercussions dans les dimensions voisines. Le temps ne signifie rien pour Darkterror, il ne représente qu'un moyen de déjouer ses adversaires et d'aider son camp. Sa vue d'ensemble du cosmos lui a donné une qualité de détachement et de prise de recul, bien que dans la bataille, il est tout à fait capable d'en faire une affaire personnelle."
"npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus était une Death Prophet, ce qui signifie qu'elle disait la bonne aventure à ceux qui avaient les moyens et la curiosité de regarder derrière le voile. Mais après des années à se renseigner au nom des autres, elle commença à rechercher des indices sur son propre destin. Quand la mort refusa de dévoiler ses secrets, elle essaya de les acheter de sa vie. Mais le prix ultime s'avéra insuffisant.
La mort la dégorgeait encore et toujours et conservait ses mystères les plus profonds. Sa jalousie grandissait. Les autres pouvaient mourir pour l'éternité, pourquoi pas elle ? Pourquoi elle seule devait-elle être rejetée sur le rivage de la vie avec une régularité si fatigante ? Pourquoi ne méritait-elle pas la chose que toute autre créature vivante savait être son dû ? Pourtant, elle ne se décourageait pas.
À chaque retour de la tombe, elle rapportait un peu de mort avec elle. Des apparitions la suivaient tels des fragments de son âme brisée. Son sang se liquéfiait et devenaient ectoplasmique, les créatures festoyantes du crépuscule la prenaient pour l'une des leurs. Chaque fois qu'elle décédait, elle donnait un peu de sa vie et il semblait qu'elle allait bientôt arriver au bout. Redoublant de détermination et sans autre cliente qu'elle-même, Krobelus se jeta avec encore plus de ferveur dans l'abysse de la mort, bien décidée à accomplir la seule prophétie qui lui échappait : qu'un jour la Death Prophet ne revienne enfin plus de la mort."
"npc_dota_hero_pugna_bio" "Dans le royaume où naquit Pugna, près des fumeroles des Profondeurs des abimes, se dressait une lamaserie dédiée aux arts de l'Oblivion, qui tirait son pouvoir des énergies des abimes. Le grand maitre du temple était lui-même passé dans l'Oblivion quelques années plus tôt et avait laissé son académie sans direction. Dès la mort de leur maitre, les âmes régentes du temple commencèrent les rites de divination pour identifier dans quel corps il s'était réincarné. Les indices convergèrent vers le quartier tout près. Plusieurs villages se cachaient dans l'ombre du temple, et les rires des enfants résonnaient dans les allées et sur les places.
Pugna, qui n'avait alors que treize mois, n'était qu'un simple candidat parmi la marmaille locale, et le jour convenu, il fut présenté au temple avec deux autres marmots prometteurs. Les lamas offrirent aux enfants un fatras de reliques fatiguées, les possessions auxquelles tenait leur ancien grand maitre. Un garçon attrapa une baguette de porphyre qui avait appartenu au lama… et se la mit dans la narine. Une fillette espiègle tira une amulette ayant elle aussi appartenu au lama et l'avala immédiatement. Pugna regarda les deux calmement, fit sonner un rire joyeux, puis les attaqua en leur lançant des flammes émeraude, ce qui les réduit en cendres en un instant. Il arracha ensuite la baguette et l'amulette, en disant « C'est à moi ! ». Les âmes régentes firent monter Pugna qui rayonnait de bonheur sur leurs épaules, l'enveloppèrent dans les habits du grand maitre et le firent monter sur le trône avant qu'il ne puisse changer d'avis. Cinq ans n'avaient pas passé que le temple n'était déjà plus qu'un tas de cendres, ce qui ne manquait jamais d'amuser infiniment Pugna."
"npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, la Templar Assassin, découvrit sa vocation alors qu'elle menait une curieuse recherche. Animée par son penchant pour la science, elle s'engagea très jeune à étudier méticuleusement les lois de la nature, déchiffrant les grimoires de magie et d'alchimie, recréant des expériences depuis les fragments calcinés des archives violettes et mémorisant les observations des registres keens. Déjà silencieuse et mystérieuse par nature, la difficulté à laquelle elle fit face pour récupérer ces objets renforça davantage ses capacités de dissimulation. Si elle avait été moins discrète, elle aurait sans doute été reconnue parmi les guildes comme une voleuse érudite. Au lieu de cela, ses investigations la menèrent dans des coins plus obscurs encore.
Alors qu'elle déployait ses talents furtifs pour percer les secrets de l'univers, elle ouvrit une porte secrète présente dans la nature même : l'entrée vers l'insondable temple caché. Les esprits supérieurs qui siégeaient au-delà de ce portail s'attendaient à sa venue. Au moment où Templar Assassin les découvrit, le voile se leva sur un grand nombre de mystères, mais ceux-ci n'étaient rien en comparaison aux réponses que les sages promirent à Lanaya en échange de ses services. Elle jura de protéger les mystères et put, au nom du temple caché, apaiser sa soif intarissable de connaissances. Dans les yeux de chaque adversaire qu'elle supprime, un nouveau fragment du mystère se dévoile."
"npc_dota_hero_viper_bio" "Animal familier maléfique d'un sorcier sadique l'ayant capturé dans l'espoir de l'apprivoiser, Viper était étrangement heureux d'avoir été sorti des souterrains scellés des profondeurs des abimes, où sa race vivait depuis des millions d'années après le glissement tectonique qui avait empêché les Netherdrakes de revoir la lumière du jour. Viper fit semblant de se soumettre au joug du sorcier pendant quelque temps, dans l'espoir d'apprendre des rudiments de la magie noire pratiquée par le mage. Cependant, il se rendit compte rapidement qu'il existait peu de sorts aussi dangereux que les toxines dont il avait hérité à la naissance. Le Netherdrake se libéra alors en suintant un acide qui rongea rapidement les barreaux de sa cage, lança du poison aux yeux du vieux sorcier et surgit à la surface pour devenir le nouveau maitre du monde."
"npc_dota_hero_luna_bio" "Comment en était-elle arrivée là ? Autrefois, elle avait été le Fléau des plaines, une meneuse d'hommes et de bêtes sans pitié pouvant semer la terreur partout où elle s'aventurait. Elle était maintenant loin de ses terres natales, rendue à moitié folle par la faim et les mois d'errance, son armée depuis longtemps anéantie ou pire. Alors qu'elle se tenait à l'orée d'une ancienne forêt, deux yeux brillants se mirent à l'épier depuis une branche ancienne. Quelque chose d'à la fois magnifique et mortel cherchait son repas dans le crépuscule agonisant. Sans un bruit, la chose se détourna et partit. La fureur l'envahit. Agrippant une lame rongée par la rouille, elle courut après la bête, déterminée à récupérer si ce n'est qu'une once de sa gloire passée, mais sa proie ne se laissait pas attraper. Trois fois, elle cerna la créature entre les arbres et les rochers, et trois fois, elle bondit pour ne voir que son ombre s'évanouir plus loin dans les bois. Pourtant, la pleine lune brillait et la piste de l'animal était facile à suivre.
Alors qu'elle arrivait dans une clairière au sommet d'une haute colline, la silhouette féline mais massive de la bête apparut. Assise, elle était à découvert, attentive et patiente. Quand la femme brandit sa dague, la créature recula, puis rugit et chargea. La mort, semblait-il, était enfin venue la chercher dans cet endroit étrange. Elle se campa sur ses jambes, calme et fin prête. En un éclair, la bête lui arracha la dague de sa main avant de disparaitre dans la forêt. Silence. Des figures encapuchonnées approchèrent. Parlant avec révérence, elles révélèrent que la déesse lunaire Sélémène l'avait choisie, guidée et mise à l'épreuve. Sans le savoir, Luna avait enduré les rites sacrés du Dark Moon, un clan de guerriers des bois de Nuit d'argent.
On lui présenta un choix : elle pouvait rejoindre le Dark Moon et prêter allégeance au service de Sélémène, ou partir pour ne jamais revenir. Elle n'eut pas la moindre hésitation. Elle embrassa son absolution et renonça à son passé sanglant pour endosser le rôle de Luna du Dark Moon, la redoutée et redoutable Moon Rider, infiniment loyale à la gardienne des bois de Nuit d'argent."
"npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Après des années sur la trace du légendaire Eldwurm, le chevalier Davion se retrouva devant un ennemi décevant : le redouté Slyrak était devenu vieux et frêle, ses ailes tombaient en lambeaux, ses quelques écailles restantes pourrissaient, ses crocs limés ressemblaient à de petites bosses, et ses crachats de feu n'étaient pas plus menaçants qu'une boite d'allumettes mouillées.
Ne voyant aucun honneur à récolter du meurtre d'un tel dragon, le chevalier Davion se préparait à s'en aller pour laisser son vieil ennemi mourir en paix. Mais une voix surgit dans ses pensées, et dans un murmure, Slyrak implora Davion de l'honorer en le tuant au combat. Davion accepta et se retrouva récompensé au-delà de toute attente pour son acte de pitié : tandis qu'il enfonçait sa lame dans la poitrine de Slyrak, le dragon lui perça la gorge avec sa griffe. Leurs sangs se mêlèrent et Slyrak envoya son pouvoir sur la route sanguine et transféra toute sa force et ses siècles de sagesse au chevalier. La mort du dragon scella leur lien. Ainsi naquit Dragon Knight. L'ancien pouvoir qui dort en Davion, le Dragon Knight, se réveille quand il l'appelle. Ou peut-être est-ce le dragon qui appelle le chevalier…"
"npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Rapide quand il le faut et fin stratège, Ish'Kafel le Dark Seer n'a besoin d'aucune arme tranchante pour triompher de ses adversaires, il compte plutôt sur la force de son esprit puissant. Son talent réside dans sa capacité à manipuler le combat en sa faveur. Provenant d'un pays qu'il appelle « les terres d'outre-mur », Dark Seer reste un étranger ici, un guerrier venu d'un royaume au-delà du voile de cette réalité.
Autrefois grand général au sein de son peuple, et défenseur vaillant du dieu-roi Damathryx, l'armée de Dark Seer fut anéantie par une force beaucoup plus grande dans les derniers jours de la Guerre des grandes frontières. La défaite étant assurée, il entreprit un dernier acte désespéré : il mena les forces ennemies dans le labyrinthe entre les murs. Au dernier moment, juste avant d'être capturé, il traversa le mur et le scella dans une explosion d'énergie obscure. Quand la poussière se dissipa, il comprit qu'il avait sauvé son peuple, mais que le soleil qui le faisait cligner des yeux appartenait à un autre monde et qu'il lui était impossible de revenir. Il est désormais déterminé à prouver sa valeur en tant que stratège militaire et jure de démontrer qu'il est le meilleur tacticien que ce nouveau monde étrange ait jamais connu."
"npc_dota_hero_clinkz_bio" "Au pied des Collines sanguines s'étend sur mille lieues une région boisée appelée le Hoven, où des étangs noirs récupèrent le sang goudronneux des hautes terres sur lesquelles le roi mage Sutherex règne avec bienveillance. Autrefois protecteur juré des terres du Hoven, Clinkz était réputé pour ses talents d'archer. Lors de la trois-centième année du roi mage, le démon Maraxiform s'éleva du sixième enfer pour s'emparer de la forêt. En réponse, le roi mage formula un sortilège indélébile : quiconque tuerait le démon se verrait insuffler la vie éternelle.
Ignorant l'existence de ce sort, Clinkz s'engagea dans la bataille et défendit ses terres contre l'assaut ardent du démon. Il fit reculer Maraxiform jusqu'au portail du sixième enfer lui-même, sur le seuil duquel les deux s'empoignèrent dans un conflit mortel. Grièvement blessé, le démon fit se déchainer les flammes de l'enfer, tandis que Clinkz décochait sa dernière flèche. La flèche toucha mortellement le démon alors que le feu se déversait sur les terres, enflammant les étangs goudronneux et brulant vif Clintz à l'instant même de la mort du démon. Ainsi, le sort du mage prit effet au moment où les flammes consumèrent l'archer, ce qui le préserva dans cet état pitoyable : un être réduit pour l'éternité à une boule d'os et de rage, surpris dans l'acte de mourir, le souffle de l'enfer en son sein pour toujours."
"npc_dota_hero_enchantress_bio" "À première vue, Aiushtha a tout d'une créature des bois innocente et insouciante. Cependant, son histoire est loin de se résumer en ces deux adjectifs, même s'il y a du vrai. Elle comprend mieux que quiconque la souffrance du monde naturel. Elle s'est aventurée dans des terres lointaines et a traversé des forêts parfois étincelantes, parfois maussades, sous tous les climats et en toutes les saisons pour forger des amitiés, informer, faire rire et soigner partout où l'ont menée ses pas. En effet, dans les mondes secoués par la guerre, les forêts sont rasées pour la construction de navires et autres engins de siège, tandis que même dans les endroits qui connaissent la paix, les bois sont dépouillés pour la construction d'habitations et pour servir de combustibles à d'innombrables foyers.
Aiushtha entend les supplications des petites créatures, ces âmes furtives qui ont besoin d'un parasol de verdure et d'une voute de feuilles pour s'épanouir. Elle écoute ceux que personne d'autre n'écoute. Elle transmet leurs histoires depuis les bois jusque dans le monde et elle croit fermement que sa bonne humeur en elle-même est une sorte d'enchantement capable de réaliser la promesse d'un avenir verdoyant."
"npc_dota_hero_omniknight_bio" "Combattant endurci, le puriste Thunderwrath était un chevalier profondément engagé et marqué par ses voyages. Il avait prêté serment devant l'ordre qui l'avait vu grandir comme écuyer des vénérables chevaliers illustres. Il avait passé toute sa vie au service de l'Omniscience, l'Œil qui voit tout. Leur combat était sacré, et il y croyait si fort qu'il ne se posait jamais de questions sur son devoir tant qu'il avait la force de se battre et la témérité de la jeunesse. Mais au fil de longues années de croisades, tandis que ses ainés périssaient et étaient enterrés au bord d'ornières boueuses dans des tombes de fortune, que ses frères de cœur tombaient au combat contre des rustres qui refusaient de s'incliner devant l'Omniscience, que ses propres écuyers étaient victimes d'embuscades, de la peste ou de l'eau souillée, il commençait à douter du sens de ses vœux, du sens de toute cette croisade.
À la suite d'une longue méditation, il quitta son armée et commença un long retour vers les falaises criblées de grottes d'Emauracus, et c'est là qu'il défia les prêtres de l'Omniscience. Pas un chevalier n'avait douté d'eux auparavant, et ils essayèrent de le jeter dans le puits du sacrifice, mais le puriste était inébranlable, car alors qu'il se confrontait à eux, il se mit à briller d'une lumière sainte, et ils comprirent que l'Omniscience l'avait choisi pour se révéler. Le doyen hiérophante le mena dans un cheminement qui dura des semaines. Il accomplit cette épreuve dans la chambre la plus profonde, le Saint des Saints, où ce qui l'attendait n'était pas une sorte de concept abstrait de la sagesse et de la connaissance, ni une relique gravée demandant une piqure d'imagination pour y croire, mais l'ancien lui-même. Il n’avait pas seulement résidé dans ces roches depuis le Commencement, non il était le créateur de ces roches.
