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"npc_dota_hero_antimage_bio" "Während Wellen gieriger Invasoren die fruchtbaren Täler zu Füßen ihres Bergklosters heimsuchten, waren die Mönche von Turstarkuri im unvermeidlichen Takt von Frieden und Gewalt nur unbeteiligte Zuschauer. Abgeschottet in ihrem hoch gelegenen Horst blieben die Einsiedler vom Unfrieden der Welt verschont, in tiefer Meditation versunken, die weder Götter noch Magie kannte. Doch eines Tages marschierte die Legion des Todesgottes auf, deren einziges Ziel es war, jedweden Glauben mit der Nihilosophie ihres untoten Gebieters zu ersetzen.
Die Legion entfesselte die Seelen der im Tal in tausend Jahren Krieg Gefallenen und schickte die Untoten gen Turstarkuri. Die Bewohner des Klosters hatten keine Chance. Die wenigen Mönche, die sich aus der Meditation lösten, hielten die Eindringlinge für dämonische Visionen, für einen Test ihrer mentalen Stärke, den sie nicht bestanden hatten. Sie starben noch auf ihren Seidenkissen. Nur ein Jüngling überlebte – ein Pilger, der als Messdiener in das Kloster gekommen war, um Weisheit zu finden, aber noch nicht von den Geweihten aufgenommen worden war. Von Schrecken erfüllt musste er mitansehen, wie die Mönche, denen er noch kurz zuvor Tee und Nesseln serviert hatte, abgeschlachtet und ihre wiedererweckten Seelen anschließend in die Reihen des Todesgottes eingegliedert wurden. Mit nichts, außer einigen wertvollen Spruchrollen Turstarkuris, entfloh er in die umliegenden Berge und schwor, nicht nur die Magie des Todesgottes auszulöschen, sondern aller Magie ein Ende zu machen."
"npc_dota_hero_queenofpain_bio" "Der Kleriker-König von Elze hegte ein Verlangen nach Schmerzen – verbotenen Schmerzen. In einer politisch weniger bedeutsamen Rolle würde man ein solches Verlangen als unklug erachten, aber bei einem Monarchen seiner Größe hätte die Befriedigung dieses Verlangens die Integrität des göttlichen Thrones selbst gefährdet. Also wandte er sich an die Dämonologen in seinen Verliesen und versprach demjenigen die Freiheit, der es schaffen würde, einen Sukkubus der Folter zu beschwören, der nur ihm allein diene. Sein Wunsch manifestierte sich in Akasha, einer Kreatur, die ihn mit derart köstlicher Pein zu quälen wusste, dass er sie seine geheime Königin nannte. Schon bald konnte er sich nicht mehr von der anziehenden Wirkung ihrer Quälereien lösen – sein Verlangen nach den Genüssen, die nur sie ihm geben konnte, ließ ihn schließlich all seine Pflichten vergessen. Zwar konnte ihn die „Queen of Pain“ an den Rand des Todes treiben, ein Runenzauber aber hielt sie davon ab, ihn zu töten. Letztlich führte die Vernachlässigung der königlichen Pflichten zu einem Aufstand des Volkes. Man schleifte ihn aus seinem Gemach und stieß ihn vom Beschwörerturm. Im Moment seines Todes erlosch der Bann, unter dem die Queen of Pain gestanden hatte. Sie war nun frei – frei, jeden zu quälen, dem sie gnädigst Beachtung schenkte."
"npc_dota_hero_lina_bio" "Die Rivalität zwischen Lina der Slayer, und ihrer jüngeren Schwester Rylai der Kristallmaid, war legendär in den gemäßigten Regionen, wo sie gemeinsam ihre streitsüchtige Kindheit verbrachten. Lina war immer im Vorteil. Denn während Rylai arglos und naiv war, war Linas feuriger Eifer durch Klugheit und Hinterhältigkeit bestimmt. Die entnervten Eltern dieser unvereinbaren Nachkommen lebten auf einem halben Dutzend Gehöften, verloren eins durch einen Brand und das nächste durch Frost, bevor sie erkannten, dass das Leben einfacher wäre, wenn die Kinder getrennt würden. Als die Ältere wurde Lina weit in den Süden geschickt, um mit einer geduldigen Tante in der glühenden Wüste von Misrule zu leben – ein Klima, welches sich als mehr als angenehm für die feurige Slayer erwies. Ihre Ankunft machte einen bleibenden Eindruck bei den schläfrigen Einheimischen und mehr als ein Möchtegern-Verehrer verbrannte sich die Finger oder ging mit versengten Augenbrauen nach Hause, nachdem seine Annäherungen zurückgewiesen wurden. Lina ist stolz und zuversichtlich und nichts kann ihr Feuer dämpfen."
"npc_dota_hero_mirana_bio" "Obwohl in einer Königsfamilie geboren und als Blutprinzessin die nächste in der Thronfolge des Sonnenthrons, gab Mirana bereitwillig jeglichen Anspruch auf weltliche Besitztümer oder Titel auf und widmete sich vollständig dem Dienst der Selemene, der Göttin des Mondes. Seit jeher bekannt als Prinzessin des Mondes, durchwandert Mirana die Nachtsilberwälder, auf der Suche nach jedem, der es wagt, den leuchtenden Lotos aus den silberglänzenden Teichen in den Gebieten der Göttin zu stehlen. Wenn sie auf ihrer gewaltigen Katze reitet, ist sie selbstsicher, stolz und furchtlos, eingestimmt auf die Mondphasen und größeren Sternbilder. Ihr Bogen, welcher mit spitzen Scherben aus Monderz bestückt ist, beansprucht die Kraft des Mondes, um seine Pfeile aus Licht aufzuladen."
"npc_dota_hero_life_stealer_bio" "In den Verliesen von Devarque lag ein nach Rache dürstender Zauberer in Ketten und plante seine Flucht. Er teilte seine Zelle mit einer Kauderwelsch redenden Kreatur, bekannt als N’aix. N’aix war ein Dieb, der vom Unseligen Rat mit einem langen Leben verflucht wurde, sodass seine lebenslange Strafe für Diebstahl und Betrug so strafend wie möglich sei. Im Verlauf der Jahre zersetzten sich nicht nur seine Ketten, sondern auch sein Verstand; N’aix behielt keine Erinnerungen an sein früheres Leben und dachte nicht länger an Flucht.
Der Zauberer sah in ihm den perfekten Helfer für seine Pläne und entwickelte einen Zauber, um seine Lebenskraft in N’aix’ Körper zu transferieren. Dahinter lag die Absicht, ihn zu ungestümer Raserei zu zwingen, die dem Zauberer, sobald er in seinen Körper zurückkehrt war, die unbemerkte Flucht ermöglichen würde. Stattdessen fand der Zauberer sich in einem Wirbel aus Wahnsinn wieder, so mächtig, dass dieser all seine Pläne davontrug und seinen Willen brach. Durch die plötzliche Infusion frischen Lebens zu Bewusstsein gekommen, wachte N’aix aus seinem wahnsinnigen Albtraum auf und folgte der körperlosen Stimme, die seinen Kopf füllte und nur einen Gedanken hatte: Flucht.