L'Omniscience avait formé l'immense coque minérale de la planète elle-même, comme défense contre les moult terreurs de l'espace. C'est ainsi que l'Œil qui voit tout proclamait avoir créé le monde, et du fait des autres vérités qui furent révélées au puriste ce jour-là, le chevalier n'avait plus de raison de rejeter le récit. L'Omniscience lui mentit peut-être, au fin fond de sa prison de pierre, et n'était peut-être pas à l'origine du monde, mais Omniknight ne questionna plus jamais sa foi. Sa quête avait enfin un sens. Et personne ne doute de la réalité indéniable des pouvoirs glorieux qui l'imprègnent et qui donnent à ses compagnons une force au combat démesurée."
"npc_dota_hero_huskar_bio" "Quand il émergea des affres du royaume sacré de Nothl, Huskar ouvrit les yeux et vit Dazzle, le Shadow Priest prodigue en pleine incantation au-dessus de son corps. À l'encontre des anciens rites de l'ordre de Dezun, l'esprit de Huskar avait été sauvé de l'éternité, mais comme tous ceux qui avaient rencontré Nothl lui-même, il se trouva irrévocablement changé. Libéré des chaines d'un corps mortel, ses forces vives devinrent une source de puissance incroyable, chaque goutte de sang versée lui revenait décuplée avec une énergie ardente et féroce. Cependant, ce nouveau cadeau rendait Huskar fou de rage, car en le secourant de Nothl, Dazzle lui avait confisqué une place parmi les dieux. Le saint sacrifice de sa personne lui avait été refusé.
Avec le temps, les sages de l'ordre cherchèrent à étendre leur influence et s'accordèrent à dire que Huskar représentait un outil redoutable pour leur campagne. Pourtant, ne devenir qu'une vulgaire arme pour l'ordre qui lui avait refusé son droit naturel le rendit encore plus amer. Alors que les premières braises de la guerre apparaissaient à l'horizon, il déserta ses terres ancestrales à la recherche de nouvelles alliances et d'une cause digne de libérer la puissance que son sacrifice total engendrerait."
"npc_dota_hero_night_stalker_bio" "Si l'histoire de Night Stalker reste inconnue, ce n'est pas faute des nombreuses légendes à son sujet. Dans les mythes de toutes les ethnies et cultures, il existe des contes parlant d'une époque terrible, avant le jour et la lumière du soleil, quand la nuit régnait en maitresse et que le monde était recouvert par les créatures de l'ombre, des créatures tel que Balanar le Night Stalker.
Il est dit qu'à l'aube du Premier jour, toutes les créatures de la nuit périrent. Toutes, voyez-vous, sauf une. L'incarnation du mal, Night Stalker se délecte de ses actes maléfiques. C'est à lui que l'on doit la création de l'incarnation même des terreurs nocturnes, le croquemitaine, et tant qu'il y aura des jeunes enfants, c'est ce fantome qu'on invoquera pour les terrifier. Il prend plaisir à endosser ce rôle, et ses mises en scènes ne sont pas inoffensives. Il s'empare bel et bien des imprudents, des sans-défense, des gens qui s'éloignent des chemins éclairés ou qui ignorent les avertissements de leur communauté. Night Stalker est la preuve vivante que le cauchemar de tous les enfants… est bien réel."
"npc_dota_hero_broodmother_bio" "Pendant des siècles, Broodmother la Veuve noire s'est tapie dans les sombres tunnels de lave sous la caldéra ardente du mont Pyrothéos et y a élevé en sécurité sa progéniture par millions avant de l'envoyer chasser ses proies dans le monde d'en haut. Plus tard, Ptholopthalès, Vizir de la cupidité, érigea sa ziggourat sur le flanc de l'ancien volcan, car il savait que les intrépides souhaitant voler ses richesses magnétiques devraient survivre aux passages infestés d'araignées.
Après des millénaires de paix maternelle, la Veuve noire se trouva assaillie de vanupieds, crapules, membres téméraires de la chevalerie et autres jeunes nobles, dont l'odeur était certes ragoutante, mais qui n'aidaient pas à créer un environnement propice à l'épanouissement de son innocente progéniture. Fatiguée des intrusions, elle rendit visite à Ptholophtalès. Quand celui-ci rejeta tout compromis, elle enveloppa le vizir dans de la soie et le conserva pour le présenter en plat principal au centre de la table d'un festin d'anniversaire.
Malheureusement, l'absence du maitre de la ziggourat magnétique ne fit qu'enhardir une nouvelle génération de maraudeurs et maraudeuses. Mais la goutte qui fit déborder le vase, ce fut quand l'un d'eux piétina maladroitement un de ses bébés. Broodmother partit à la surface et déclara son intention de débarrasser le monde de tous ces êtres indésirables, jusqu'à la dernière âme héroïque si nécessaire, afin de garantir enfin un environnement sain et sans danger à sa descendance."
"npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Les proies de Gondar, le Bounty Hunter, se racontent bien des histoires à son sujet, mais personne n'en connait la véracité. Il paraitrait qu'il aurait été abandonné étant enfant et qu'il aurait appris à traquer ses proies pour sa propre survie. D'autres versions affirment que la guerre l'aurait rendu orphelin et qu'il aurait été pris sous l'aile de Soruq le Chasseur. Celui-ci lui aurait appris la maitrise des lames pendant leurs excursions dans des forêts profondes en quête de gros gibier. D'autres encore pensent qu'il n'a été qu'un misérable galopin des rues, élevé dans une guilde de coupe-bourses et d'escrocs, entrainé dans l'art de la furtivité et de la diversion. Autour de feux de camp dans la campagne sauvage, ses proies s'échangent des rumeurs sur les exploits de Gondar et laissent libre cours à leur terreur : c'est lui qui aurait traqué Goff le roi tyran des années après que le régent fou fut passé dans la clandestinité, et rapporté sa tête et son sceptre comme preuve. On raconte également qu'il aurait infiltré le camp des rebelles à Haut-Siège pour capturer le voleur légendaire Cape Blanche et permettre ainsi que ce dernier soit jugé de ses crimes. Enfin, on murmure que c'est lui qui aurait mis un terme à la carrière de Soruq le Chasseur, condamné comme un criminel pour avoir tué le précieux hellkite du prince. La légende des talents de Gondar semble intarissable, chaque exploit étant plus incroyable que le précédent, chaque cible toujours plus insaisissable. Celles et ceux dont la tête est mise à prix savent que si la récompense en vaut la peine, n'importe qui est trouvable. Au juste prix, même les figures les plus puissantes devraient se méfier de ce qui se tapit dans l'ombre."
"npc_dota_hero_weaver_bio" "Le tissu de la création requiert des soins constants pour empêcher qu'il s'étire, car quand il se délite, des mondes se défont dans leur entièreté. C'est le travail des Weavers de garder le tissu tendu, pour réparer les endroits usés dans les mailles de la réalité. Ils le défendent aussi des bestioles qui le rongent et pondent leurs œufs dans les régions effilochées, et dont les petits sont capables de dévorer rapidement un univers tout entier si les Weavers n'y prennent garde. Skitskurr était maitre Weaver, en charge de maintenir la solidité et la fraicheur d'un petit carré de la création. Mais son poste ne lui suffisait pas. Le fait que l'œuvre originale du monde ait été entièrement achevée dans le passé le rongeait à l'intérieur ; le Métier à tisser avait terminé son ouvrage et s'en était allé. Plutôt que d'entretenir, il souhaitait créer, tisser des mondes qui sortiraient de son imagination. Il commença par effectuer de petits changements dans son domaine, mais l'excitation de la création s'avéra trop enivrante, ses ajouts devinrent de plus en plus osés et distendaient le motif que le Métier avait tissé.
C'est alors que la garde arriva avec leurs ciseaux. Elle découpa le monde de Weaver et le détacha de la tapisserie cosmique qu'elle retissa sans laisser de place pour Skitskurr. Il se retrouva tout seul, séparé de son clan, un état qui aurait tourmenté n'importe quel autre Weaver. Pourtant, Skitskurr se réjouissait, car désormais, il était libre. Libre de créer pour lui, de recommencer à zéro. Les matériaux dont il avait besoin pour tisser une nouvelle réalité étaient tout autour de lui. Il n'avait qu'à tirer sur les coutures de ce vieux monde pour se servir."
"npc_dota_hero_jakiro_bio" "Même parmi le bestiaire magique, un dragon à deux têtes est un monstre. Autant glace que feu, ruse que rage, la créature appelée Jakiro plane au-dessus des champs de bataille carbonisés et congelés, apportant dévastation à quiconque chercherait à prendre les armes contre lui. Les couvées des dragons Pyrexae contiennent toujours deux rejetons. Célèbres pour leur méchanceté dès les premiers instants de leur vie, les dragonneaux tout juste éclos de cette espèce essaieront déjà de s'entretuer dans le nid. Seul le plus fort survit. La force de la lignée Pyrexae est assurée de cette façon. Par un accident de la nature, le monstre Jakiro a éclos d'un œuf unique, combinant en un seul être toute l'étendue des capacités existantes au sein de l'espèce Pyrexae. Emprisonnés à l'intérieur de l'armature de son corps monstrueux, les pouvoirs de la glace et du feu se combinent pour tourmenter l'adversaire."
"npc_dota_hero_batrider_bio" "Dans la jungle de Yama Raskav, nul ne vit en harmonie. Même le plus petit signe de faiblesse se traduit par une mort rapide, que ce soit par morsure, par coup de griffe, de pince, ou de sabot. Il parait que Rider n'était qu'un gamin qui coupait la paille dans le pré familial quand il fut enlevé par une énorme fauvesouris en recherche de quelque chose à se mettre sous la dent. Mais le garçon était malin, il parvint à se libérer de la prise de la ravisseuse, monta sur le dos de la bête et la frappa avec sa faucille. Quand il émergea de la carcasse ensanglantée, il vibrait d'excitation d'avoir été transporté dans les airs et comprit qu'il avait trouvé là sa vocation.
L'enfant grandissait et il retournait chaque été dans le pré, mais surtout il partait dans la brousse, car il cherchait à retrouver son premier frisson face à la mort, que ce soit en affrontant des mâchoires ou en provoquant une chute fatale. Les années passaient, pourtant la flamme ne faisait que croitre. Il étudiait la végétation sauvage, et plongeait à chaque expédition plus profondément dans la jungle, jusqu'à ce qu'il trouvât enfin le chemin menant aux grottes au cœur de l'hostilité. Alors, au soir d'une nuit d'été caniculaire, équipé seulement d'une corde, d'une bouteille de courage liquide et d'une détermination brulante de s'envoler dans les cieux une fois encore, Rider se serait élancé dans les profondeurs…"
"npc_dota_hero_chen_bio" "Né dans les terres impies des landes d'Hazhadal, Chen grandit parmi les tribus renégates qui survivaient dans la chaleur suffocante du désert. Au moyen d'une ancienne forme d'enchantement animal, le peuple de Chen élevait les robustes locuthi du désert, une espèce naine de dragons fouisseurs. Les dragons faisaient fondre le sable du désert et le transformaient en tubes de verre où les eaux des deux pluies de l'année étaient récupérées. Toujours à deux doigts de la famine et de la soif et en conflit permanent avec leurs voisins ou entre eux, le clan de Chen fit l'erreur d'attaquer la mauvaise caravane en ce jour fatidique.
Dans la bataille acharnée qui s'ensuivit, le clan de Chen fut écrasé. Les chevaliers du Serment, protégés par leurs armures, ne firent qu'une bouchée des locuthi hypnotisés qui les attaquaient par vagues et mouraient en masse. Une fois les dragons massacrés, ce fut le tour des membres de la tribu. Chen se battait, tailladait, griffait et aurait dû périr. Battu et à genoux, il fit face à son exécution avec humilité et offrit sa nuque à la lame. Ému par le courage évident de Chen, le bourreau arrêta son coup et Chen dut choisir : la mort ou la conversion. Chen embrassa la foi avec férocité. Il rejoignit l'ordre des chevaliers du Serment et fit honneur à son armure avec chaque conversion sanglante. Depuis, habité du fanatisme du converti et avec ses pouvoirs d'hypnose animale à leur paroxysme, il recherche les mécréants et leur prodigue leur récompense finale."
"npc_dota_hero_spectre_bio" "Tout comme les états d'énergie supérieurs cherchent à atteindre un niveau inférieur, Spectre, que l'on connait sous le nom de Mercurial, est un être formé d'une énergie intense et violente, irrésistiblement attiré par les scènes de conflits qui se déroulent dans le monde physique. Bien que son état spectral normal transcende les limites sensorielles, chaque fois que Mercurial prend une forme physique, elle en oublie sa propre existence, mais se souvient toujours de sa cause. Dans le choc des combats, son identité se brise et se reconfigure, et elle commence à reprendre conscience de son existence. Elle comprend qu'elle est Mercurial, le Spectre, et que tous ses dédoublements ne sont que les ombres de son être unique. Alors qu'elle lutte pour sa vie, elle parvient à se concentrer à nouveau, et son véritable esprit réaffirme son identité. Jusque dans les derniers moments, dans la victoire ou la défaite, elle transcende la matière et retrouve une fois de plus sa forme éternelle."
"npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Il brule sans être consumé, dévore sans jamais être rassasié et tue au-delà de tout jugement. Lucifer lui-même apporte la mort à quiconque ose le défier. Portant les âmes au bout de sa lance ardente, il est le Déchu, autrefois général du royaume de lumière porté aux nues, aujourd'hui rejeté par péché d'insoumission : il refusa de s'agenouiller.
Six fois, la cloche de Vashundol sonna le glas de son nom. Soixante-six fois, ses ailes furent marquées au fer rouge, si bien qu'il n'en resta plus que deux moignons fumants. Sans elles, il glissa des liens qui le retenaient dans la lumière et tomba sur Terre dans un hurlement. Sa chute marqua le désert d'un cratère où il gît, loin du paradis perdu. Seul être à pouvoir aller librement entre les sept empires sombres, il sème désormais la violence sans merci et sans motif. Tourmenté par des besoins implacables, tordu par des talents inimaginables, Doom porte en lui son propre enfer partout où il va. Insoumis, jusqu'au bout. Un jour, le monde finira par appartenir à Doom."
"npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Kaldr, l'Ancient Apparition, est une image projetée d'au-delà du temps. Il surgit du néant froid et infini qui à la fois préexiste à l'univers et qui attend sa fin. Kaldr est, Kaldr était, Kaldr sera… et ce que nous percevons de lui, tout puissant tel qu'il nous apparait, n'est qu'un pâle écho de la réalité, du Kaldr éternel. D'autres croient qu'au fur et à mesure que le cosmos vieillira et approchera de sa fin, la luminosité et le pouvoir de Kaldr s'intensifieront ; que l'Ancient Apparition rajeunira et retrouvera ses forces alors que la fin de l'éternité sera toute proche. Sa poigne de glace arrêtera toute chose, son image projettera une lumière trop intense à supporter. Une Apparition ? Il ne le sera plus !"
"npc_dota_hero_ursa_bio" "Ulfsaar le Warrior est le membre le plus féroce d'une tribu ursine, protecteur de sa terre et de son peuple. Pendant les longs hivers, alors que les mères dorment et allaitent leur progéniture, les mâles, infatigables défenseurs de leur mode de vie traditionnel, surveillent leurs terres. Après avoir entendu de faibles rumeurs néanmoins grandissantes au sujet d'un mal en train de s'étendre, Ulfsaar se dirigea au-delà des frontières de sa patrie boisée, avec l'intention de traquer et de détruire la menace à sa source avant qu'elle ne puisse mettre son peuple en danger. Ulfsaar est une créature digne et intègre, au caractère lumineux et fort, ainsi qu'un allié et défenseur indéfectible."
"npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Après une vie passée au service de guerres, d'émeutes, de révolutions et d'autres bouleversements, la hiérarchie d'Aurel décida qu'il en avait vu assez. Mais en plus de quelques babioles et une pension conséquente, l'ancien ingénieur partit à la retraite avec quelque chose de bien plus intéressant : les plans incomplets et oubliés d'un gyrocoptère, le premier appareil volant non magique piloté par un être humain. Il se retira dans l'anonymat tropical de l'Archipel des cendres avec peu de choses, si ce n'est du temps et de l'argent, et se mit à construire l'appareil.
Tandis que les années passaient et que la pile de prototypes ratés grossissait, Aurel commença à se demander s'il était même possible de construire un tel appareil. Dix ans et un jour précisément après sa retraite, pendant un après-midi ensoleillé rafraichi par une brise venant du sud, Aurel s'assit aux manettes de sa dernière tentative, tremblant déjà d'indignation avant son échec escompté. Il poussa un grognement quand il tira péniblement sur la corde de démarrage et se protégea la tête en attendant l'explosion inévitable. Cependant et à sa grande surprise, il commença à s'élever et, après quelques ajustements paniqués, à se stabiliser. Dans l'heure, il faisait chalouper son avion dans le vent à hauteur des goélands et, le souffle coupé, Aurel trouva que voler était merveilleux.
À la tombée du jour, alors qu'il allait faire demi-tour vers son atelier, un boulet de canon arracha sa dérive. Il se libéra de l'épave et nagea jusqu'au bout de terre visible le plus proche tout en maudissant de voir l'équipage du navire responsable récupérer les débris. Quelques jours plus tard, Aurel retourna dans son atelier et se mit à travailler sur un autre gyrocoptère qui serait capable de transporter une cargaison bien plus lourde et dangereuse."
"npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum le Spirit Breaker est un être noble et puissant, une intelligence élémentaire et féroce, pouvant voyager jusque dans le plan matériel pour prendre part aux évènements ayant des répercussions jusque dans son royaume élémentaire d'origine. À cette fin, il assembla une forme matérielle pour bien le servir dans notre monde et en dehors. Sa forme physique emprunte les forces de ce monde, mélangeant des caractéristiques bovines et simiennes - les cornes, les sabots et les mains - comme représentations extérieures de ses qualités intérieures, la force, la vitesse et la ruse. Il porte un anneau dans le nez pour lui rappeler qu'il sert un maitre caché et que dans cette réalité où il travaille, il n'est que l'ombre du vrai."
"npc_dota_hero_alchemist_bio" "La science sacrée de la chymie était une tradition familiale des Breuvnoir, mais le jeune Razzil fut le premier à montrer autant de créativité, d'ambition et de gout du risque. Pourtant, au passage à l'âge adulte, il se détourna des affaires familiales pour s'essayer à la fabrication d'or par l'alchimie.
Dans un acte audacieux à la hauteur de sa réputation, Razzil annonça qu'il allait transmuter une montagne entière en or. Après deux décennies de recherches, de dépenses et de préparation, il échoua de manière spectaculaire et se retrouva rapidement emprisonné, car son expérience avait semé la destruction sur un périmètre considérable. Mais Razzil n'était pas du genre à prendre un revers à la légère, et il chercha à s'évader pour continuer ses recherches.
Quand son nouveau compagnon de cellule s'avéra être un ogre féroce, il trouva là l'opportunité dont il avait besoin. Après avoir convaincu l'ogre de ne pas le dévorer, Razzil se mit à lui préparer délicatement une potion qu'il pourrait boire, à partir de moisissures et de mousses qui poussaient sur les murs de la prison. Une semaine plus tard, elle semblait prête. Quand l'ogre l'ingéra, il entra dans une rage folle et incontrôlable. Il détruisit les barreaux de la cellule et réduisit murs et geôliers en bouillie.
Laissant une trainée de décombres derrière eux et sans personne à leurs trousses, ils se retrouvèrent bientôt perdus dans la forêt qui entourait la ville. Les effets euphoriques du tonique rendaient l'ogre serein, heureux et même impatient. Tous deux décidèrent de travailler ensemble et se mirent à récupérer les ingrédients nécessaires pour que Razzil tente une nouvelle transmutation alchimique."
"npc_dota_hero_invoker_bio" "Dans sa forme primitive, et d'autres diraient sa plus puissante, la magie était d'abord un art de la mémoire. Elle ne demandait ni technologie, ni baguettes ou accessoires autres que l'esprit de l'être qui l'exerçait. Les protocoles rituels n'étaient rien d'autre que des moyens mnémotechniques permettant de se rappeler les riches détails de formules mentales spécifiques qui débloquaient le pouvoir d'un sortilège.
Les grands mages de cette époque bénéficiaient de mémoires gigantesques. Pourtant, les invocations étaient si complexes qu'il n'y avait d'autre choix que de se spécialiser. Les plus enthousiastes pouvaient espérer qu'à la fin de leur vie, ils pourraient se souvenir de manière satisfaisante de trois, voire quatre sortilèges. Les mages ordinaires se contentaient d'en connaitre deux, et il était courant qu'un mage de village n'en connaisse qu'un, et cela seulement avec l'aide d'un grimoire afin de contrer l'oubli pour les rares occasions où on pourrait lui demander de le réciter.
Cependant, parmi ces mages précurseurs, il y avait une exception, un génie à l'intellect vaste et à la mémoire prodigieuse qui devint connu sous le nom d'Invoker. Dans sa jeunesse, le magicien précoce avait maitrisé non pas quatre, ni cinq, ni même sept incantations : il pouvait en dire pas moins de dix et les lancer instantanément. Il en avait appris beaucoup d'autres qu'il trouvait inutiles et, après les avoir pratiquées, il les purgeait de son esprit définitivement, pour faire place à d'autres invocations plus pratiques. Un de ces sorts était le sortilège sempiternel, un sort de longévité si puissant que les mages qui le jetèrent aux premiers jours du monde sont encore parmi nous (s'ils n'ont pas été réduits en atomes).
La plupart de ces êtres empreints d'une quasi-immortalité vivent discrètement, ne voulant pas révéler leur secret, mais Invoker n'est pas du genre à cacher ses talents. Il est ancien et érudit plus que tous les autres, pourtant son esprit a encore la place de contenir une preuve immense de sa propre valeur… ainsi que les invocations avec lesquelles il s'amuse pendant le lent crépuscule des jours mourants du monde."
"npc_dota_hero_silencer_bio" "Appartenant à la septième et dernière génération d'un pédigrée conçu avec soin, Nortrom fut élevé par l'ancien ordre d'Aeol Drias dans le but qu'il devienne le plus grand magicien que le monde ait jamais connu. Il était celui de la prophétie, le zénith de deux-cents ans d'appariements, un mage de la guerre qui apporterait gloire à son ordre et destruction à ses pires adversaires, les chevaliers du Serment.
Nortrom fut éduqué, avec d'autres jeunes mages au sein d'un cantonnement secret perdu au milieu des collines des Landes d'Hazhadal, par le préceptorat de l'ordre, qui attendait que les capacités de Nortrom apparaissent. Alors que les autres élèves perfectionnaient leurs talents avec le feu, la glace ou les incantations, Nortrom, assis, gardait le silence. Il était dépourvu de talents et même incapable de transformer quoi que ce soit. Alors que le jour de l'examen final approchait, il n'avait toujours pas découvert son pouvoir magique. Écœuré, le préceptorat le réprimandait tandis que les enfants riaient de lui. « Tu ne seras pas mage », déclara l'acerbe responsable de l'ordre. Pourtant, Nortrom ne se démontait pas. Le jour de l'examen, il fit face aux jeunes mages qui s'étaient moqués de lui. Et c'est alors que ses pédagogues apprirent une leçon précieuse : un manque de magie peut être la magie la plus puissante. Nortrom réduisit au silence les jeunes mages un par un et les battit au combat individuel, jusqu'à ce que lui seul restât debout et portât le titre de champion d'Aeol Drias, conformément à la prophétie."
"npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "Héritier d'une race noble et souveraine, Harbinger, dernier gardien survivant d'un avant-poste aux frontières de l'Abysse, rôdait aux abords du Néant. Depuis cet Autremonde de cristal, telle une sentinelle éternelle, il contemplait les cieux depuis des siècles et surveillait les mouvements dans la nuit infinie par-delà les étoiles. Dans les limbes éclatants de sa mémoire, un écho résonnait telle une prophétie : une mélodie sombre évoquait un mal qui se réveillerait bientôt, au-delà des frontières de la création, pour s'intéresser à notre monde. Absorbé par son rôle de vigile, Outworld Destroyer ne se souciait guère des évènements animant le système solaire. Cependant, la clameur des Ancients finit par arriver jusqu'à lui, et il daigna enfin se tourner vers le soleil et se rendre sur le champ de bataille. La place d'Harbinger dans nos prophéties est sans équivoque : il est le présage de malheurs à venir. Pourtant, son arrivée est déjà une malédiction en soi."
"npc_dota_hero_lycan_bio" "Fléausaint naquit dans la noble maison des Ambry, la plus prestigieuse des castes terriennes de l'ancien royaume de Slom. Précédant sa chute, tandis que les vœux du roi devenaient de plus en plus étranges, et que nombre de sorciers et charlatans venaient s'ajouter à sa cour, la maison des Ambry fut la première à se soulever contre l'avarice du trône. Refusant dès lors de jurer hommage et fidélité, on envoya six-mille épéistes à la capitale, qui trépassèrent lors du Massacre des apostats. Ensuite, la cruauté d'un vieil adage se vérifia : si tu frappes le cou du roi, assure-toi de lui couper la tête.
Pris de rage, le roi trahi extermina la grande lignée des Ambry à l'exception du maitre de la maison et de son jeune fils, Fléausaint. Devant la cour royale tout entière, accompagné du lord déchu enchainé au sol de marbre orné, le roi demanda à ses magiciens de transformer le garçon en loup pour qu'il égorge son père de lui-même. « Faites cela », dit le roi, « pour que Lord Ambry connaisse la morsure de la trahison. » Ils eurent recours à une magie puissante et l'enfant fut transformé. Cependant, son nouveau corps cachait un esprit resté intact, et au lieu de mordre le cou exposé de son père, il attaqua les responsables de son joug et les déchiqueta. Une dizaine des membres de la chevalerie du roi périrent sous les crocs du loup avant qu'il ne soit chassé après maints efforts dans la nuit. Enchainé, Lord Ambry riait aux éclats, même lorsque le roi le transperça de son épée. Dorénavant, moitié guerrier, moitié loup, Fléausaint, l'héritier de la maison perdue des Ambry, erre sur les routes sous le nom de Lycan en recherche de justice pour tout ce qu'il a perdu."
"npc_dota_hero_lone_druid_bio" "Bien avant les premiers mots des premières histoires, il y avait le druidique Clan de l'ours. Ses membres, sages et justes, méditaient à leur manière en quête d'une meilleure compréhension de l'ordre naturel. Les forces maitresses de la nature virent cela et recherchèrent les membres du groupe qui faisaient preuve de la plus grande érudition. C'est alors que le vieux et sage Sylla, grand devin du clan, fut désigné, et c'est à lui que fut donnée la Graine avec ces mots : « Quand le monde entier sera tombé dans l'obscurité, quand la civilisation aura abandonné ces terres, quand le monde sera abattu et dévasté par les déserts à perte de vue à la fin des temps, plante la Graine. »
Alors qu'il tenait son dû en main, Sylla ressentit ses années reculer et sa vitalité revenir. Une connaissance vaste s'épanouit dans son esprit. Il se trouva capable de projeter sa volonté dans la réalité et, avec un peu de concentration, de changer sa forme physique. Cependant, des murmures subtils et des oreilles cruelles répandirent la nouvelle de la graine à d'autres peuples, et une guerre terrible accabla le Clan de l'ours. Alors que sa terre ancestrale était incendiée, Sylla emporta son fardeau vers les contrées reculées.
Les époques passèrent, le temps et les mythes oublièrent le Clan de l'ours, Sylla et la Graine, ainsi que les civilisations merveilleuses qui s'étaient élevées et effondrées à la suite du Clan de l'ours. Depuis des millénaires, Sylla attend. Il attend une parole de ses déités, attend que la paix se propage parmi les royaumes constamment en guerre, il attend, en exil et en secret, la fin de toute chose et la conclusion de son engagement sacré, et reste toujours paré à confronter et détruire quoi que ce soit qui oserait menacer son but."
"npc_dota_hero_brewmaster_bio" "Au cœur des monts des Lamentations, dans une vallée surplombée par la Cité en ruines, l'ancien ordre de l'Oyo perpétue depuis des siècles ses rites de rêverie sainte en communiant avec le royaume des esprits lors de grands festivals alcoolisés. Né de l'union entre une mère mortelle et un père céleste, le jeune Mangix fut le tout premier à grandir avec les talents des deux lignées. Il s'entraina avec les meilleurs esthètes de l'ordre, et en appliquant l'ébriété diligente, finit par obtenir le droit de prétendre au titre de Brewmaster, une des appellations les plus respectées parmi la contemplative secte brasseuse de malt.
Mi-concours de consommation d'alcool, mi-combat mortel, la compétition vit Mangix boire pendant neuf jours et combattre le grand maitre. Pendant neuf nuits, ils titubèrent et tournèrent en rond, complètement imbibés et hébétés, jusqu'à ce que le vieux guerrier s'effondrât dans une stupeur ivrogne, et un nouveau Brewmaster fut déclaré. Depuis, le nouveau et jeune Brewmaster invoque la force de ses ancêtres Oyo pour donner de la vitesse à son bâton. Quand il se sert de sa magie, il se tourne vers les esprits de ses ancêtres. Comme à tous les Brewmasters avant lui, son peuple lui a donné une seule et unique mission à accomplir lors de son périple. Il s'efforce donc de trouver la lumière par l'intermédiaire de la boisson, et recherche la réponse à l'ancien schisme spirituel, dans l'espoir que lui vienne la seule pensée qui réunira les dimensions spirituelle et physique."
"npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "Parmi les démons souverains possédant un accès explicite à ce monde, Doom met rarement son nez dans les affaires des non-Infernaux et des Consorts spectraux inférieurs, tandis que Shadow Fiend en fait la traversée presque exclusivement pour des expéditions de collecte. Cependant, Shadow Demon a toujours eu un intérêt profond et constant pour la dimension matérielle, comme s'il ressentait que la maitrise de ce grossier nexus dimensionnel pourrait être la clé à la domination totale de toutes les réalités.
D'abord invoqué par de piètres magiciens, Shadow Demon accordait tous les souhaits et mettait en scène des manifestations impressionnantes de son pouvoir jusqu'à ce qu'il eût la pleine attention des plus grands démonologues, et par leur intermédiaire, aux divers seigneurs, tyrans, autocrates et hiérophantes qui dépendaient de la sorcellerie pour assoir leur pouvoir ordinaire. Sa tromperie était si parfaite que ceux qui l'invoquaient se considéraient son maitre et voyaient en Shadow Demon un serviteur. Dans le même temps, il érodait leur identité jusqu'à posséder leur esprit. En fin de compte, la plupart des membres du culte étaient de vulgaires pantins, une extension de sa volonté malfaisante.