In diesem Moment wurde Lifestealer geboren. Die Kreatur befiel mit ihrem Verstand die Wachen und Soldaten des Verlieses und zwang sie dazu, Schlösser zu öffnen und ihre Kameraden niederzustechen, um einen Weg in die Freiheit zu schaffen. Lifestealer trägt immer noch die gebrochenen Fesseln als Warnung, dass niemand ihn gegen seinen Willen festhalten kann. In seinem Inneren bleibt er jedoch ein Gefangener. Zwei Seelen bewohnen denselben Körper – eine namenlose Kreatur grausamer Durchtriebenheit und ihr Meister, deren Befehle sie vorgibt, zu befolgen."
"npc_dota_hero_furion_bio" "Nachdem Verodicia, die Göttin der Wälder, alle Lichtungen mit Grün gefüllt, das Saatgut mit ihrem Geist beseelt, das Quellwasser aus den Tiefen der Felsen gelockt und der Sonne ihre volle Aufmerksamkeit den wachsenden Dingen geschworen hatte, merkte sie, dass ihre Zeit gekommen war. Sie würde fallen, wie eines der vielen Blätter, deren Schicksal es war, die Saat zu nähren, ohne jemals die Früchte ihrer Arbeit gesehen zu haben. Die Gewissheit, nicht mehr mit ansehen zu können, wie die Knospen aus der Erde brechen, und dass sie fortan jeder Gefahr schutzlos ausgesetzt sein würden, schmerzte sie. Doch dann entdeckte sie in ihrem Saatbeutel ein letztes, noch nicht ausgesätes Korn. Noch im Fallen sprach sie ein einziges Wort in das Samenkorn und schluckte es hinunter. Ihr gewaltiger Körper zerfiel während des langen Winters und wurde zum Mutterboden, der die Setzlinge im Frühjahr nähren würde. Und am ersten Morgen des Frühlings, noch bevor der Wald erwacht war, reifte dieser letzte Samen jählings heran und stieß mit unglaublicher Wucht aus der Erde empor. Aus ihm ging in voller Blätterpracht der starke und weise Nature's Prophet hervor, der Verodicias Gabe geerbt hatte, jegliche Bedrohung vorauszusehen – für das grüne Land und all jene, die das Glück haben, sich seine Verbündeten nennen zu können."
"npc_dota_hero_windrunner_bio" "So manches Geheimnis schlummert gut verborgen in den Tiefen der westlichen Wälder. Eines davon ist Lyralei, Meisterschützin der Wälder und Kind des Windes. Am Tage ihrer Geburt starb ihre Familie in einem verheerenden Sturm – der Wind riss ihr Haus nieder und all ihr Hab und Gut zerstob in den Lüften. Seitdem nennt man sie Windranger. Nur das Neugeborene überlebte im Trümmerfeld zwischen Tod und Zerstörung. Als der Sturm vorüber war und die Stille eintrat, war es der Wind selbst, der die zarten Rufe des Kindes vernahm, welches dort einsam und verlassen im Gras lag. Der Wind hatte Mitleid mit dem Kind und so hob er es in die Lüfte und legte es vor einer Türschwelle in einem Nachbardorf ab. In den Jahren darauf kehrte er immer wieder zurück und beobachtete aus der Ferne, wie sich der Sprössling entwickelte. Nach langen Jahren erbitterten Trainings ist Windranger nun zu einer Schützin herangewachsen, deren Pfeile kein Ziel mehr verfehlen. Sie läuft so schnell, als stünde ihr der Wind stets im Rücken und ihre Gegner peinigt sie mit einem Hagel aus Pfeilen, fast so, als wäre sie selbst zu einer Naturgewalt geworden."
"npc_dota_hero_lion_bio" "Einst erlangte Lion, ein Großmeister der Dämonenhexer-Tradition, Ruhm unter seinen Brüdern, weil er für die Seite der Gerechtigkeit kämpfte. Doch Ruhm verdirbt den Geist. Der Magier, dessen Macht nur noch von seiner eigenen Gier übertroffen wurde, verfiel einem Dämon, der das Böse in ihm weckte. So verkaufte er seine Seele für den Glanz der Ehre. Als seine Seele durch zahllose Gräueltaten verdorben war, wurde er verbannt. Der Dämon betrog ihn, um Geschäfte mit seinen Feinden zu machen. Lions Wut wuchs so maßlos, dass er dem Dämon bis in die Hölle folgte, ihn erschlug, Stück für Stück zerfleischte und seine Hand durch die des Dämons ersetzte. Doch Dämonoplastie hat ihren Preis. Lion war nun entstellt und sein Körper in eine unkenntliche Gestalt verwandelt. In seiner unbändigen Wut stieg er aus der Hölle empor, um sogar jene zu töten, die ihn einst Meister genannt hatten, und das Land, in dem er früher so verehrt worden war, in Schutt und Asche zu legen. Heute ist er der einzige Verbliebene der Dämonenhexer und die, die sich als Diener oder Schüler dieser Kunst versuchen, werden früh ihres Manas entledigt und ihre Überreste vom Wind davongetragen."
"npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "Selbst der zufriedenste Himmelszornianer ist ein schlecht gelauntes Wesen, das von Natur aus bei jeder noch so kleinen Beleidigung auf Rache sinnt. Doch Vengeful Spirit ist die personifizierte Rache. Einst ein stolzer und wilder Abkömmling der Herrscherfamilie von Himmelszorn, war Shendelzare die erste Prinzessin und rechtmäßige Thronerbin des Grausamen Horstes, bis sie durch den Verrat ihrer Schwester ihres Geburtsrechts beraubt wurde. Shendelzare geriet dabei in die Fänge eines Assassinen und konnte sich nur unter Verlust ihrer Flügel befreien. Zu Fuß fliehend, erfuhr sie die denkbar größte Demütigung: Sie wusste, dass die Himmelszornianer niemanden mit gebrochenen Flügeln als Herrscher akzeptieren würden, und ihre Schwester auf der höchsten Spitze des Grausamen Horstes für jene ohne Flügel unerreichbar war. Die gefallene Prinzessin war nicht gewillt, als fluglose Krüppelin zu leben. Mehr noch als nach weltlicher Macht sehnte sie sich nach Rache, und so schloss sie einen Pakt mit der Göttin Scree’Auk: Sie gab ihren gebrochenen Körper für eine unvergängliche Form geistiger Energie auf, von Rache getrieben und imstande, großen Schaden auf der materiellen Ebene anzurichten. Vielleicht wird sie auf ewig fluglos bleiben … doch ihre Rache wird sie bekommen."
"npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Eine drahtige Gestalt humpelt vorwärts. Ihr Aussehen ist unregelmäßig, ihr Gang grotesk. Unbarmherzig durchkreuzt sie das Schlachtfeld auf der Suche nach der entscheidenden Schwachstelle, wo sie die größte Not lindern oder den größten Schaden anrichten kann. Niemand weiß, ob diese krumme Erscheinung gebrochen oder falsch erschaffen wurde, ihre Macht kann jedoch niemand infrage stellen. Ein langer Stab schlägt dumpf auf die Erde, wenn Zharvakko, der Hexendoktor, vorrückt und dabei ein Furcht einflößendes Arsenal an Götzen, Hexereien und Zaubern entfesselt. Sein Körper ist voll magischen Wissens, erlernt und perfektioniert während mehrerer Menschenleben in den Inselhochländern von Arktura. Nun wendet er dieses Wissen mit großer Präzision gegen seine Gegner an. Zharvakko kann sowohl Ihr bester Freund als auch Ihr ärgster Feind sein. Er heilt seine Verbündeten und vernichtet alle, die sich ihm entgegenstellen."
"npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, die gequälte Seele, ist ein Wesen, das aus dem Herzen der Natur selbst gerissen wurde. Ein Schwellenwesen, das je zur Hälfte auf verschiedenen Ebenen der Existenz lebt. Seine überwältigende Intelligenz bedeutet, dass es für keinen Moment das marternde Grauen im Herzen der Schöpfung ignorieren kann. Einst ein großer Philosoph auf der Suche nach dem Sinn des Lebens kundschaftete Leshrac die Tiefen der Natur mit den verwunschenen Chronoptischen Kristallen aus. Die abscheulichen Mysterien, die er dabei enthüllte, veränderten ihn für immer. Nun sind die dunkelsten Abgründe seiner Erleuchtung nur noch vom flackernden Licht seiner Arroganz erhellt. Wie andere elementare Charaktere ist auch er eins mit der Natur, doch in seinem Fall ist es eine schreckliche und widerwärtige. Nur er sieht die grausame Wahrheit der Realität und hat keine Verwendung für diejenigen, die denken, das Universum belohne die Rechtschaffenen."
"npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Niemand hat jemals das Gesicht hinter der Maske von Yurnero dem Moloch gesehen. Niemand weiß, ob er überhaupt eines hat. Weil er sich einem korrupten Herrscher widersetzte, wurde er von der Insel der Masken verbannt – eine Strafe, die sein Leben rettete. Die Insel verschwand kurz darauf in einer Nacht durch Rache übende Magie. Als letzter Hinterbliebener führt er nun die von Ritualen und Schwertkampf geprägte lange Tradition der Moloche der Insel fort. Als letzter Praktizierender dieser Kunst sind Yurneros Selbstvertrauen und Mut das Ergebnis endlosen Trainings; seine originelle Klingenkunst beweist, dass er nie aufgehört hat, sich selbst zu fordern. Seine Beweggründe bleiben allerdings so rätselhaft wie sein Gesichtsausdruck. Für einen Helden, der zweimal alles verloren hat, kämpft er, als wäre der Sieg ein vorbestimmtes Ende."
"npc_dota_hero_pudge_bio" "Weit im Süden von Quoidge, auf den Schlachtfeldern der Endlosen Blutbäder, kreucht eine korpulente Gestalt in rastlosem Schaffen durch die Nacht. Sie zerstückelt die Leichen und häuft die Körperteile und Eingeweide der Gefallenen zu Bergen an, auf dass die Schlacht bei Sonnenaufgang von Neuem beginnen möge. In diesen verfluchten Gefilden kann nichts verwesen, nichts verfallen; kein Körper wird jemals zu Erde werden, egal, wie tief das Grab auch sein mag. Von den Aasgeiern gepeinigt, deren Mahlzeit er in schnabelgerechte Stücke schneidet, hat Pudge der Metzger den Umgang mit seinem Beil, das mit jedem Schnitt schärfer wird, perfektioniert. Zipp, zapp, zack. Das Fleisch fällt von den Knochen; Sehnen und Bänder trennt er auf wie nasses Papier. Das Metzgerhandwerk lag ihm schon immer, doch im Laufe der Jahre hat Pudge auch Geschmack am Nebenprodukt seiner Kunst gefunden. Es fing langsam an, ein Brocken Muskelfleisch hier, ein Schlückchen frisches Blut da. Mittlerweile zögert er nicht, seine Zähne auch in den zähsten Rumpf zu versenken, wie ein Hund, der an einem Lumpen kaut. Selbst die, die dem Sensenmann in die Augen blicken können, fürchten noch den Metzger."
"npc_dota_hero_bane_bio" "Wenn die Götter Albträume haben, ist Bane Elemental der Überbringer. Bane, auch unter dem Namen Atropos bekannt, wurde aus den nicht endenden Nachtängsten der Göttin Nyctasha geboren. Seine terrorisierende Macht wurde einst so stark, dass er, genährt von ihrer Unsterblichkeit, den Träumen entstieg und seine Gestalt aus ihrem tintenschwarzen Blut formte. Er ist die Inkarnation der Angst. Jedem Sterblichen, der seine Stimme vernimmt, flüstert er die düstersten Geheimnisse ins Ohr. Er bringt die finstersten Ängste aus dem Herzen eines jeden Helden zum Vorschein. Auch das Wachsein ist kein Ausweg, denn Banes stetig tropfendes, schwarzes Blut zieht seine Gegner in den Albtraum. In der Anwesenheit Banes lernt jeder Held, die Dunkelheit zu fürchten."
"npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Wie ein Golem oder Gargoyle war Earthshaker einst eins mit der Erde. Doch nun wandelt er frei umher. Im Gegensatz zu den beiden anderen Wesen schuf er sich jedoch in einem Willensakt selbst und dient keinem Meister. Während seines unruhigen Schlafs, eingeschlossen in einer tiefen Gesteinsschicht, wurde er sich des Lebens bewusst, welches über ihm unbehindert dahinfloss. Die Neugier in ihm wuchs.
Dann ließ eine Serie von Erdbeben Lawinen von den Gipfeln des Nishai hinabdonnern, veränderte den Lauf der Flüsse und verwandelte flache Täler in bodenlose Erdspalten. Als die Erde schließlich aufhörte zu beben, schritt Earthshaker aus der sich legenden Staubwolke, massive Felsblöcke zur Seite stoßend, als wären es leichte Tücher.
Er schuf sich selbst nach dem Abbild einer sterblichen Bestie und nannte sich Raigor Stonehoof. Nun blutet und atmet er und kann somit auch sterben. Doch seine Seele ist weiterhin die der Erde; er trägt ihre Macht in dem magischen Totem, das er immer bei sich hat. Und an dem Tag, an dem er wieder zu Staub wird, wird die Erde ihn als verlorenen Sohn abermals empfangen."
"npc_dota_hero_sand_king_bio" "Die Sandkörner der schimmernden Wüste sind lebendige, denkende Wesen. Zu einem Kollektiv verbunden, verfügen sie über ein Denkvermögen, dessen Ausmaße ebenso unermesslich wie die ihres Reiches sind. Nur, wenn es im Umgang mit niederen Naturen eines Abgesandten bedarf, sondert die Wüste ein Fragment ihres Leibes ab und füllt es in einen magischen Panzer aus der Fertigung des raffinierten Dschinns von Qaldin. Dieses Wesen nennt sich selbst Crixalis, die „Seele des Sandes“. Andernorts ist es hingegen nur als „Sandkönig“ bekannt. Inspiriert von den zahlreichen Einwohnern der schimmernden Wüste, hat er die Gestalt eines riesigen Skorpions angenommen – eine Erscheinung, die nur zu gut seine grimmige Natur beschreibt. Wächter, Krieger, Botschafter – der Sandkönig ist Inbegriff all dessen und dabei untrennbar von der endlosen Wüste, die ihn zum Leben erweckte."