Ce que Shadow Demon voulait faire ensuite est sujet à spéculation, car c'est à cette époque que Shadow Fiend mordit dans une âme au gout particulièrement mauvais et qu'il découvrit qu'elle ne contenait rien d'autre qu'un nougat dégoutant fait de l'essence de Shadow Demon. Alertés qu'un coup se préparait et que l'ancien équilibre du Pacte ombreux était sur le point d'être mis à mal, Doom et Shadow Fiend joignirent brièvement leurs forces pour détruire le culte émergent. En combinant des sortilèges d'une force incroyable, ils défirent le travail patient et multiséculaire de Shadow Demon. Ils réduisirent son culte à un champ de ruines et ses membres à une mare de sang. Il ne restait plus rien, sauf une petite étincelle d'ombre démoniaque. Immortelle et irréductible, cette particule du mal suffit à démarrer le plan suivant de Shadow Demon, et sur plusieurs siècles, il commença à reprendre forme.
Quoi que touchât cette étincelle d'ombre devenait contaminé et son influence augmentait graduellement. Un enchevêtrement de parties abimées fusionnaient, se mélangeaient, se recombinaient pour finalement donner à Shadow Demon une forme encore plus forte que la précédente. Sa transformation est parachevée, et son plan pour un empire infini est dénué des faiblesses du passé. On pourrait croire qu'un être de pure méchanceté et malveillance, une telle menace à la création tout entière, n'aurait pas sa place dans ce monde… Pourtant, Shadow Demon n'est pas en manque d'adeptes. "
"npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Vétéran d'innombrables batailles dans des milliers de mondes, Chaos Knight est originaire d’un plan en amont, où les lois fondamentales de l’univers ont pris forme consciente. De tous les anciens Fondamentaux, il est le plus âgé et le plus infatigable ; éternellement à la recherche d'un être uniquement connu sous le nom de « la Lumière ». Il y a de cela bien longtemps, la Lumière s'aventura hors du royaume fondateur au mépris de l'alliance primordiale. Désormais, Chaos Knight évolue de plan en plan, à l’affut de la Lumière afin de l'anéantir. Mille fois déjà, il réussit à en éteindre la source, et inlassablement il change de dimension pour recommencer sa quête.
Chevauchant sa monture Armageddon, il se lance dans la bataille avec une frénésie débridée, puisant sa force dans le désordre de l’univers. Manifestation physique du chaos en personne, il fait appel en cas de besoin à d’autres versions de lui-même venues d’autres plans. Ensemble, ces sombres chevaliers se ruent au combat, telle une force de la nature que rien ne peut réfréner. La quête ne cessera que lorsque la dernière Lumière de l’univers aura été éradiquée. Là où passe Chaos Knight, tout trépasse."
"npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "C'est pour désigner un ogre ordinaire que la phrase « bête comme un marteau » fut pour la première fois prononcée. Dans son habitat naturel, l'ogre est tout bonnement incapable de faire ou de décider quoi que ce soit. Son corps, recouvert de terre, se retrouve parfois accidentellement drapé dans des peaux d'animaux après avoir mangé des carcasses sur le bord des lanes. N'étant pas une créature particulièrement sociable, on le trouve le plus souvent en train de fréquenter affectueusement des rochers ou des souches d'arbres qu'il a pris pour des êtres de la même espèce (un facteur qui peut expliquer le faible taux de reproduction chez les ogres). Cependant, une fois par génération environ, la race des ogres a la chance de voir naitre un Ogre Magi à deux têtes, à qui l'on donne immédiatement le nom traditionnel d'Aggron Briseroc, le nom du premier et peut-être du seul ogre sage de l'histoire de cette lignée.
Avec deux têtes, Ogre Magi parvient à se débrouiller aussi bien que la plupart des créatures qui n'en possèdent qu'une seule. Et bien qu'Ogre Magi ne gagne aucun débat (même avec lui-même), il est gratifié d'une qualité divine : la chance insolente, une propension aux coups de chance fortuits qui ont permis à la race des ogres de prospérer malgré l'hostilité à leur égard, les conditions climatiques difficiles et l'incapacité à se nourrir. C'est comme si la déesse de la chance, pleine de pitié pour cette espèce tristement inepte, avait pris cette race sous son aile. On la comprend, les pauvres en avaient bien besoin."
"npc_dota_hero_treant_bio" "Loin à l'ouest, dans les montagnes au-delà du Vallon de l'augure, se trouvent les vestiges d'une puissance ancestrale, une source d'énergie surnaturelle nichée au fond des hautes forêts. On dit que tout ce qui pousse ici prolifère de manière étrange. Pour les forces de la nature, il s'agit d'un endroit sacré qui doit demeurer caché et secret. Nombreux sont les pièges et les dangers qu'abritent ces terres. On y trouve des herbes dévorantes, une faune hybride et des fleurs vénéneuses, mais rien de tout cela n'égale la férocité des redoutables Treant Protectors.
Ces êtres éternels et titanesques sont les gardiens de la paix de cette terre dangereuse. Ils veillent à ce que personne n'empiète sans raison sur leur territoire et que personne ne braconne leurs secrets. Pendant des temps immémoriaux, ils ont entretenu leur terre sainte, sans interruption, ayant à peine conscience du monde changeant qui les entoure. Pourtant, inévitablement, le monde entier prenait conscience de cette terre sauvage, et avec chaque hiver qui passait, les indésirables devenaient plus audacieux, arrivant avec des outils pour couper et des flammes pour bruler. Souvent, les Treants se demandaient : qui sont ces créatures fragiles et industrieuses ? Qu'était-il advenu du monde sauvage et verdoyant ? Une ère de questions et de doutes s'installa. Un millier d'étés riches en traditions fut remis en question, tandis que les corps inertes des indésirables s'amoncelaient toujours plus haut, nourrissant la terre.
Alors que l'hiver approchait, la curiosité l'emporta sur la prudence. La décision fut prise : un Protecteur solitaire serait envoyé dans le monde extérieur et chargé d'errer jusqu'à ce que les glaciers se dressent à nouveau, d'observer la terre changeante et ses créatures, et de découvrir quels dangers inconnus pourraient menacer leur terre sacrée."
"npc_dota_hero_meepo_bio" "« Si vous voulez mon avis, ce qui compte dans la vie, c'est qui vous connaissez et ce que vous savez. Lorsqu'on vit dans les ruines de Riftshadow, rien que de trouver à manger peut s'avérer difficile. Alors, il faut parer au plus pressé, gratter ce qu'on peut, connaitre ses forces. Là-haut se trouvent des bêtes qui peuvent vous tuer, il faut donc savoir piéger les faibles et éviter les dangereuses. Le côté positif, c'est que les ruines ont une histoire, et que l'histoire a beaucoup de valeur aux yeux de certaines gens. Autrefois, il existait ici un palais où de sombres rituels avaient lieu, des choses affreuses. Si la victime survivait à la cérémonie, les adeptes cassaient un cristal qui brisait son âme en morceaux. Mais quand même, leur production artistique, sculptures et autres choses, était de très belle qualité. Si vous tombez sur d'anciennes sculptures, emportez-les avec vous et vendez-les en ville, vous pourrez vous acheter de quoi manger pendant des semaines, c'est moi qui vous le dis ! Si la chance est vraiment de votre côté, vous trouverez peut-être un cristal de Riftshadow. Faites-le évaluer et renseignez-vous, il y a toujours quelqu'un qui connait quelque énergumène à la recherche de ce genre de choses. Sinon, vendez-le au prochain Mage venant en ville. Les mages aiment ce genre de bricoles. Attention toutefois, quoi que vous fassiez, maniez ces cristaux précautionneusement. Vous ne voudriez pas que l'un d'eux explose. Ça fait vraiment très mal. »"
"npc_dota_hero_visage_bio" "Perchées au sommet de l'entrée menant au Labyrinthe exigu se forment les ombres moqueuses des gargouilles ricanantes, dont le regard fixe à jamais l'au-delà. Qu'elles soient bêtes ou oiseaux, êtres humains ou monstres, toutes les créatures mortelles sont amenées dans leur ultime voyage à passer sous leur regard. Pour une âme errante, ce périple vers le monde des morts est inéluctable. Mais il arrive parfois, par chance ou par malice que de rares esprits agités s'échappent des enfers ou du paradis, c'est alors à Visage la redoutable gargouille, avatar immémorial de Necro'lic, qu'il incombe de les ramener. Impitoyable et efficace, affranchi de toute notion de mort ou de fatigue, Visage traque sans fin et sans merci sa proie, détruisant dans son sillage tout ce qui pourrait dissimuler l'essence fugitive. Ceux ou celles qui bafouent les lois de l'au-delà n'auront jamais droit au repos éternel, car même s'il est vrai que le trépas n'empêche pas de revenir à la vie, ce n'est souvent qu'une question de temps avant que Visage ne retrouve ces marioles et ne les renvoie à leur juste place."
"npc_dota_hero_undying_bio" "Depuis combien d'années déjà a-t-il oublié son nom ? Les ruines de son esprit ravagé ont occulté ses souvenirs.
Il se souvient vaguement de son armure, de ses étendards ainsi que des mines sombres de ses camarades de combat. Il se souvient d'une bataille, de la douleur et de la peur qui l'assaillirent lorsque des mains livides l'arrachèrent de sa selle. Il se souvient de la terreur qu'il ressentit lors de sa chute dans la fosse béante du dieu défunt aux côtés de ses frères. Il se souvient du chant funèbre, le Dirge, qu'il entendit avant d'être dévoré par le néant. Dans les profondeurs des ténèbres, le temps les abandonna. La raison les abandonna. Mais la faim, elle, persista. Les corps piégés se retournèrent les uns contre les autres à coup d'ongles fracturés et de dents cassées. C'est alors qu'il se fit entendre. D'abord lointaine, une note fragile à peine perceptible, rejointe par une autre, puis une autre, inéluctable et immuable. Le chœur se transforma en un mur de sons vifs et rythmés qui remplirent son esprit jusqu’à ce qu’aucune autre pensée ne puisse survenir. Dévoré par le Dirge, il ouvrit ses bras au dieu défunt et accepta son annihilation. Pourtant, le dieu défunt exigea de lui autre chose. Dans les entrailles du grand néant, une nouvelle mission lui fut confiée : répandre le Dirge dans le pays, pour rallier les êtres morts n'ayant pas trouvé le repos contre les êtres vivants. Il lui fallait devenir Undying, le héraut du dieu défunt, destiné à ressusciter, à tomber et à renaitre chaque fois que son corps défaillait, à arpenter le royaume de la mort éternelle, pour que le Dirge résonne à jamais."
"npc_dota_hero_rubick_bio" "Quiconque avec quelques compétences en magie est capable de lancer un sort ou deux. Une étude plus approfondie peut permettre de rejoindre les rangs des virtuoses de la sorcellerie, mais seule la crème de la crème pourra se targuer d'obtenir le titre de mage. Cependant, comme dans toutes les confréries magiques, le sentiment d'appartenance ne garantit pour autant pas une compétition honorable.
Duelliste hors pair et expert en sorcellerie, Rubick n'eut cependant jamais pensé qu'il put un jour devenir un mage. Tout changea le jour où il fut la cible de sa septième tentative d'assassinat. Alors qu'il s'apprêtait à jeter quelque énième homicide du haut d'un balcon, il fut soudainement frappé par le manque d'imagination de ses antagonistes. Auparavant, un claquement de doigts occasionnel ou une boule de feu suffisaient à le divertir, mais tout était devenu si prévisible. Il avait soif d'un plus grand défi. Il mit donc son masque de combat et fit ce que tout sorcier aspirant à un rang supérieur aurait fait : il annonça sa volonté de tuer un mage.
Rubick découvrit sans tarder que menacer un mage revenait à les menacer tous, et leur réponse ne se fit pas attendre. Chaque sort lancé par ses adversaires était un flux d'énergie impossible à arrêter et chaque attaque était une attaque mortelle. Mais bientôt, il se produisit un évènement auquel les adversaires de Rubick ne s'attendaient pas : leurs pouvoirs semblaient se retourner contre eux. Au cœur du malström magique, Rubick, ricanant, et avec une précision sans pareille, s'appropriait les capacités de l'un pour les retourner contre l'autre, semant ainsi le chaos parmi ceux qui s'étaient alliés contre lui. Les accusations de trahison firent le tour de la ville et il ne fallut pas longtemps pour les voir se retourner les uns contre les autres sans savoir qui était à l'origine de leur perte.
Le brouillard de guerre se dissipa pour laisser entrevoir un champ de bataille jonché de mages carbonisés, gelés, trempés, coupés et poignardés. La plupart d'entre eux moururent aux mains de leur camarade. Rubick se dressait dans un coin et contemplait le champ de bataille d'un air las, mais triomphant. Lorsqu'il proposa aux survivants de prendre le contrôle du Conseil caché, personne n'eut la force de lui tenir tête. Les onze mages incorporels se mirent d'accord pour accorder à Rubick le titre de grand mage."
"npc_dota_hero_disruptor_bio" "C'est sur les steppes ravagées par les vents violents de Druud qu'un jeune déchaineur de tempêtes du nom de Disruptor parvint à percer le mystère des rafales estivales. En permanence assaillies par les tempêtes saisonnières et les armées conquérantes des royaumes civilisés au sud, les peuplades oglodies des hautes terres durent lutter pendant des siècles pour subsister sur les plateaux infinis. Elles descendent d'une civilisation à la gloire passée, une tribu disparue qui avait su apprivoiser les tempêtes grâce à une technologie énigmatique dont elles ont récupéré des fragments de savoir qu'elles ne comprennent plus elles-mêmes. Pour les âmes demeurant dans les hautes plaines, la météo est devenue une sorte de religion, vénérée et considérée à la fois comme donneuse et preneuse de vie. Les tempêtes électriques amènent avec elles des pluies vivifiantes sacrées, mais laissent des cadavres calcinés et fumants dans leur sillage.
Bien que de petite taille pour son espèce, Disruptor est téméraire et animé par une curiosité insatiable. Alors qu'il n'était qu'un garçon, avant même d'apprendre à chevaucher un Stryder, il entreprit d'explorer les ruines des villes ancestrales, de fouiller les décombres des bibliothèques délabrées et d'explorer les moindres recoins des usines rouillées. Il prit ce dont il avait besoin et retourna dans sa tribu. À partir d'une bobine de manufacture ancienne, il parvint à exploiter la puissance du différentiel électrique et apprit à faire tomber la foudre à sa guise. À moitié magiques, à moitié artisanales, ses bobines reluisantes décident de la vie et de la mort, une puissance que Disruptor manie avec précision contre les castes qui débarquent au sud, et tous les indésirables qui s'aventurent sur les terres anciennes oglodies."
"npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "Au plus profond des archives d'Ultimyr, enfoui entre les traités universitaires sur la cladistique des dragons et les livres de sorts intraduisibles, se trouve un tome oublié traitant des curiosités entomologiques. Cette compilation couvre les talents télépathiques du scarabée fanatique, une espèce d'insecte social étrange aux compétences uniques sur les sept plans.
Contrairement à la plupart des larves de sa colonie, Nyx Assassin, à la fin de sa métamorphose, ne fut pas rongé par les réflexions superflues ni les appendices grossiers caractéristiques de la caste ouvrière de son espèce. Sa transformation à lui était spéciale : elle avait été guidée par la grâce de Nyx. Il était l'élu, et avait été choisi et oint de l'extrait de la déesse reine en personne. Peu survivent à la sombre bénédiction de la chambre de la reine, mais lui en sortit avec un esprit aiguisé et des griffes acérées. Ses mandibules tranchantes comme des rasoirs fouettaient l'air alors que ses pensées se projetaient dans les esprits environnants. De tous les scarabées fanatiques, il fut le seul sélectionné pour la plus haute exigence. Après sa métamorphose, il naquit à nouveau par la grâce de Nyx, qui lui conféra des capacités destinées à un seul usage : celui de tuer au nom de sa déesse."
"npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Il existe, parmi les plus fidèles disciples de la garde slithereen, un vœu solennel répété maintes fois avant la bataille : « Les Slithereens ne peuvent échouer. ». En vérité, ces mots sont autant un serment qu'un engagement exécutoire, car tout manquement à ce devoir est synonyme de bannissement de l'ordre. Échouer, c'est ne pas faire partie de la race des Slithereens.
Il fut un temps où Slithice était la membre la plus estimée de sa race. Pendant des années, elle commanda un bataillon, usant de sa formidable voix comme la plus puissante de ses armes. Puissante, sinueuse, perfide, elle partit à la tête de sa garde défendre les êtres des profondeurs et les inestimables richesses des cités englouties. Mais lors de la bataille finale de Crey, ses forces furent repoussées par une armée de léviathans en maraude, en quête d'un tribut pour leur dieu Maelrawn. Après une longue et sanglante attaque, alors que l'on enlevait les corps jonchant le sol des châteaux engloutis, on découvrit qu'un calice serti de pierres précieuses avait disparu. Des cent mercenaires sous ses ordres, seulement une poignée avait survécu, mais leur sacrifice et leur bravoure n'avaient plus d'importance face au vol du trésor. Son honneur ruiné, Naga dut s'exiler et partir à la recherche du calice volé. Eût-elle même rapporté cent fois son propre poids en or, elle est condamnée à vivre en exil jusqu'à ce qu'elle retrouve ce qui a été volé, car aucune quantité d'or ne vaudra jamais l'honneur qu'elle a perdu."
"npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Sur son blanc destrier se promène le Keeper of the Light, l'éclat des soleils éternels. Ezalor s'échappa il y a bien longtemps du plan Fondamental, se séparant ainsi des forces des ancients auxquelles il était lié par la grande harmonie Primordiale. Il est d'une puissance devenu sensible à l'aube de l'univers et chevauche désormais à travers tous les plans devançant le chaos. Sa majestueuse vérité est cachée sous l'apparence d'un vieil homme un peu gâteux qui reste à peine en selle. Toutefois, lorsqu'il est confronté au chaos ou aux forces des ténèbres, sa lumière primordiale jaillit et sa pleine puissance est révélée, le transformant de nouveau en une force à ne pas négliger."
"npc_dota_hero_wisp_bio" "Io est partout et en toute chose. Ses adversaires dénoncent sa prétendue volonté de tout détruire ; les hommes et femmes de science estiment avec vénération qu'il s'agit du scintillement d'un œil divin. Cette étrange force de la vie occupe tous les plans d'existence à la fois, la moindre de ses particules traversant le plan physique à n'importe quel moment.
Comme la grande cavalerie jumelle composée de Lumière et Obscurité, et comme encore une autre âme voyageuse dont l'histoire s'est perdue au fil du temps, Io fait partie des Fondamentaux de l'univers. Io est une force plus vieille que le temps lui-même ; un être qui voyage dans des royaumes lointains dépassant l'entendement mortel. Io n'est rien de moins que la somme de toutes les forces attractives et répulsives au sein de la matière, une manifestation physique de la charge qui lie les existences entre elles. Ce n'est qu'en contrôlant la déformation de ces forces que la présence d'Io se manifeste sur le plan physique. Une force bienveillante et coopérative, Io rattache son étrange magnétisme à ses compères afin d'augmenter leur puissance. De par ses intentions insondables et sa force inimaginable, Io se déplace à travers le plan physique, s'inscrivant comme la parfaite manifestation des mystères de l'univers."
"npc_dota_hero_slark_bio" "Peu connu du monde au-dessus de la mer, le Récif obscur est une prison engloutie où les pires crapules marines sont envoyées pour expier les crimes qu'elles ont commis contre leurs pairs. Il s'agit d'un labyrinthe de tunnels barbelés où pullulent Slithereens sanguinaires, créatures des Profondeurs perfides et autres Meranths sociopathes. Dans ce sombre dédale où patrouillent les anguilles et où les gardes sont des anémones géantes, seuls les êtres les plus violents survivent. Jeté au Récif obscur pour des crimes inconnus, Slark passa la moitié de sa vie sans famille ni amitiés, sans faire confiance à qui que ce soit, et il ne survécut que grâce à un mélange de discrétion et de cruauté, gardant ses pensées et ses plans en son for intérieur. Lorsque les fameux Douze du Récif obscur manigancèrent leur infortunée évasion, ils prirent garde que leur machination restât un secret absolu en tuant toute personne qui aurait pu se douter de leur plan. Pourtant Slark réussit à découvrir ce qu'ils tramaient et il se fit une place dans leur projet. Dix des douze moururent durant leur tentative d'évasion, tandis que les deux autres furent capturés, puis ramenés au Récif obscur où leur mise à mort régala les autres réclusionnaires. Mais Slark, le treizième évadé anonyme, se fondit dans l'agitation pour s'enfuir. Il ne fut jamais rattrapé. Maintenant résident discret des mangroves carnivores qui étreignent le sud de la côte Obscure, Slark reste le seul qui ait réussi à s'évader du Récif obscur."
"npc_dota_hero_medusa_bio" "La beauté, c'est le pouvoir. Cette pensée rassurait Medusa — la plus jeune et la plus belle des trois sœurs gorgones, filles d'une déesse de la mer — car elle était la seule des trois à être mortelle. Cette pensée la réconforta jusqu'au jour où des barbares envahirent le royaume des gorgones et enlevèrent les deux sœurs immortelles de leur demeure, insensibles à leurs larmes et à leurs charmes. Medusa devait également être emportée, mais elle fut rejetée avec mépris : « Celle-ci porte la puanteur de la mortalité. Les mortelles ne nous sont d'aucune utilité. » Humiliée et folle de rage, Medusa courut jusqu'au temple de sa mère et se jeta aux pieds de la déesse en gémissant : « Vous m'avez refusé la vie éternelle, ainsi je vous en supplie, donnez-moi du pouvoir ! Un pouvoir tel que je pourrai dédier ma vie à sauver mes sœurs et à nous venger de cette injustice ! » Après avoir longuement réfléchi, la déesse accéda à la requête de sa fille, permettant ainsi à Medusa d'échanger sa beauté légendaire contre un visage et une forme d'une terrifiante puissance. Jamais Medusa ne regretta ce choix, pas même un instant. Elle comprit que le pouvoir est la seule beauté qui en vaille la peine, car seul le pouvoir permet de changer le monde."
"npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "Il est facile de provoquer un troll. Race susceptible et belliqueuse, les trolls se nourrissent des disputes et des conflits, ne manquant jamais une occasion d'élever leur voix contre les autres. Les mâles atteignent leur maturité dans des chambres souterraines situées sous le foyer de leur matriarche, et passent leur temps à manger et à s'amuser sans fournir le moindre effort. Ils y restent bien souvent plusieurs années après avoir atteint la maturité, tandis que la matriarche les sustente. Lorsque les jeunes trolls sont finalement poussés hors de leur chambre souterraine, ils se rassemblent avec d'autres de leur espèce, formant des bandes de vagabonds mécontents se plaignant bruyamment pour tout et pour rien.
Sachant combien les trolls aiment se disputer, imaginez à quel point il est rare qu'un troll se fasse exclure des siens pour avoir été trop difficile à supporter. Tel fut pourtant le destin de Jah'rakal, un troll des profondeurs du Hoven. Si dérangé était-il, si amer et si hargneux, que même les autres trolls trouvaient sa compagnie insoutenable. Après une crise de colère particulièrement virulente au cours de laquelle il voulut se tailler la part du lion sur le butin de leur dernière rafle, ses compagnons finirent par craquer. Ils se retournèrent contre lui, le tabassèrent à coups de gourdins et le chassèrent du campement. Jah'rakal, irrité par cet exil forcé, revint le jour suivant et, armé d'une lame tranchante, les massacra tous, l'un après l'autre. Il fit ensuite un serment de sang : à compter de ce jour, il serait une armée à lui seul. À présent, il parcourt le monde sous le titre de Troll Warlord, plein d'amertume et de haine, commandant suprême d'une armée impériale d'un seul soldat."
"npc_dota_hero_centaur_bio" "On dit que la route des centaures est pavée de corps déchus. Pour celui que l'on nomme Centaur Warrunner, ce fut en effet une longue route. Vus de l'extérieur, les clans quadrupèdes de Druud sont souvent perçus, à tort, comme composés de créatures brutales et naïves. Leur langue n'a pas d'écriture ; leur culture manque de traditions pictographiques, de musique structurée ou encore de religion officielle. Pour les centaures, le combat illustre l'articulation parfaite de la pensée, la plus haute expression de soi. Si tuer fait figure d'art chez les centaures, Bradwarden, Centaur Warrunner, représente alors leur plus grand artiste. Il s'imposa sur la piste des épreuves d'Omexe, une arène antique où les clans de centaures se rassemblent depuis des millénaires pour accomplir leurs rites gladiatoriaux. Au fur et à mesure que sa renommée se propageait, le public venait en nombre des quatre coins du monde pour admirer le grand centaure en action. Toujours le premier à entrer dans l'arène et le dernier à en sortir, il transformait chaque gerbe de sang et chaque mouvement de lame rougie en chef-d'œuvre ; la poésie du sang projeté par le métal révélait des arabesques complexes sur le sable délavé de la funeste arène.
Centaur Warrunner fauchait âme après âme, jusqu'à ce que l'arène résonnât du cri de son nom, il se retrouva alors seul, champion incontesté des siens. La grande ceinture d'Omexe lui fut décernée et enveloppée autour de son torse bombé, mais dans sa victoire, l'artiste de la mort ne trouva que le néant. Car qu'est-ce qu'un guerrier sans défi ? Ce jour-là, le grand centaure galopa hors de l'arène d'Omexe avec un nouveau but. Pour son peuple, Centaur Warrunner est le plus grand guerrier à avoir jamais mis les pieds dans l'arène. Il cherche à présent à prouver qu'il est le plus grand combattant de tous les temps."
"npc_dota_hero_magnataur_bio" "Les maitres-forgerons du mont Joerlak n'arrivent à s'accorder que sur un seul point : la corne d'un magnocéros est plus précieuse que n'importe quel alliage. De toutes les cornes, la plus grosse et la plus coupante appartient à une bête appelée Magnus. Pendant une demi-génération, Magnus s'amusa à encorner chasseresses et chasseurs venus voler les trésors de son clan. À chaque fois, il revenait dans sa caverne, les sabots et la corne tachés de sang. Pourtant un jour, la matriarche le pressa ainsi que son clan d'aller chercher refuge au nord, derrière l'ombre du volcan, mais Magnus s'en railla, n'ayant jamais échoué à défendre son peuple. Les magnocéros resteraient là où ils étaient, décida-t-il. Car après tout, un magnocéros ne croit pas à la chance… ni ne change d'avis.
Mais quand le mont Joerlak entra subitement en éruption et que la moitié du clan périt dans les flammes et les cendres, Magnus dut se raviser. Les magnocéros encore en vie se dirigèrent alors vers le nord, mais un barrage érigé par une centaine de chasseresses et chasseurs, armés d'arcs et d'acier les arrêta. Magnus n'en attendait pas moins. Il dirigea ses frères et sœurs les plus féroces dans une charge contre leurs adversaires, les affrontant dans une bataille dont la férocité n'eut d'égal que la montagne qui crachait des flammes dans leurs dos. Pendant ce temps, les magnocéros à l'âge avancé, les mères et les petits disparurent dans la nature. Les maitres-forgerons donnent des versions différentes de ce qui arriva ensuite.
Certains prétendent que Magnus retrouva son clan, alors que d'autres soutiennent qu'il fut grièvement blessé et finit par mourir aux côtés du corps de sa matriarche. Aucune de ces théories n'est vraie. Magnus jura bien de rejoindre son clan… mais seulement une fois qu'il aurait traqué les coupables de l'éruption du mont Joerlak et qu'il les aurait fait trépasser sur sa corne, car un magnocéros ne croit pas à la chance."
"npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack entendait encore les cris dans sa tête. Il travaillait, faisait tourner sa clé à molette, vissait, construisait, gravait et forgeait… Le sommeil lui manquait, construire était devenu son obsession. Cela faisait des mois qu'il s'était cloitré dans l'atelier de son oncle, mais il commençait enfin à entrevoir sa délivrance. Alors que ses paupières enfin se fermèrent, il aperçut un tapis de fleurs flottant dans les douces vagues de la Baie de l'Augure. Celui-ci explosa en un nuage de pollen mortel, rongeant les poumons de quiconque se trouvait dans son sillon et emportant avec lui de nombreuses vies. Rizzrack se réveilla en sursaut, le souffle coupé. Des heures durant, les sons de sa meule animèrent l'atelier pendant qu'il aiguisait un ensemble de lames gigantesques. Son esprit était rempli d'images de vignes qui étranglaient les gens de son quartier et enserraient les maisons. L'inondation de la Baie de l'Augure avait été un moindre mal en comparaison à l'horreur qui prit racine au-delà des murs de la cité après que les eaux se fussent retirées.
Mais Rizzrack était convaincu que son armure de lames le rendrait fort et le protègerait du danger. Il se laissa transporter par l'espoir avant que la peur n'assiégeât à nouveau son esprit abattu. Des branches, de l'écorce et du sang. Quand la ville tomba, Rizzrack fuit les arbres errants, agressifs et tueurs. Les arbres avaient détruit les fortifications de la ville et l'avaient envahie. Les arbres avaient écrasé et anéanti les dernières forces défensives de la Baie de l'Augure et avaient pourchassé les quelques âmes qui s'étaient enfuies. Dans un lourd silence, Rizzrack déroula la chaine du bras de son armure. Ses mains tremblaient à mesure qu'il inspectait chaque maillon et il fit glisser son doigt sur le grappin attaché au bout. Sa carapace était prête.
La main tremblante, il donna vie à sa machine aux lames acérées. La terreur l'envahit ; la peur de ce qui l'attendait dehors et de ce qu'il devrait faire pour espérer calmer son esprit. Alors que son armure s'animait, il sut qu'il aurait à affronter son épouvante, aussi désagréable que cela pût être."
"npc_dota_hero_bristleback_bio" "Jamais du genre à tourner le dos à un combat, Rigwarl s'est fait un nom en mettant à mal les plus grosses brutes qui soient. De Slow à Elze, de taverne en taverne, Bristleback était le favori des foules imbibées, jusqu'à ce qu'il retienne l'attention d'un barman qui cherchait quelqu'un pour exécuter de basses œuvres. En échange de quelque spiritueux, Bristleback fut chargé de collecter les fonds, d'assurer l'ordre et de briser une jambe ou deux par-ci, par-là (voire cinq, la fois où se présenta un pauvre chien-araignée).