"npc_dota_hero_nevermore_bio" "Es heißt, dass Nimmermehr, der Schattenunhold, die Seele eines Poeten besäße. Tatsächlich hat er Tausende davon. Über die Jahrhunderte hat er die Seelen von Poeten, Priestern, Kaisern, Bettlern, Sklaven, Philosophen, Verbrechern und (natürlich) Helden gesammelt; keinerlei Seele kann ihm entkommen. Wozu er sie benutzt, ist nicht bekannt. Niemand hat jemals in den Abgrund geblickt, von dem aus Nimmermehr wie ein Aal zwischen den Astralfelsen die Hände ausstreckt. Verschlingt er sie, eine nach der anderen? Reiht er sie in den Hallen eines gespenstischen Tempels auf oder werden sie Teil eines nekromantischen Gebräus? Ist er lediglich die Marionette einer dämonischen Gestalt, die von jenseits des Spalts die Fäden in der Hand hält? Seine Bösartigkeit ist so unermesslich, seine dunkle Aura so präsent, dass kein vernünftiges Wesen sie zu durchdringen vermag. Wenn Sie dennoch wissen möchten, was mit den gestohlenen Seelen geschieht, gibt es einen sicheren Weg, es herauszufinden: Fügen Sie seiner Sammlung Ihre Seele hinzu. Oder warten Sie einfach auf Nimmemehr."
"npc_dota_hero_sven_bio" "Als unehelicher Sohn eines Ritters der Nachtwache wurde Sven von einer Blassen Meranth geboren und in den Ruinen der Schattenküste großgezogen. Da sein Vater wegen eines Verstoßes gegen den Kodex der Nachtwache hingerichtet und seine Mutter von ihrer wilden Rasse gemieden wurde, glaubt Sven, dass Ehre nicht in der sozialen Ordnung, sondern nur in sich selbst zu finden ist. Nachdem er seine dahinsiechende Mutter bis zu ihrem Tod gepflegt hatte, verheimlichte Sven seine Identität und bot sich den Rittern der Nachtwache als Novize an. Dreizehn Jahre lang studierte er in der Schule seines Vaters und meisterte den strengen Kodex, der seine Existenz als eine Abscheulichkeit verdammte. Am Tage seines Ritterschlags ergriff er die Klinge des Ausgestoßenen, zerschmetterte den Heiligen Helm und verbrannte den Kodex in der Heiligen Flamme der Nachtwache. Dann schritt er aus der Burg der Nachtwache, auf ewig allein, und folgte seither seinem eigenen Kodex akribisch bis auf die letzte niedergeschriebene Rune. Ja, er ist nach wie vor ein Ritter – aber ein Schurkenritter. Er steht nur sich selbst Rede und Antwort."
"npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "Prophezeiungen wählen die Kinder aus, die von den Schwestern der Schleier aufgezogen werden, von einem Orden, der Attentate als einen heiligen Teil der natürlichen Ordnung sieht. Die Verschleierten Schwestern identifizieren ihre Ziele mithilfe von Meditation und Äußerungen eines Orakels. Sie akzeptieren keine Verträge und verfolgen keine politischen oder wirtschaftlichen Ziele. Ihre Attentate folgen keiner Agenda und erscheinen völlig zufällig: Die Wahrscheinlichkeit eliminiert zu werden, ist für eine Person mit großer Macht genauso groß wie bei einem Bauern oder Brunnengräber. Welchem Muster auch immer die Morde folgen, es ist nur ihnen bekannt. Sie behandeln ihre Ziele wie Opfergaben und der Tod durch ihre Hand ist eine Ehre. Aufgezogen ohne Identität außer ihrem Orden, kann jede Phantom Assassin den Platz einer anderen einnehmen; ihre Zahl ist unbekannt. Vielleicht gibt es viele, vielleicht nur wenige. Nichts von dem, was unter dem Phantom-Schleier liegt, ist bekannt. Nur dass diese eine von Zeit zu Zeit, wenn niemand zuhört, ihren Schleier mit dem Flüstern ihres Namens in Bewegung bringt: Mortred."
"npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Seit unzähligen Jahren baute König Ostarion ein Reich aus den Überresten seiner Gegner. Es war die Aufgabe eines Besessenen, geleistet um die langen Ewigkeiten einer scheinbar endlosen Monarchie zu verbringen. Er glaubte, dass er nicht sterben könne, solange er weiterhin die Türme seines Palastes errichtete. Doch eines Tages erfuhr er, dass er getäuscht worden war... dass selbst Knochen dahinscheiden können. Mit tiefem Misstrauen gegenüber Fleisch erstrebte er eine beständigere Möglichkeit, seine Herrschaft zu verlängern, und fand diese schließlich in Geisterenergie, einer Form reinen Geistes, die von gewissen dunklen Seelen beim Tod abgegeben wird. Sollte er sich von Geisteressenz durchdringen lassen, so glaubte er, könne er einen Körper erschaffen, so glänzend und ewig wie sein Ego. Zur tausendjährigen Sonnenwende, die als Wraith-Night bekannt ist, ließ er ein Verwandlungsritual über sich ergehen und befahl seinen Untertanen, genügend Seelen zu sammeln, um seinen Wunsch nach Unsterblichkeit zu erfüllen. Niemand weiß, wie viele seiner Helden umgekommen sind, war doch der einzig bedeutende Überlebende der Wraith King, der am folgenden Morgen zusammen mit der Sonne emporstieg. Nun verbringt er kaum mehr einen Moment auf seinem leuchtenden Thron, sondern schreitet mit gezücktem Schwert umher, in Forderung nach einer Gefolgschaft, die weit über den Tod hinausgeht."
"npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "Drow Rangers Vorname ist Traxex – ein Name, der gut zum Volk der kleinwüchsigen, trollartigen und eher abscheulichen Drow passt. Doch Traxex selbst ist keine Drow. Banditen überfielen den Wagen, mit dem ihre Eltern reisten, und der Lärm des Abschlachtens Unschuldiger weckte den Zorn des ruhigen Volkes der Drow.
Nachdem sich der Kampf gelegt hatte, entdeckten die Drow ein kleines Mädchen, das sich im Wrack des Wagens versteckte, und einigten sich darauf, dass es nicht zurückgelassen werden konnte. Schon als Kind erwies sich Traxex als Naturtalent der von ihnen geschätzten Künste: Heimlichkeit, Geräuschlosigkeit, Scharfsinn. Geistig, wenn auch nicht physisch, hätte sie ein Drow-Wechselkind sein können, das in seine wahre Heimat zurückgebracht wurde. Mit steigendem Alter wuchs sie jedoch über ihre Familie hinaus und begann sich als hässlich zu empfinden. Immerhin waren ihre Gesichtszüge glatt und symmetrisch, vollkommen rein von Warzen und borstiger Barthaare.
Von ihrem Adoptivstamm entfremdet, zog sie sich zurück, um alleine in den Wäldern zu leben. Verirrte Reisende, die aus dem Wald heraus fanden, sprechen manchmal von einer unglaublich schönen Waldläuferin, die sie von tief zwischen den Bäumen anstarrte und dann wie ein Traum entschwand, bevor sie sich ihr nähern konnten. Geschmeidig und heimlich, glühend kalt, bewegt sie sich still wie der Nebel. Das Flüstern, welches man hört, sind ihre Eispfeile, die das Herz eines Feindes finden."