Après une soirée particulièrement arrosée au cours de laquelle une orgie de violence s'abattit autant sur la clientèle qui refusait de payer que sur le propre foie de Bristleback, ce dernier trouva enfin adversaire à sa taille. « Tes défenses, elles me les brisent menu », proféra-t-il à l'encontre d'un gaillard du nord particulièrement imposant qui n'avait pas réglé sa note. S'ensuivit un combat qui resta dans les mémoires. Douze cassetouts se jetèrent dans la mêlée, ne laissant pas le moindre tabouret intact. À la fin, l'impossible se produisit : la note resta impayée. Plusieurs semaines furent nécessaires au bon rétablissement de Bristleback et à la repousse de ses piquants. Mais remettre en cause l'honneur d'une telle créature peut s'avérer épineux… Réglant de sa poche l'ardoise due, il jura de retrouver les traces de ce client du nord et de lui faire payer. Pour la première fois, afin de préparer sa revanche, il commença un entrainement rude duquel il apprit une chose sur lui-même. D'un sourire narquois, il raidit ses piquants. Tourner le dos à un combat pourrait bien être la clé de la victoire."
"npc_dota_hero_tusk_bio" "Ce fut une bagarre pour le moins mémorable. Ymir, alias Tusk, la Terreur de la cordillère, la Boule de neige de cobalt, le pourfendeur du géant hirsute, fut le dernier debout à la taverne de Wolfsden. Ce qui commença comme un simple pari de comptoir se termina par une pile de corps inertes. Quatre fidèles du bar, un forgeron et six des membres les plus emblématiques de la brigade des glaces gisaient sur le sol de la taverne jonché de débris et de bouts de verre. Tusk fanfaronna et célébra sa victoire en descendant sa chope.
À peine les corps assommés avaient-ils repris conscience qu'ils réclamèrent de remettre le couvert et de doubler la mise. Tusk ne demanda pas mieux, mais le tavernier, horrifié par l'état désastreux de son établissement et soucieux d'éviter une nouvelle bagarre décida d'intervenir. Bien qu'habile au combat, Ymir n'avait jamais pris part à une véritable bataille, il ne savait rien du chaos et de la guerre qui tuait aveuglément. Le tavernier fit un nouveau pari avec Tusk. Celui-ci devait partir en quête de la plus grande bataille, choisir un camp et survivre. S'il revenait vainqueur, la prochaine tournée de boissons lui serait offerte."
"npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "La vie du mage Dragonus à la cour du Pinacle sépulcral n'a rien de paisible. Depuis sa naissance, il est destiné à assurer la protection de quiconque siège sur le trône du Nid d'épines, et cela même s'il déteste de toute son âme la reine de Skywrath. Dans sa jeunesse, il se lia d'amitié avec la princesse Shendelzare, l'ainée et l'héritière du trône dans le Nid. Il vouait pour elle un amour inconditionnel, mais au fur et à mesure de ses études, son esprit se tourna vers l'apprentissage des arcanes et la maitrise de la sorcellerie.
Aveuglé par ses préoccupations célestes, il ne vit rien des signes grandissants de trahison à la cour et du complot qui s'échafaudait contre Shendelzare. La cour fut secouée par un coup d'État éclair et violent qui vint interrompre ses études. Il découvrit alors que son amie d'enfance n'était plus et que sa sœur cadette siégeait à sa place sur le trône du Nid d'épines. Dragonus, qui avait fait le serment de servir et de protéger quiconque siégeait sur le trône, était impuissant. Il s’accrocha à son poste, dans l'espoir qu'un jour il puisse aider sa bienaimée à remonter sur le trône. Seule la déesse Scree'Auk connaissait le secret du mage. C'est elle qui avait débarrassé Shendelzare de ses contraintes physiques et l'avait transformée en Vengeful Spirit, une entité vengeresse.
Bien qu'il rêve de restaurer sa reine bienaimée sur le Pinacle sépulcral, son souhait le plus cher est de guérir Shendelzare pour qu'elle retrouve sa forme physique. La duplicité de son rôle à la cour tourmente son cœur noble, mais il n'y a de pire torture pour lui que d'imaginer la haine qui anime Vengeful Spirit."
"npc_dota_hero_abaddon_bio" "Les Fonts baptismaux d'Avernus forment la source de la force d'une lignée, une fissure dans les pierres primordiales de laquelle s'échappent depuis des générations les vapeurs d'une puissance prophétique. Il est de tradition d'immerger, à sa naissance, chaque enfant de la maison d'Avernus dans la brume noirâtre. Ce baptême les lie alors aux énergies mystiques de la terre. Ces enfants grandissent en se croyant les fervents protecteurs des traditions de leur dynastie, des coutumes du royaume. Mais ce qu'ils protègent est en réalité les Fonts baptismaux eux-mêmes. Les desseins de la brume restent obscurs.
Lorsque le jeune Abaddon fut baigné dans les Fonts baptismaux, il est dit qu'une chose inhabituelle se produisit. Une lueur de compréhension apparut dans les yeux dilatés du nourrisson, ce qui surprit l'assemblée et déclencha les murmures des ecclésiastiques. Abaddon fut élevé suivant la voie communément empruntée par la lignée d'Avernus : on le prépara à la guerre afin qu'il puisse, le moment venu, être à la tête de l'armée familiale et protéger les terres ancestrales. Abaddon se tenait cependant toujours à l'écart. Tandis que les autres s’entrainaient au maniement des armes, il se repliait dans la méditation en présence de la brume. Il buvait en quantité dans les vapeurs qui suintaient des Fonts baptismaux et apprenait à mêler son esprit à la puissance qui s'écoulait loin sous les terres familiales. Il devint une créature de la brume noire.
Le ressentiment grandissait au sein des Avernus. Ancêtres comme plus jeunes lui reprochaient de négliger ses responsabilités. Mais toutes ces accusations prirent fin quand Abaddon se mit en selle et partit au combat : force était de constater que les pouvoirs de la brume l'avaient rendu maitre de la vie et de la mort, dépassant de loin tous les seigneurs que la maison d'Avernus eut pu connaitre."
"npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Peut-être vous demandez-vous : « Comment ce monde a-t-il pris cette forme ? ». Pourquoi, parmi la myriade des mondes existants, celui-ci en particulier a-t-il hérité de ces propriétés étranges et est-il si riche en créatures, en histoires et en cultures ? En réponse, un murmure : « C’est l’œuvre des Titans. »
Ces démiurges étaient là avant les prémices, sinon témoins de la création, qui les embrasse depuis leur naissance et qui résonne encore dans leurs êtres. Marqués par les énergies les plus fondamentales de l'univers, les Titans ne souhaitaient rien d'autre que de continuer à créer. Ils se mirent alors à façonner la matière à leur guise, la martelant, la chauffant, la courbant encore et encore. Et quand façonner la matière s'avéra moins complexe qu'escompté, ils devinrent la cible de leurs outils et refaçonnèrent et reforgèrent leurs esprits jusqu'à devenir des êtres d'une endurance incroyable. La réalité elle-même devint l'objet ultime de leur forgeage. Nonobstant, ils se perdirent parfois sur le chemin. Quand les ambitions sont démesurées, les erreurs ne manquent pas.
Celui que l’on connait sous le nom d'Elder Titan fut un grand innovateur. Il étudia la forge de la création et, en pratiquant son art, il brisa ce qui ne pourrait jamais être réparé, conduit à être jeté. Il devint une âme brisée, prisonnière de son propre monde fragmenté. Il erra entre les plans, les éclats et les fissures avec d'autres fragments perdus qui s'étaient infiltrés à travers les fissures du premier univers. Voici pourquoi le monde que nous connaissons ressemble à une ile où se retrouvent les âmes naufragées d’une épave depuis longtemps oubliée ; oubliée de tous et toutes, sauf de celui qui porte la culpabilité du cataclysme. Il passe ainsi son temps à réfléchir à une solution pour réparer les dégâts dans l'espoir de ne faire à nouveau qu'un avec son âme fragmentée, et pour que nous puissions, nous et le monde, nous retrouver. Il est Elder Titan. "
"npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Elles sortirent de nulle part. Dans l'enceinte fortifiée de la ville de Pierrefort, un grondement suivi d'un bruit terrible se fit entendre, et de l'ombre surgit une horde gigantesque de créatures féroces. Adeptes de la sorcellerie et du maniement des flammes, elles massacrèrent et enlevèrent femmes et enfants dans un but obscur. De la force militaire de Pierrefort, seule la légion de bronze, dirigée par l'indomptable Tresdin, fut assez proche pour répondre à l'appel de la bataille. La légion s'empressa de regagner la ville et le combat fit rage à travers les ruelles ensanglantées et les marchés en flammes. Elle se fraya un chemin à coups d'épées jusqu'à atteindre l'origine de l'invasion. Une brèche abyssale traversait la grand-place, et le redoutable champion de la horde se dressait au bord de son précipice.
Enveloppé d'une lueur corrosive, le chef de la horde Abyssale brandit son immense lame et trancha un légionnaire en deux. Tresdin leva son épée ensanglantée et son regard se fixa vers la bête. Celle-ci se tourna vers elle et esquissa un rictus, laissant entrevoir une myriade de dents. Ignorant la bataille qui faisait rage autour d'eux, il et elle se précipitèrent l'un vers l'autre.
Coup après coup, le duel se fit de plus en plus intense tandis que la légion de bronze s'écroulait autour d'eux. Tresdin bondit en avant alors que son adversaire brandit son épée pour la frapper. Le vent tourna. La lame rencontra le flan de Tresdin d'un coup brutal. Alors même qu'elle allait tomber, elle parvint à mobiliser ses forces pour une contrattaque. Le vent tourna une fois encore. Les deux lames se rencontrèrent, et Tresdin racla le manche jusqu'à la patte tordue de la bête et la sectionna dans un éclat terrifiant d'étincelles et de sang. Les créatures abominables, stupéfaites, virent la lame de Tresdin s'enfoncer dans le cœur de la bête, à travers sa chair. Dans un cri qui fendit les nuages dans le ciel, la bête s'effondra dans une mare de sang. Le portail stygien vacilla, la puissance qui avait maintenu la brèche ouverte disparut aussi soudainement qu'elle était apparue. Les envahisseurs restants tombèrent rapidement sous les coups de l'acier de Pierrefort.
Malgré leur victoire, les âmes encore en vie n'avaient guère le cœur à la fête. La ville était en ruines, une abondance de cadavres jonchaient le sol et le feu se propageait. Tresdin rassembla les quelques forces restantes sous sa bannière de guerre. Animée par la colère et le désir de vengeance, elle fit le serment de mener un combat féroce contre les forces abyssales et tous ceux qui oseraient s'y opposer."
"npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Nichée au creux des monts des Lamentations, la Forteresse flamboyante se dressait, abandonnée. Ses salles d'entrainement s'étaient vidées et sa cour était couverte de feuilles mortes et de poussière. Sur une estrade de son temple scellé, un chaudron en topaze conserve les cendres anciennes du poète guerrier Xin. Avant de trouver le repos éternel sur le bucher funéraire, Xin avait enseigné à trois générations de disciples les voies de la Flamme gardienne, une série de mantras destinés à former l'esprit et le corps à la dure réalité au-delà des murs de la forteresse.
Cependant, son enseignement guerrier devint la cible de rivalités guerrières, et par un jour d'automne, Xin fut défait et tué. Ses disciples s'éparpillèrent aux quatre vents. Pourtant, alors que les années devenaient des siècles, et que les disciples laissaient la place à leur descendance, la pratique de ses préceptes perdurait sourdement. Touché par l'œuvre impérissable du maitre, le Céleste ardent, représentation inquisitrice du feu, se rendit à la Forteresse flamboyante et ralluma les cendres du bucher funéraire. De ces braises chatoyantes émergea l'image de Xin enrobée de flammes, l'air penseur, prêt à reprendre le flambeau et à répandre les feux de la connaissance auprès de ses nouveaux disciples."
"npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "Les tréfonds des hautes terres abritent un gisement de jade sacré que plus personne n'exploite depuis longtemps. C'est avec ce matériau rare que la statue du grand général Kaolin fut sculptée et inhumée dans les profondeurs obscures de la Terre à la tête de son armée funéraire de pierre composée de dix-mille mercenaires, prêtres, bouffons et acrobates, il y a de cela des millénaires.
Ce que les statuaires ignoraient, c'était que dans ce gisement de jade coulait l'esprit de la Terre elle-même, une force élémentaire en harmonie avec la planète. Quand la veine qui enveloppait la force à l'intérieur des sculptures de jade fut sectionnée du reste du gisement original, la force fut libérée et, au fil des millénaires, elle parvint à atteindre la surface. Kaolin, le grand esprit de la Terre, arpente désormais les chemins de la surface et lutte pour protéger l'esprit de la Terre. Quand il a besoin de renforts, il fait appel à ses mercenaires souterrains qui quittent l'étreinte affectueuse du sol pour lui prêter mainforte."
"npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "Il n'existe aucun mythe ni chant annonçant leur arrivée.
Sous la surface se trouvent des merveilles et des horreurs. Plus profondément encore, au-delà des lacs de magma et des racines frémissantes de volcans endormis, se dresse Aziyog, la ville d'obsidienne, formidable cité bâtie dans une caverne sans fin. Au sein de ces murs cimentés par les os des esclaves se trouve le domaine de la horde Abyssale et de son terrible seigneur Vrogros.
Armé par de formidables forgerons de son espèce et passé maitre dans l'art du Dark Rift, il est capable d'utiliser l'énergie d'entre les mondes pour invoquer les flammes et neutraliser ses adversaires. Son but est d'étendre son domaine en détruisant ou en asservissant tout ce qui se trouve sur son passage. Les terres du royaume souterrain ne lui suffisant plus, son regard s'est porté vers la surface. Sur ses ordres, les premières troupes abyssales ont déjà déferlé sur la faille, quelques légions condamnées d'avance n'ayant pour seul but que de tester la puissance des nations de la surface. Désormais, alors que toutes ses forces se préparent à une conquête totale, Vrogros lui-même fait son apparition sous le soleil pour annoncer l'avènement de son règne. Quiconque croisera le chemin de l'Underlord devra s'agenouiller et prêter allégeance, ou rencontrer son funeste sort."
"npc_dota_hero_phoenix_bio" "La mission du premier soleil du gardien, unique source de lumière d'une vaste étendue obscure, était de répandre la chaleur dans le vide abyssal. Au fil des siècles immémoriaux, cette lueur éblouissante entreprit de concentrer son énergie incalculable au point de faire jaillir le rayon cataclysmique d'une supernova. Du brasier émergèrent de nouvelles lueurs, des progénitures stellaires identiques au premier soleil qui, comme lui, parcoururent un océan de noirceur avant de trouver une place dans la constellation. Avec le temps, elles aussi devinrent capables de se propager grâce aux flammes de la supernova. Ce cycle éblouissant de naissances et de renaissances se répéta ainsi jusqu’à ce que tous les cieux taillés par le Titan brillent de mille feux.
Au fil des millénaires, l'étoile que les êtres mortels finiraient par appeler Phoenix naquit, et comme ses ancêtres, elle fut propulsée dans un cosmos infini en quête d'une place parmi ses frères stellaires. Mais la curiosité qui animait les âmes anciennes pour la vie dans l'obscurité s'empara du nouveau venu. Pendant de longs cycles, il étudia et fit des recherches. Il apprit que parmi les mondes, entiers comme brisés, naitrait bientôt un nexus d'une remarquable variété, pris dans une lutte éternelle aux portées cosmiques, dans un plan qui réclamait plus que la lumière d'un lointain soleil mourant. C'est ainsi que l'enfant des soleils prit forme terrestre. En attendant d'accomplir son destin solaire, il parcourt le monde et partage sa chaleur et sa lumière avec quiconque en ayant le plus besoin."
"npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade est le maraudeur démon, un agitateur hors-la-loi redouté même parmi les autres démons. Iconoclaste cosmique, il fit les poches aux seigneurs des démons, ignora les rites codifiés censés régir son comportement, et bafoua toutes les lois des sept cercles de l'enfer. Pour ses crimes, on lui enseigna cette leçon : même l'enfer a un enfer. À la suite d'un procès expéditif, brutal et même funeste pour beaucoup, il fut finalement incarcéré à Nauséa, une dimension cachée où les démons emprisonnent les leurs.
Nauséa n'est cependant pas une prison comme les autres. Dans ce sombre miroir de la réalité, les démons sont condamnés à regarder éternellement le reflet déformé de leur propre âme. Mais au lieu de souffrir, Terrorblade accepta l'image renvoyée, celle d'un démon enragé et voleur au pouvoir inimaginable. Avec sa bête intérieure pour l'épauler, il fit tomber les murs de la prison et s'employa à déverser sa terreur sur la création tout entière."
"npc_dota_hero_oracle_bio" "À travers les siècles, celles et ceux qui montaient sur le trône de Cymurri acquéraient leur oracle à l’Incubarium d’ivoire, situé dans les aiguilles creuses des montagnes des Fanatiques. Un acompte devait être versé lors de la conception de l'embryon et le reste était dû à la livraison aux portes du palais du roi Graven d'un augure adulte formé.
Mis au monde et élevés par les Sibylles pâles, tous les oracles officiels étaient ancrés physiquement au monde que nous connaissons tandis que leurs âmes parcouraient les espaces, à peine entravées par un cordon ombilical astral. Au retour de ces voyages cosmiques, les oracles prononçaient des paroles de feu. Des sages cymurris étudiaient leurs déclarations mystiques pour y trouver visions prophétiques et stratégies diplomatiques : tout avantage surnaturel qui pourrait assurer aux monarques de Graven la victoire dans chaque campagne, que ce soit à la cour ou sur le champ de bataille. Sur des générations, les pages de Graventome se remplirent des noms des monarques brillant de gloire et des domaines fraichement conquis… jusqu’à ce que l’oracle Nerif n'entrât au service du dernier des rois au casque de roche.
Dès le début, les prophéties de Nerif furent inhabituelles : elles ne semblaient pas prédire le futur, mais plutôt le façonner. L’étrange devin faisait ainsi des recommandations que personne n'avait demandées et les Cymurris se trouvèrent soudainement au cœur de nouveaux conflits. Les sages, percevant une menace potentielle, désignèrent l’oracle comme la source de leurs maux et exigèrent des Sybilles qu'elles le reprissent et offrissent un nouvel augure. C'est alors que Nerif eut la vision de la destruction de l’Incubarium, qui se trouva validée par une monstrueuse avalanche. De peur de subir le même sort que celui réservé aux Sybilles pâles, les sages se retirèrent dans leurs chambres sans souhaiter attirer davantage l'attention d'Oracle.
Le roi Graven, en revanche était un pragmatique et il doutait de la loyauté de ses pleutres sages. Un oracle si singulier, argüa-t-il, devait servir d'arme pour agrandir son domaine. Il rétrograda donc ses sages pusillanimes et Nerif devint son plus proche conseiller. Connaissant sommairement le talent de Nerif, le roi Graven lui fit part audacieusement de ses souhaits, et prit l'habitude que ses désirs deviennent réalités.
Dans un premier temps, tout se passa pour le mieux, et le dernier roi Graven se vantait d'avoir réduit le Destin à l'état de jouet en adoptant son disciple. Il aurait pourtant dû se méfier quand, la veille de l'invasion de l'insatiable royaume du Satrap, il tenta de forcer Oracle à prédire une victoire certaine, seulement pour l'entendre murmurer : « Rien n'est joué. » Aucune parole plus catégorique ne put être arrachée des lèvres de Nerif. Malgré tout, le roi croyait en son armée. La Satrapie était enclavée, mal équipée et ne disposait pas de la moindre aide. Il pensa que ce « Rien n'est joué » indiquait qu'avec quelques efforts stratégiques de son côté, l'issue ne ferait aucun doute.
Bien sûr, nous savons maintenant ô combien il aurait dû prendre les paroles du devin bien plus au sérieux. Malgré une étude minutieuse des annales annotées d'If, ce qui se produisit sur le champ de bataille en face du palais de l'insatiable Satrap est quasiment inimaginable. Au milieu du carnage, la bataille aurait commencé à bifurquer. À chaque moment pivot, la réalité flanchait et se brisait en morceaux. Les membres du bataillon, tout en titubant et mourant au combat, faisaient montre de courage et avançaient pour se battre. Leur esprit se fragmentait également et devenait à la fois mort et vivant, existant et inexistant. La victoire et la défaite furent cloisonnées de telle manière que chaque résultat était vécu en simultané par les deux armées. L'univers devint un couloir de miroirs qui ne cessaient de se briser.
Les deux armées tournèrent folles. Incapable de concevoir l’entremêlement de la victoire et de la défaite, l'esprit du roi Graven se dissipa dans la folie. Le naïf Satrap fut atteint du même sort. Les réalités, opposées mais associées, continuaient de se diviser encore et encore, façonnant des histoires infinies, au sein desquelles des populations éperdues perdirent bientôt la capacité de se nourrir, de se vêtir, de se défendre ou même de se reproduire normalement.
Cependant, bien avant que les répercussions ne se fissent sentir, les prudents sages de Cymurri appréhendèrent Nerif, le bâillonnant et l'attachant, et le délogèrent finalement de leur univers à vive allure via une nef dimensionnelle, dans l'espoir de l'envoyer là où il ne pourrait plus faire aucun mal. Évidemment, c'était déjà trop tard : pour eux, et peut-être bien pour nous."
"npc_dota_hero_techies_bio" "Dans toute l'histoire de la Baie-de-drague, aucune entreprise n'a jamais été plus haïe que Techies Demolitions. En même temps, Baie-de-drague a été rayée de la carte... de même que Toterin... ou encore Trappeville. En fait, si l'on retrace l'histoire de Techies Demolitions, on remarque que lorsque les Techies s'installent quelque part, les villes des alentours ont tendance à disparaitre peu après.
Comme tous les autres désastres que l'on connait aux Techies, la destruction de Baie-de-drague fut causée par une invention. Chargés de sécuriser les opérations de détonation des explosifs dans les mines présentes sous la ville, les prodiges des matières instables Squee, Spleen et Spoon développèrent leur plus impressionnante création à ce jour : un bouton permettant d'actionner à distance un dispositif d'allumage.
Avide de tester leur invention, le trio remplit baril après baril d'explosifs à base de selflamme, bourrant leur minuscule atelier de ce nouveau type de bombe à distance. Ils rassemblèrent ensuite cet énorme stock en une unique charge, avant de l'enterrer dans un champ au loin. Alors qu'ils s'étaient cachés dans un fossé, Spleen appuya sur le détonateur. Cependant, rien ne se passa. Perplexe, il se releva et martela le bouton encore et encore, jusqu'à ce que, finalement, le champ se transforme instantanément en cratère. Euphoriques, Squee, Spleen et Spoon s'en retournèrent chez eux. C'est alors qu'une onde de choc massive les projeta à terre.
Abasourdis par le choc, les oreilles sifflantes, ils rejoignirent tant bien que mal les ruines fumantes de ce qu'il restait de leur atelier. Des morceaux de bois et de pierre continuaient à tomber alors que le cratère béant devant eux continuait à s'agrandir, formant ainsi une fosse sans fond. Tout Baie-de-drague trembla avant de s'enfoncer doucement dans le dédale des mines sur lesquelles elle était bâtie, alors que les âmes y habitant prenaient la fuite, affolées.
Assis sur les bords de l'abime, le trio, totalement étranger au sort de l'ancien voisinage, s’esclaffa. Ses membres furent soudain pris de vertige par les possibilités offertes par leur invention. À partir de ce moment, les Techies n'avaient plus qu'une idée en tête : comment créer une explosion encore plus grosse ?"
"npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Comme nombre de poètes, Auroth voudrait seulement avoir du temps pour écrire, mais la vie de Winter Wyvern est pleine d'interruptions. Les épopées des Eldwurms constituent une histoire longue et colorée, mais les dragons érudits restants ne semblent plus aussi prolifiques qu'autrefois, avec seulement quelques lignes ajoutées à l'Eddas des Eldwurms depuis leur dernier âge d'or. « Nous oublions que la vie ne se résume pas au triomphe et à la domination de nos adversaires. La poursuite de l'expression créatrice fait également partie intégrante de notre existence », déplore Auroth. Elle se lance dans des expéditions cherchant à rassembler des livres qui nourrirait son inspiration. Pourtant, toutes ces recherches sont une terrible distraction qui empiète sur son temps dédié à l'écriture. Bien qu'elle sache qu'elle devrait être tapie dans son antre à compléter l'Eddas, elle se retrouve engagée dans des batailles épiques contre des adversaires redoutables. Elle pille des châteaux, razzie d'anciennes bibliothèques… et si ces actions lui apportent de la gloire, elle se dit que ce n'est qu'un effet secondaire de ses recherches. Le fait est que, bien que ses talents et sa puissance sur le champ de bataille soient légendaires, son travail d'érudite n'a jusqu'à présent pas l'étoffe des chefs-d’œuvre littéraires. Elle n'est cependant pas satisfaite d'être un personnage d'épopées. Elle souhaite aussi les composer."
"npc_dota_hero_arc_warden_bio" "À l'aube de la création, il existait déjà un esprit primordial, infini, superbe, et au dessein insondable. Quand l'univers fut créé, cet esprit fut fragmenté et dispersé. Deux de ses plus grands fragments, qui furent plus tard nommés Radiant et Dire, se mirent à alimenter une haine viscérale l'un pour l'autre, allant même jusqu'à mettre à mal l'équilibre de la création pour servir leur conflit.
Alors que la guerre et le cataclysme menaçaient de déchirer le cosmos encore balbutiant, un troisième fragment intervint. Baptisé Zet, cette forme intelligente chercha à résoudre la discorde et à restaurer l'équilibre parfait. Consterné par la nature conflictuelle de sa fratrie, Zet rassembla tout son pouvoir. Dans un éclat soudain, il submergea ses frères, et fit fusionner les deux belligérants dans une sphère stellaire avant de les plonger dans les ténèbres, en orbite d'un monde ordinaire. L'harmonie fut rétablie, mais Zet fut grandement affaibli. Il fit le choix de mettre le peu de pouvoir qu'il lui restait au service de la garde éternelle de cette prison cosmique. Les siècles se succédèrent, mais la vigilance de Zet resta intacte.
La vie de l'ici-bas florissait, celle-ci ignorant tout des dangers emprisonnés dans la lune étincelante et des efforts de Zet pour les contenir. L'éternelle querelle des prisonniers résonnait à l'intérieur, et au fil du temps, la surface de la prison commença à se fissurer. Le pouvoir appauvri de Zet s'avéra insuffisant pour contenir la brèche, et la lune finit par se briser. Les anciens locataires de la prison s'échappèrent, et leur conflit reprit de plus belle.
Projetées violemment par le souffle de l'explosion de la prison, les énergies dissonantes des deux prisonniers en fuite transformèrent Zet à jamais. Sa présence n'était plus limitée par une forme et une pensée unique, mais par une multitude d'entre elles, toutes de tailles différentes et reliées par un arc de conscience éphémère. Zet dut lutter pour sauver son intégrité, et il décida à nouveau d'intervenir dans le conflit ravivé de ses frères. Il parvint à plier ses volontés fracturées pour arriver à une unique conclusion : les versants de l'esprit primordial doivent être réunis, ou tout doit être détruit de peur que le conflit ne se répande davantage…"
"npc_dota_hero_monkey_king_bio" "Pendant 500 ans, la montagne s'employa à le broyer, et seule sa tête émergeait de la prison de pierre où les dieux l'avaient enfermé pour mettre un terme à sa rébellion puérile. La mousse poussait sur son visage exposé, des touffes d'herbe sortaient de ses oreilles et des fleurs sauvages grimpant sur ses joues limitaient sa vision. Beaucoup le croyaient mort depuis longtemps, livré aux tourments des dieux pour avoir osé prendre les armes, mais si on en croit les légendes, Monkey King est immortel.
Il résistait et attendait patiemment son heure. Un jour, les dieux vinrent lui offrir une chance de se racheter : il devait escorter un jeune disciple lors d'un pélerinage secret, le protéger des démons et autres dangers sur la route, et le guider jusqu'à chez lui en préservant sa relique inestimable. Qu'il s'acquitte de cette mission, qu'il obéisse aux ordres de l'humain pendant cette sainte mission, et Wukong serait à nouveau dans le droit chemin.
Cette fois, Sun Wukong honora la promesse faite aux dieux et racheta les péchés de ses insurrections passées. Le disciple, fort des épreuves du voyage, fut reconduit à son temple, relique en main. Pour la première fois, Wukong se retrouva en bon termes avec les dieux et heureux de renoncer pour un temps à sa soif d'aventures et de gloire. Mais le Monkey King est un trublion par nature… et on ne se lasse jamais d'agacer les dieux."
"npc_dota_hero_dark_willow_bio" "Les enfants adorent raconter de fantastiques histoires sur les fées… Certainement parce qu'ils ignorent que la plupart des fées sont en réalité de petites teignes. Et dans le monde de ces fées perfides, nul autre nom n'est prononcé avec plus de mépris que celui de Mireska Sunbreeze.
Fille d'un roi marchand, Mireska grandit à Revtel ; une impitoyable nation où la manipulation et le meurtre étaient monnaie courante. Mais bien que fervente adepte de ses coutumes, de ses lois inexistantes, et des rites sociaux qui régissaient chaque instant de sa vie, elle s'en trouvait bien souvent lassée.
Mireska fit donc ce que font les enfants rebelles : bruler le domaine familial et fuguer avec son feu follet apprivoisé, Jex, à la recherche d'une nouvelle vie pleine d'abus de confiance."
"npc_dota_hero_pangolier_bio" "Pour les hommes et les femmes qui font partie des Nivan Gallants, la vie est un mélange d'escrime, d'acrobaties et de liaisons dangereuses. Et, bien que tous ne jurent que par leur devise « Seule une vie d'aventures vaut la peine d'être vécue », les exploits de Donté Panlin parviennent tout de même à faire tiquer les plus hédonistes des mousquetaires.
Il n’existe pas de monstre qu’il ne saurait pourfendre. De créature qu’il n’oserait courtiser. De tyran contre lequel il ne se dresserait pas. Ni de noble insensible au mordant de son verbe."