"npc_dota_hero_morphling_bio" "Für Äonen kreiste ein gefrorener Komet um eine ferne Sonne. Gebunden durch den erbarmungslosen Sog der Gravitation raste die massive Eiskugel durch die Leere des Alls. Ihr Kurs führte sie an tausend Welten vorbei, aber sie blieb für eine halbe Ewigkeit unsichtbar. Dann geriet der Komet jedoch in die Atmosphäre eines hinterwäldlerischen Planeten und zeichnete am Vorabend des Krieges der Vloy eine leuchtende Spur in den Nachthimmel. Ein Zeichen, das beide Armeen als gutes Omen betrachteten. Hier sollte seine einsame Reise ein Ende finden und er zerbarst in einer Explosion aus kochender Hitze, als am nächsten Morgen am Ufer eines schmalen Flusses die Schlacht begann. Auf diese Weise aus seiner eisigen Starre befreit, wurde der Morphling im Kampf geboren, eine elementare Macht, eins mit den Gezeiten des Ozeans, unbändig und unberechenbar.
Er fiel auf das Schlachtfeld, nahm instinktiv die Form des ersten Generals an, der seinen Fuß über den Fluss setzte und tötete diesen im selben Augenblick. Während des tobenden Kampfes wechselte er von einem Opfer zum nächsten, wobei er das Wesen des jeweiligen Kriegers in sich aufnahm. Mal war es ein Speerkämpfer, als Nächstes ein Bogenschütze und dann ein berittener Schwertkämpfer. Als der letzte Soldat gefallen war, hatte Morphling alle Gesichter des Krieges verinnerlicht. Er war nun eine lebende Waffe, und das Ende der Schlacht war für ihn erst der Anfang."
"npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr der Bloodseeker ist ein geweihter Jäger aus den umnebelten Bergspitzen Xhacatocatls, dessen Leben einer einzigen Aufgabe gewidmet ist: Frisches Blut für die Ausgestoßenen Zwillinge aufzutreiben. Als die Riten der Priester des Gipfelplateaus versagten und sie dem unermesslichen Blutdurst der Ausgestoßenen nicht mehr Einhalt gebieten konnten, sahen sich die Geistlichen einem grausamen Dilemma gegenüber: Entweder würden sie andere Blutquellen jenseits der Berge finden müssen oder ihre Götter würden sich im Zorn an der Bevölkerung des Gipfelplateaus laben.
Die Wahl fiel auf den geschicktesten Jäger des Reiches, und Strygwyr machte sich sogleich auf seine tödliche Suche. Die sakralen Male an seinen Waffen und seiner Rüstung lassen die Lebenskraft jedes einzelnen Tropfen Blutes, den seine Opfer vergießen, direkt in die Rachen der Ausgestoßenen Zwillinge strömen. Im Laufe der Jahre ist er zu einem ruchlosen Assassinen geworden, der im Kampf einem wilden Bluthund gleicht. Hinter der Maske des Bloodseekers, so munkelt man, lassen sich von Zeit zu Zeit die Gesichtszüge der Ausgestoßenen selbst erhaschen, wenn sie ihren Jäger eigenhändig von der Kette lassen."
"npc_dota_hero_axe_bio" "Schon als einfacher Fußsoldat strebte Mogul Khan nichts inniger an, als eines Tages ein General der Roten Meute zu werden. Schlacht um Schlacht bezeugte er seine mörderische Kampfeslust. Zügig stieg er in den Rängen der Meute auf, was nicht zuletzt seinen einschneidenden Argumenten gegenüber Vorgesetzten geschuldet war. Sieben Jahre dauerte der Feldzug der Tausend Tümpel, in dessen Verlauf er sich als der blutrünstigste aller Kämpfer herausstellte und zu immer größerem Ruhm gelangte, während die Zahl seiner Mitstreiter immer weiter schwand. In der Nacht des endgültigen Sieges erklärte er sich selbst zum neuen General der Roten Meute und verlieh sich den höchsten Rang: „Axe“. Jetzt allerdings fehlten ihm die Untergebenen. Viele waren in den Schlachten umgekommen, ein nicht zu verachtender Anteil jedoch erlag der Klinge seiner eigenen Axt. Es bedarf wohl keiner weiteren Erklärung, warum nun kaum ein Soldat mehr unter ihm dienen wollte. Axe kümmerte das keinen Deut, als Ein-Mann-Armee ist er ohnehin am stärksten."
"npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "In dem abgelegenen Dorf Pole wusste man nichts von dem im Herzen des Königreichs tobenden Krieg. Für die Dörfler war die Ruhe des Speerfischens und ein Mahl im Kreise der Familie alles, was das Herz begehrt. Dennoch fand Krieg auch hierher seinen Weg. Als eine Schar kräftiger Rekruten an den Heimen seines Dorfes vorbeizog, schloss sich ihnen ein einfacher Lancer namens Azwraith an und schwor, dem Königreich und seiner Heimat Frieden zu bringen. Zusammen mit den Seinen bildete er die Vorhut für den entscheidenden Angriff auf Dread Magus Vorn. Ein Angriff, der Tribute fordern sollte. Während die Hauptstreitmacht den Kampf gegen die Feste führte, war Azwraith der einzig Überlebende seiner Mannen und er allein schaffte es hinter die Mauern des Feindes.
Durch das Blut seiner Brüder angetrieben bezwang Azwraith jede tödliche Falle und beschworene Wache. Bald darauf stand der einfache Fischersmann im Heiligtum von Vorns Turm. Lanze gegen Stab dauerte das Duell die ganze Nacht, während unter ihnen Chaos wütete, bis Azwraith mit einem ohrenbetäubenden Schrei seinen Gegner erstach. Aber der Zauberer starb keinen einfachen Tod, sein Körper zerstob in unzählige Splitter aus Licht, seinen Bezwinger mit magischer Kraft durchdringend. Nachdem sich der Staub gelegt hatte und der Rauch der Schlacht verzogen war, fand sich Azwraith zwischen den Seinen stehend wieder. Jeder schien die gleiche Rüstung, die gleichen Waffen wie er zu tragen und er spürte, dass sie ebenso seine Gedanken teilten. Sich den nähernden Verbündeten bewusst werdend, befahl er den Geistern sich zu verbergen und nach und nach verblassten sie bis zur Unkenntlichkeit. Als die Soldaten das Heiligtum erreichten, fanden sie den Krieger, der den Zauberer bezwungen hatte. Doch als sie sich ihm näherten, verschwand er. Der Lanzenträger, der vor ihnen stand, war nur ein weiterer Geist."
"npc_dota_hero_razor_bio" "Zu den gefürchtetesten unter den, für den Ruf ihrer Heimat so bezeichnenden, Bewohnern der Unterwelt gehört Razor, der Lightning Revenant. Mit seiner Blitzpeitsche streift er durch das Verschlungene Labyrinth, in dem die Seelen der Toten nach ihrer angeborenen Intelligenz, Gerissenheit und Beharrlichkeit sortiert werden. Aus der Höhe verfolgt Razor die verwirrten Seelen und treibt sie mit schallenden Hieben beißender Elektizität an, auf dass sie ihren Weg in das strahlende Licht finden oder sich in der Endlosigkeit finsterer Stollen verlieren mögen. Razor ist die absolute Verkörperung totalitären Gebietens, ohne jegliche Emotion, fast schon klinisch in der Anwendung seiner Gewalt. Und dennoch ummantelt ihn eine erhabene Aura sardonischer Genugtuung über seine Taten."
"npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "Storm Spirit ist buchstäblich eine Naturgewalt. Die unbändige Macht von Wind und Wetter, abgefüllt in menschlicher Form. Und um was für eine ungestüme, heitere und unkontrollierbare Form es sich hierbei handelt! So fröhlich wie ein Lieblingsonkel verleiht er jeder Szene knisternde Energie. Doch das war nicht immer so, seine Entstehung war von Tragödien gezeichnet. Vor Generationen litten rechtschaffene Leute im Flachland hinter den jammernden Bergen unter Dürre und Hungersnot. Ein einfacher Elementarist namens Thunderkeg nutzte einen verbotenen Zauber, um den Geist des Sturmes zu beschwören und ihn um Regen zu bitten. Erzürnt von der Überheblichkeit des Sterblichen, machte der Storm Celestial Raijin das Land mit Wind und Flut dem Erdboden gleich. Thunderkeg war kein ebenbürtiger Gegner für den Celestial - bis er einen Suizidzauber wirkte, der ihre Schicksale verschmolz: Er sperrte den Celestial im Käfig seines eigenen Körpers ein. Zusammen gefangen ließ Thunderkegs unermesslich guter Humor, gepaart mit Raijins verrückter Energie, den fröhlichen Raijin Thunderkeg entstehen, einen Celestial, der in physischer Form durch die Welt reist. "
"npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "In einem gemäßigten Klima geboren und zusammen mit ihrer feurigen, älteren Schwester Lina aufgezogen, merkte Rylai, die Crystal Maiden, schnell, dass ihre angeborene Elementaraffinität zu Eis allen um ihr herum Ärger bereitete. Quellen und Gebirgsflüsse froren in wenigen Augenblicken zu, wenn sie für eine kurze Rast in der Nähe haltmachte; reifendes Getreide trug Frostschäden davon und Obstbäume verwandelten sich in Labyrinthe aus Eis, sodass die nun zerstörte Ernte herabfiel. Als ihre entnervten Eltern Lina in Richtung des Äquators wegschickten, wurde Rylai in die nördlichen Gebiete um Icewrack vertrieben, wo sie von einem Eiszauberer aufgenommen wurde, der sich am höchsten Punkt des Blauherzgletschers eine Klause in das Eis getrieben hatte. Nach einem langen Studium erklärte sie der Zauberer bereit für eigenständiges Training und verließ sie, damit sie seinen Platz einnahm, während er weiter in den Gletscher hinabstieg, um die nächsten tausend Jahre dort zu überwintern. Ihre Beherrschung der gefrorenen Künste ist seitdem nur besser geworden und nun sind ihre Fähigkeiten unübertroffen."
"npc_dota_hero_kunkka_bio" "Als Admiral der mächtigen claddischen Marine war Kunkka verantwortlich für den Schutz der Inseln seines Heimatlandes, als die Dämonen von Cataract gezielt nach dem Land der Menschen griffen. Nach Jahren kleinerer Einsätze und zunehmend gewagteren und verheerenderen Angriffen, warf die Dämonenflotte all ihre fleischfressenden Schiffe gegen die Bebenden Inseln. Verzweifelt beschworen die Selbstmord-Magier der Cladd in ihrem letzten Ritual eine Heerschar von Ahnengeistern, um die Flotte zu beschützen. Gegen die Dämonen war dies gerade genug, um das Blatt in der Schlacht zu wenden.
Während Kunkka zusah, wie die Dämonen seine Schiffe eins nach dem anderen versenkten, verspürte er die Genugtuung, die feindliche Flotte mit seiner altertümlichen Magie zu verschleißen. Doch während des Höhepunkts der Schlacht musste etwas im Gemenge aus Dämonen, Menschen und Geistern eine vierte, in der Tiefe schlummernde Macht aufgeweckt haben. Die Wellen wuchsen um die wenigen verbleibenden Schiffe zu gewaltigen Bergen an und Maelrawn der Tentakelfänger erschien inmitten des Kampfgetümmels. Seine Tentakel wanden sich zwischen die Schiffe, zogen Boote von Dämonen und Menschen gleichermaßen aneinander und verwandelten Wasser und Wind in ein wütendes Chaos.
Was dort im Auge des Sturms passierte, kann heute niemand genau sagen. Die Schiffe der Cataract verschwanden in der Leere, von der ehemaligen Besatzung aufgegeben. Kunkka ist nun der Admiral eines einzigen Schiffes, eines geisterhaften Wracks, das immer wieder die letzten Sekunden seiner Zerstörung durchlebt. Ob er während dieses Seebruchs starb, darüber kann man nur spekulieren. Nicht einmal Tidehunter, der Maelrawn beschwörte, kann dies mit Sicherheit sagen."
"npc_dota_hero_warlock_bio" "Demnok Lannik, oberster Kurator und Direktor der arkanen Archive an der Akademie von Ultimyr war seit jeher auf der rastlosen Jagd nach sämtlichen verlorenen, seltenen oder verbotenen Schriften. Sobald ihm ein neues Gerücht zu Ohren kam, dass auf die Existenz eines alten Pamphlets oder einer urzeitlichen Schrift hindeutete, war ihm kein verfluchter Tempel zu bedrohlich und keine Höhle zu schaurig, als dass ihn irgendein Bedenken um sein Überleben davon abgehalten hätte, das Innere zu betreten. Immer wieder jedoch wurden seine Forschungen durch die magischen Schutzmaßnahmen gestört, sodass er sich letztendlich gezwungen sah, selbst die Künste der Magie zu erlernen. Mit derselben Besessenheit, die auch seine Suche nach den Inkunabeln getrieben hatte, studierte er die Lehren der Zauberei und in kürzerer Zeit als die meisten Schüler für einen einzigen Kurs ihres Studiums benötigten, stieg er zum mächtigsten Hexer der gesamten Akademie auf. Fast nebensächlich wirkte es, als er sich einen Stab aus Schreckensholz schnitzte und in ihm einen in der äußeren Hölle gefangenen Geist beschwor. In Erwartung des Tages, an dem er auch das letzte verlorene Zauberbuch gefunden haben würde, hat er begonnen seinen eigenen Schwarzen Grimoire zu schreiben. Dieser wird ohne Frage von höchst lehrreicher Natur sein."
"npc_dota_hero_zuus_bio" "Zeus, Lord of Heaven und Vater der Götter, behandelt alle Helden, als seien sie seine ungestümen, rebellischen Kinder. Nachdem er unzählige Male beim Rendezvous mit zahlreichen sterblichen Frauen erwischt wurde, stellte ihm seine Ehefrau schließlich ein Ultimatum: 'Wenn du die Sterblichen so liebst, dann werde selbst einer von ihnen. Wenn du dich als treu erweisen kannst, kehre als mein unsterblicher Ehemann zurück. Andernfalls sollst du zusammen mit deinen Kreaturen sterben.' Zeus konnte ihrer Logik (und Magie) nicht widersprechen und stimmte ihrem Plan zu. Seitdem zeigt er sich von seiner besten Seite und sehnt sich wieder mehr nach Unsterblichkeit als nach den Sterblichen. Um sich seiner ewigen Gattin jedoch würdig zu erweisen, muss er weiterhin den Sieg auf dem Schlachtfeld verfolgen."