"npc_dota_hero_grimstroke_bio" "Les bonnes gens d'Ashkavor se pressaient sur la place du temple, impatients d'assister à l'ascension de leur nouveau gardien, de se tenir près de l'homme qui allait lier leurs âmes à la sienne. Lorsque le dernier coup de pinceau fut donné sur la pierre runique, et que le lien avec le nouvel Élevé fut forgé, toutes et tous, même les personnes restées chez elles, sentirent que quelque chose avait terriblement mal tourné.
Il sut tout de suite ce qu'il s'était passé. Les gouttelettes d'ichor qu'il avait ajoutées avaient contaminé ses encriers au lieu d'en amplifier la force. La puissance du sort de liaison qu'il avait jeté menaçait à présent de le détruire. Une encre corrompue s'éleva de la pierre runique et serpenta le long du manche de son pinceau, recouvrant bientôt ses mains. Même s'il l'avait voulu, il n'aurait pu crier, l’encre avait déjà atteint son visage et sa bouche.
Toute sa vie, il avait réfléchi au moyen d'atteindre des pouvoirs bien supérieurs aux limites imposées par les édits professoraux. Il était allé jusqu'à briser l'interdiction sacrée d'amplifier les encres. La source du lien de l'Élevé lui était désormais ouverte, et il sentit une force que lui-même n’avait jamais osé imaginer pénétrer son âme. Son plus grand rêve était à portée de main, à condition qu’il y survécût.
Il puisa profondément dans la puissance du lien, repoussant le flux d'encre corrompu. Un grand gémissement emplit l'air : c’était le cri d’agonie de son peuple. La foule chancela. Les plus faibles s'effondrèrent. Beaucoup tentèrent de fuir. Il puisa alors encore plus profondément dans la force vitale de chaque membre de sa propre race, mais cela ne suffit pas à stopper la marée d'encre.
Ce ne fut que lorsque le souffle commença à lui manquer et que les ténèbres de l'encre l'assaillirent complètement, qu'il trouva le moyen de s’en échapper. Le lien qu'il avait tissé avec le peuple Ashkavoran, son peuple, ne devait être utilisé que pour assurer sa protection… Mais le lien fonctionnait dans les deux sens.
Jetant ses dernières forces dans un ultime sursaut, mu cette fois par bien plus qu'une aversion aveugle, il fléchit le cours du torrent d'encre dans le lien lui-même.
Lentement, il sentit la marée se retirer… Il entendit les hurlements de souffrance tandis que la corruption envahissait maintenant son peuple. Quand l'encre céda enfin, ses yeux s’ouvrirent sur un autre monde que celui qu’il avait connu. Les Ashkavorans, tels qu'il les connaissait, avaient disparu. À leur place étaient apparus des êtres terrifiants, souvenirs macabres de leur forme charnelle. Dépourvus d’os et de sang, les Ashkavorans n’étaient plus qu'encre visqueuse et souillée."
"npc_dota_hero_mars_bio" "Mars, premier héritier des cieux, passa une longue partie de son existence à guerroyer sans fin et à mener d'innombrables croisades sous la bannière de son ancien titre. Ces guerres n'étaient que conquêtes et vengeances, justes et injustes… mais toujours cruelles. À l'instar de son père, Mars se livrait à ses plus bas instincts, qui le poussaient à des actes bien plus monstrueux que ceux de Zeus, et infligeait des souffrances indicibles.
Mais, tandis que cette époque s'effaçait derrière lui, les manœuvres égoïstes de son père — auxquelles se livraient aussi nombre d'autres dieux, qui le jugeaient, lui, méprisable — finirent par sonner creux. La guerre pour la guerre ne suffit plus à satisfaire ses désirs. Pour la première fois depuis des temps immémoriaux, le dieu de la guerre se demanda à quelles fins il maniait sa lance glorieuse.
Comme par le fait du destin, la solution s'imposa à lui : il devait faire la guerre pour servir un but plus grand et la vue de ses armoiries devait inspirer autre chose que la sauvagerie et la désolation pures. Enfin, il devait revendiquer le manteau de souverain auquel sa naissance lui donnait droit, car le temps était venu de bruler le panthéon des temps anciens et de construire un nouvel empire sur les cendres familiales. Alors seulement pourrait-il trouver la satisfaction, et la gloire de Mars s'imposerait au monde comme une évidence."
"npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Les autres esprits eux-mêmes ne prétendent pas comprendre l'esprit et les machinations du plus âgé d'entre eux, Inai le Void Spirit. Gardien de secrets qui feraient voler en éclats un esprit humain, Void Spirit observe les rouages de l'univers depuis un insondable point de vue, laissant à ses doubles soigneusement entrainés la tâche d'exécuter ses ordres et n'émergeant dans le plan matériel depuis son temple caché que lorsqu'il estime que lui seul peut guider le cours de la réalité suivant sa propre ligne.
Doté d'une vaste perspective sur l'existence, Inai se concentre intensément sur un point dans le temps que même lui ne peut voir, un point où les tissus de multiples réalités sont destinés à entrer en collision. Il a décidé de quitter l'éther pour mettre fin personnellement à la bataille des Ancients et préparer les forces alliées à ce qu'il considère comme un plus grand conflit à venir."
"npc_dota_hero_snapfire_bio" "Beatrix Snapfire et son dragon-iguane Mortimer semblent être des proies de choix pour les crapules qui peuplent les chemins et les quelques oasis du désert aride de Nanarak, porte d’entrée vers l'Outreterre.
La réputation de la vieille dame repose aussi bien sur son talent inégalé de façonneuse d’armes que sur la sagesse et la joie qu’elle répand autour d’elle, sans oublier ses délicieux cookies les plus détonants au monde. Si Beatrix survit malgré son grand âge dans un secteur d'activité favorisant la jeunesse, c’est grâce à son esprit vif et sa rapidité à dégainer.
L'Outreterre est en effet jonchée de cadavres de bandits et de moins que rien qui pensaient pouvoir profiter de sa petite taille et de sa gentillesse."
"npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Hoodwink passa son enfance dans le paradis verdoyant qui bordait autrefois Krimwohl. Cependant, à mesure que ce royaume s'étendait et que les besoins de son peuple et de son armée se faisaient plus grands, les magnats du minerai et du bois entamèrent une course effrénée à qui engloutirait le plus vite les beautés naturelles des forêts avoisinantes, s'entredéchirant pour répondre aux exigences d'un pays en pleine mutation.
La population de ces anciennes zones d'exploitation forestière n'avait que peu de choix : s'exiler sur les terres qui avaient été matées, tomber face à la poudre noire et à l'acier de Krimwohl en défendant son habitat ou fuir vers le nord pour tenter sa chance dans les vallées et bocages hantés des bois Brumeux de Tomo'kan.
Ce fut dans ces bois brumeux hostiles du nord que Hoodwink atteignit l'âge adulte, en échappant aux redoutables prédateurs de Tomo'kan, en s'attirant tantôt les faveurs, tantôt les foudres de la pègre locale et en s'assurant d'avoir mis la patte dans chaque méfait digne d'intérêt (méfait dont on la soupçonnait d'en être la cause).
Mais lorsque l'odeur subtile des forges de Krimwohl finit par parvenir jusqu'à sa patrie d'adoption, les pensées de Hoodwink vagabondèrent vers sa famille et les êtres qui lui étaient chers, restés là-bas. S'ils avaient survécu à l'invasion, ils en étaient réduits à vivoter dans ces contrées ravagées dont son âme portait les blessures. Elle ne put s'empêcher de s'approcher des frontières de la civilisation pour entrevoir les bêtes immondes qui avaient détruit sa vie d'antan.
Elle réalisa alors que les monstres de son enfance n'avaient rien de monstres. C'étaient des troupes armées, de la main-d'œuvre ouvrière, des gens du commerce ou… cherchant refuge. Et ces troupes armées, malgré leur poudre noire et leur acier, n'étaient rien face aux dangers de Tomo'kan. Des dangers véritables pourvus de dents et de tentacules. Des dangers autour desquels elle dansait, telle une graine d'érable faisant l'hélicoptère.
Elle sait qu'elle pourra toujours traverser sans encombre les fourrés de Tomo'kan, où les créatures à sang chaud les plus téméraires craignent, avec raison, de s'aventurer. Alors Hoodwink s'en prend désormais à quiconque ose prétendre domestiquer davantage les contrées sauvages en s'appropriant goulument les biens qui lui plaisent et en détruisant ceux qui lui paraissent inutiles, et elle guide les êtres qui ont survécu vers une vie à nouveau verdoyante."
"npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "Au cours de la période éternelle qui suivit l'exode de Keeper of the Light et l'ère de la lumière engendrée par cet évènement, une partie de la descendance du premier soleil commença à s'élever contre le chaos semé par le créateur de leur ancêtre. D'après les Enfants de la lumière (ainsi fallait-il les appeler), personne n'était à même de revêtir le manteau délaissé par Keeper of the Light. Aspirant à repousser l'assaut des ténèbres, ses disciples rassemblèrent des armées glorieuses pour défaire le cosmos de toute créature de la nuit originelle.
Valora, la Dawnbreaker, était la guerrière la plus décorée parmi les créations ancestrales des Enfants et la messagère rayonnante de la majesté de l'ordre et de la lumière. Façonnée dans le cœur d'une jeune étoile de métal et animée par un souffle d'or, Valora fut chargée de répandre l'éclat de la sagesse des Enfants dans les confins les plus sombres de l'univers, enflammant les cieux de son marteau céleste au cours d'une bataille sans fin contre le chaos alentour.
Peu à peu, les Enfants révélèrent un nouveau dessein pour Dawnbreaker, après avoir découvert que leur lumière intérieure pouvait imprégner le cosmos tout entier, et ainsi faire disparaitre à jamais l'obscurité. Valora eut alors pour mission de s'emparer d'une source d'une grande puissance, pièce maitresse de leur plan ultime. Hélas, pour la première fois, Valora et son marteau essuyèrent un échec pour lequel toute son institution paya un lourd tribut. L'étincelle des Enfants de la lumière s'éteignit complètement, et Dawnbreaker flotta à la dérive dans un océan de noirceur. Elle s'y perdit pendant des millénaires avant de s'écraser dans un monde inconnu.
Là, elle reposa, endormie, jusqu'à ce que la présence d'une jeune étoile vagabonde ravive une ancienne forge d'énergie. Cette relique des Enfants avait, comme elle, été emportée par un flux de débris rougissants pendant d'innombrables années. Tandis que la forge lui insuffle une fraction de ses anciens pouvoirs, Valora s'éveille et découvre une contrée ravagée par la guerre et les forces omniprésentes du chaos. Si ses divinités ont sans doute disparu, le poids du marteau de Dawnbreaker demeure, aussi impérieux que sa volonté de le brandir au nom du bien et de la lumière."
"npc_dota_hero_marci_bio" "Beaucoup admirent Marci ; pourtant, peu savent d'où elle vient. Elle voyage la plupart du temps avec la princesse Mirana, mais les racines de leur amitié sont entremêlées de secrets qu'aucune ne se hasarderait à révéler inutilement. Pour son équipe, c'est une camarade farouche et honnête. Pour ses adversaires, c'est une force de dissuasion impitoyable qui pare la moindre attaque menaçant les siens. Ses adversaires les moins perspicaces sous-estiment Marci en raison de sa taille, mais elle possède un pouvoir intérieur qui confère une puissance inouïe à ses coups. Elle massacre quiconque prétend la mettre à l'épreuve, tandis que pour les personnes qui savent s'en faire une alliée, elle devient une confidente indéfectible pour la vie."
"npc_dota_hero_primal_beast_bio" "La détérioration des bois Brumeux et sa transformation d'étendue idyllique en jungle macabre furent un long processus alimenté par la sorcellerie. La science s'accorde cependant à dire que le véritable début de la fin fut marqué par l'arrivée interdimensionnelle de Primal Beast.
La créature évolua dans une existence dépourvue de tout sentiment, animée seulement par la faim et la douleur, forgée par des siècles de carnage qui la firent passer du stade de bête primitive à celui de prédateur alpha d'une planète rongée par la terreur et la violence. Alors que la bête se révéla indomptable, on ordonna son bannissement vers un nouveau monde. Là, elle pourrait passer de simple prédateur affamé à une machine à tuer sanguinaire, et rien ne pourrait s'y opposer.
Pendant des milliers d'années, les Bois brumeux servirent de terrain de jeu pour l'appétit destructeur de la bête, et même les redoutables duranas faisaient office de collations savoureuses. Le territoire occupé par la bête n'abritait aucune créature capable de lui faire face. Au mieux, ces dernières parvenaient à l'agacer. Mais un jour, l'une de ces créatures mis au point un stratagème astucieux pour piéger la bête toute puissante dans le Gleipnir.
Elle aurait pu y passer une éternité condamnée à la soumission, mais c'était sans compter sur les pouvoirs imprévisibles de l'artéfact du Continuum. Depuis qu'elle est sortie de sa prison du Gleipnir, la bête s'est éloignée des bois Brumeux et rôde désormais bien plus près des terres habitées. Primal Beast a retrouvé ses instincts de prédateur sans pitié et a repris gout à la destruction et au chaos, et les tentatives de défenses pitoyables de ses proies n'y pourront rien changer."
"npc_dota_hero_muerta_bio" "Il existe autant de récits au sujet de Muerta qu'il y a de tombes dans les prairies des charognes de Gorm. On raconte parfois aux enfants l'effrayante histoire d'une jeune paysanne revenue de l'au-delà pour punir les bandits qui avaient tué sa famille. Dans les tavernes sombres, des ivrognes marmonnent des théories mêlant kidnappings et guildes d'assassins fantômes.
On retrouve cependant une thématique commune à tous ces contes : une femme fut tellement dévorée de haine envers ses bourreaux qu'elle en refusa de mourir. Elle serait toujours accompagnée du Faucheur. Celui-ci avait été si impressionné par ce bout de femme animée par la seule force de sa haine incommensurable qu'il lui avait offert un duo de pistolets spectraux, Miséricorde et Grâce, et l'avait nommée son adjointe. Désormais, elle poursuit les âmes égarées dont le sablier a épuisé ses derniers grains de sable, et les traine à leur corps défendant vers leur récompense éternelle."
"npc_dota_hero_ringmaster_bio" "Bienvenue, bienvenue à tous et à toutes pour un spectacle de haut vol qui ravira petits et grands ! Préparez-vous à voir vos sens ébranlés ! Vos espoirs démolis ! Vos Ancients réduits en ruines !
Devant vous ce soir, le seul et l'unique, le magnifique, l'artiste tortionnaire prodige de sa génération, j'ai nommé Cogliostro Kettle, alias Ringmaster ! Capable de divertir comme de faire souffrir quiconque ose relever le rideau cramoisi qui le sépare de son public, ses exploits impossibles repoussent les limites de la bravoure.
Quand la plupart des maestros attendent que le public vienne les voir, Ringmaster, lui, prend les devants, traine douloureusement l'assistance sur le devant de la scène et se délecte du spectacle."
"npc_dota_hero_kez_bio" "« Ma tête était déjà mise à prix à ma naissance. En bon fauteur de troubles que je suis, la prime n'a cessé d'augmenter. Chaque fois que la reine Imperia augmente la récompense, je sais que je suis sur la bonne voie. Avec mes longues mésaventures dans les landes de Glace, ma prime a stagné, il va falloir y remédier. »"
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