"npc_dota_hero_tiny_bio" "Geboren als Steinbrocken, ist Tinys Herkunft ein Mysterium, das ihm keine Ruhe lässt. Jetzt ist er ein Stone Giant, doch was war er zuvor? Ein abgebrochener Splitter aus der Ferse eines Golems? Eine weggekehrte Scherbe aus der Bildhauerwerkstatt eines Gargoyles? Ein Fragment des Oracular Visage von Garthos? Getrieben von Neugier reist er durch die Welt und sucht unermüdlich nach seiner Herkunft, seiner Abstammung, seinem Volk. Auf seiner Wanderschaft gewinnt er stetig an Gewicht und Größe; die Kräfte, die kleineres Gestein verwittern lassen, lassen Tiny nur noch weiter wachsen."
"npc_dota_hero_puck_bio" "Während Puck auf den ersten Blick wie ein schelmischer, kindlicher Charakter wirkt, verbirgt diese Eigenschaft eine fremdartige Persönlichkeit. Als Jungform eines Faerie Dragon, einer Kreatur, die Äonen überlebt, hat Puck bereits Jahrtausende in ihrer kindhaften Form verbracht. Obwohl es also technisch richtig ist, dass Puck noch jung ist, wird sie es auch noch dann sein, wenn die Städte der gegenwärtigen Ära zu Staub zerfallen sind. Ihre Beweggründe sind daher rätselhaft und was wie ein Spiel wirkt, könnte tatsächlich eine dunklere Absicht verheimlichen. Ihre endlose Vorliebe für Unheil ist der einzige Hinweis auf Pucks wahres Wesen."
"npc_dota_hero_dazzle_bio" "Vor seiner Weihe zum Shadow Priest muss jeder junge Akolyth der Dezun eine Reihe ritueller Prüfungen durchlaufen. Die letzte ist der Ritus der Schatten, eine quälende Reise der Seele durch das Nothl-Reich, eine düstere Welt, aus der schon so manch ein Reisender nicht wieder entkommen ist. Einige kehren mit krankem Geist, andere mit wundersamen Begabungen zurück. Alle jedoch sind von dem geprägt, was ihnen dort widerfahren ist.
Getrieben vom Verlangen nach Erleuchtung, erbat Dazzle als jüngster seiner Art das heilige Ritual. Zunächst lehnte man ihn wegen seines zarten Alters ab, doch Dazzle ließ sich nicht abbringen. Schließlich gaben die Ältesten seiner Bitte nach, spürten sie doch die Außergewöhnlichkeit des dickköpfigen, jungen Akolythen. Dazzle nahm den heiligen Trank zu sich und setzte sich ans Feuer, während der Rest seiner Sippe durch die Nacht tanzte.
Im fernen Nothl-Reich kehren sich Licht und Schatten um. Und so wandelte sich der wundervoll anmutende Schein seines Lichtstabs zu einer Quelle teuflischen Unheils, der nun die grausamsten Taten in herrlichem Licht erstrahlen lässt. Die Ahnungen der Ältesten hatten sich bewahrheitet: Dazzle kehrte als Shadow Priest zurück, wie es vor ihm noch keinen anderen gegeben hatte. Er gebot gleichermaßen über die Macht der Heilung als auch die der Zerstörung. Seine Kräfte nutzte er fortan, um seine Feinde zu vernichten und die Leiden seiner Verbündeten zu lindern."
"npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Rattletrap stammt von denselben, weit verstreuten Vorfahren ab wie Sniper und Tinker. Und wie viele der Keen gleicht er seine winzige Gestalt mit technischen Spielereien und Scharfsinn aus. Als Enkel eines Uhrmachers lernte auch Rattletrap viele Jahre lang dieses Handwerk, bis der Krieg aus den Bergen herabrollte und solche arglosen Berufe in den Dörfern der Ebene auslöschte. „Dein neues Handwerk ist der Krieg”, befahl ihm sein sterbender Vater, als das Dorf seiner Vorfahren in verkohlten und rauchenden Ruinen lag.
Nur ein schlechter Handwerker gibt seinem Werkzeug die Schuld und Rattletrap machte nie Ausflüchte. Nach der Beerdigung seines Vaters zwischen den Ruinen ihres Dorfes machte er sich daran, sich selbst in das beste Werkzeug der Kriegsführung zu verwandeln, das jede Welt je gesehen hatte. Er schwor sich, nie mehr unvorbereitet erwischt zu werden und nutzte seine Begabung, um einen maschinell betriebenen Clockwerk-Panzer zu bauen, der die Ritter anderer Länder im Vergleich wie Blechbüchsen erscheinen lässt. Nun lebt Rattletrap mit seinen Geräten – ein kleiner, aber tödlicher Krieger, dessen Geschick bei der Durchführung von Hinterhalten und Zerstörung schon fast maschinenhafte Effizienz erreicht hat. Als Kunsthandwerker des Todes machen seine Mechanisierungen kurzen Prozess mit den Unvorsichtigen und läuten den Anbruch eines neuen Zeitalters der Kriegsführung ein. Wie spät ist es? Zeit für Clockwerk!"
"npc_dota_hero_lich_bio" "Zu Lebzeiten setzte Eismagier Ethreain (damals war er noch kein Lich) die zerstörerischen Kräfte der Eismagie ein, um ganze Königreiche zu unterwerfen. Seine Untergebenen, von einigen wenigen verzweifelten Magiern unterstützt, konnten schließlich ihre Furcht bezwingen und bereiteten einen Hinterhalt für ihn vor. Mit genug verzauberten Seilen ausgestattet, um ihn auf ewig zu fesseln, fesselten sie den Frostmagier an Gewichte aus Adamant und warfen ihn in ein Loch, von dem erzählt wurde, dass es bodenlos sei. Dies war nicht der Fall.
Er fiel für ungefähr ein Jahr, bis er auf einem Felsen landete. Dort ruhte er, tot aber nicht verwesend, bis der Geomant Anhil beschloss, die Legende vom angeblich bodenlosen Schwarzen Tümpel auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Anhils Lot verhedderte sich in den Seilen, die den ertrunkenen Magier banden, und zog die unerwartete Beute nach oben. Er dachte, dass er den Toten über die Eigenschaften des Lochs befragen könnte, wenn er ihn in einen Untoten verwandeln würde. Daher entfernte er die Fesseln und führte eine kurze Wiederbelebungszeremonie durch. Aber er stellte schnell fest, dass er einen Fehler begangen hatte, als der Lich seine Fesseln abwarf und ihn auffraß."
"npc_dota_hero_tidehunter_bio" "Der Tidehunter, bekannt als Leviathan, war einst der Meister der Versunkenen Inseln, doch seine Motive sind so unbekannt wie die seines Volkes. Die Bedeutung der Schifffahrtswege für die Trockenländer ist allgemein bekannt – je nachdem, wer die offenen Gewässer kontrolliert, können Imperien aufsteigen und fallen. Weitaus weniger ist über die Unterwasserwege bekannt und wie sich die Krieg führenden Stämme der Meranthic Diaspora in zahllosen Unterwasserauseinandersetzungen Platz für Habitate geschaffen haben. In den brüchigen Abkommen zwischen Mer und Menschen können wir einen Blick auf die Ausdehnungen des gefallenen Imperiums erhaschen, doch ihre Politik scheint komplex und undurchsichtig. Man könnte meinen, dass Leviathan genug von derart belanglosen Streitigkeiten hätte und auf eigene Faust losziehen würde, loyal zu seinem eigenen, abgründigen Gott, Maelrawn der Tentakelfänger. Jetzt durchsucht er die Untiefen nach Menschen oder Meranthen, die seinen Weg kreuzen und eine besondere Abscheu für Admiral Kunkka hegen, der für lange Zeit, aus Gründen, die in den tiefsten Stellen der See verschollen sind, ihr Erzfeind gewesen ist."
"npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Von Geburt an fristete Rhasta ein klägliches Dasein auf den blutenden Hügeln, bis ihn einmal ein umherwandernder Schwindler auflas. Für einen Kupfernagel sagte dieser einem bangen Gemüt die Zukunft voraus. Für drei kastrierte er des Bauers Schweine, für fünf dessen Söhne. Für eine reichliche Mahlzeit holte er seine Schamanenkluft heraus und las aus seinen alten Büchern, um die Feinde seiner Gönner auf ewig zu verfluchen. Sein kurioser Zögling, zur Hälfte Hügeltroll - zur Hälfte... etwas anderes - fungierte als sein Assistent und lockte die Kundschaft mit seinem exotischen Anmut an.
Die beiden streiften durch die Lande, ihren Opfern stets einen Schritt voraus und immer einen Tag früher als das Gesetz in der nächsten Stadt. Eines Tages jedoch bemerkte der Schwindler, dass sein Jüngling der Künste, die er selbst nur zu beherrschen vorgab, tatsächlich mächtig war. Sein Schützling besaß eine Gabe – eine Gabe, die seine Kunden zu schätzen wussten. Also schob er fortan den jungen Rhasta vor die Menge; so ward der Name Shadow Shaman geboren. Von Stadt zu Stadt wuchs die Bekanntheit des Shadow Shaman und die beiden häuften immer neue Reichtümer an. Dann aber holte sie ihre zwielichtige Vergangenheit ein, als sie von einem wütenden Mob ehemaliger Kunden überfallen wurden. Der Schwindler ging alsbald zu Boden und weckte damit das Böse in Rhasta, der mithilfe seiner Kräfte ein Massaker unter den Angreifern veranstaltete. Über dem Grab seines geliebten Herrn schwor er sich, seine Kräfte von nun an gegen alle einzusetzen, die ihm schaden wollen."
"npc_dota_hero_riki_bio" "Riki wurde als zweites von drei Kindern in die große Dynastie von Tahlin geboren. Mit einem älteren Bruder, der auf die Thronfolge vorbereitet, und einem jüngeren Bruder, der verhätschelt und behütet wurde, schien Riki, der kleine mittlere Sohn, wie geboren für die Kunst der Unsichtbarkeit. Er pflegte diese Kunst und sie rettete ihm schließlich das Leben in der Nacht, in der seine Leute betrogen und seine Familie abgeschlachtet wurde. Von der ganzen königlichen Familie überlebte nur er, klein und agil, unauffällig, den Rauch als Deckung nutzend. Er erkämpfte sich den Weg von den königlichen Ländereien, den Überraschungsvorteil ausnutzend, durchschnitt er die Kehle eines feindlichen Kämpfers nach dem anderen. Nun frei von seinen königlichen Verpflichtungen, nutzt Riki seine Talente in einem anderen Betätigungsfeld: Assassine. Er lässt seine Feinde verstummen und verfeinert sein Können, in der Hoffnung eines Tages Rache an denen nehmen zu können, die seine Familie getötet und ihn seines Geburtsrechts beraubt haben."
"npc_dota_hero_enigma_bio" "Über Enigmas Hintergrund ist nichts bekannt. Es gibt nur Geschichten und Legenden, die meisten davon zweifelhaft, welche über die Jahre weitergegeben wurden. Tatsächlich ist Enigma ein Mysterium, dessen einzig wahre Biographie die Beschreibung ist: Er ist eine universelle Macht, die Welten konsumiert. Er ist ein Wesen der Leere, manchmal körperlich, manchmal etherisch. Eine Bestie zwischen den Ebenen.
Einige Geschichten besagen, dass er einst ein großer Alchemist war, der die Geheimnisse des Universums entschlüsseln wollte und aufgrund seiner Arroganz verflucht wurde. Andere Legenden bezeichnen ihn als uraltes Wesen von eigenartiger Schwerkraft, der personifizierte Abgrund – eine verdrehte Stimme aus der ursprünglichen Dunkelheit, bevor Licht das Universum erhellte. Und es gibt ältere Sagen, die ihn als ersten kollabierten Stern bezeichnen, ein schwarzes Loch, kompliziert gewachsen und empfindsam. Seine Motive sind unbekannt, seine Kraft unaufhaltsam, eine Macht der Zerstörung, die über der Existenz entfesselt wurde."
"npc_dota_hero_tinker_bio" "Boush der Tinker gehört einer Rasse an, die für ihre Intelligenz und Gerissenheit, aber auch für ihr empfindliches Verhältnis zu jeglicher Art von Magie bekannt ist. Es ist ihr Stolz, der sie lediglich jene Mächte der Natur nutzen lässt, die sich allein mit wissenschaftlichen Gesetzen erklären lassen. Doch gerade diese Entsagung hat schon für großen Ärger gesorgt, wie Boush nur zu gut bestätigen kann. Einst führte Boush der Tinker, seines Zeichens hochrangiger Forscher der Naturgesetze, eine groß angelegte Untersuchung zu den Zusammenhängen in der Natur an, im Zuge derer er ein unterirdisches Labor in den ausgestorbenen Ödflächen des von Mythen umgebenen Violettplateaus anlegen ließ. In ihrer Verachtung gegenüber den Magiern, die so viel Übel über die Welt gebracht hatten, verfielen Boush und seine Mitarbeiter selbst ihrem Übermut und rissen das Portal zu einer fernen, nicht begreiflichen Welt auf, aus der ihre lebendig gewordenen Albträume herausströmten. Aus dem Tunnelsystem unter dem Violettplateau stieg alsbald ein tiefschwarzer Nebel auf, aus dessen absoluter Dunkelheit nun die immer wiederkehrenden Schreie des Schreckens entspringen. Boush entkam als einziger Überlebender des Violettplateau-Zwischenfalls mit nichts weiter als seinem Hemd auf dem Leib und dem Gerät in seinen Händen."
"npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Sharpeye wurde tief in den Bergen von Knollen geboren, wo das Volk der Keen seit alters her vom Jagen der seltsamen, in Felsen über ihrem Dorf wohnenden Steepstalkern, lebt. Sie erlegen sie aus der Ferne und sammeln ihre Kadaver auf, wo sie herabfallen. Sharpeye war einer der Besten dieses eigenartigen Volkes, für das Projektilwaffen nur eine weitere Gliedmaße sind und schießen so normal ist wie eine Berührung.
Am Tage seiner Berufung, als er vollwertiges Mitglied seines Dorfes werden sollte, wählte Sharpeye die uralte Probe: ein einziger Schuss vom Fuße des Tals um eine Bestie in den Klippen niederzustrecken. Ein Fehlschuss bedeutete Entehrung. Das ganze Dorf sah zu, als Sharpeye schoss. Ein Steepstalker fiel zu Boden, die Menge jubelte. Doch als man den Kadaver barg, wurde das Volk still, denn die Ältesten stellten fest, dass die Kugel sein glänzendes mittleres Auge durchbohrte und dann im Kiefer des Steepstalkers stecken blieb. Dieses ominöse Zeichen entsprach dem Wortlaut einer dunklen Prophezeiung, welche Größe und Verbannung für den Schützen voraussagte. Sharpeye der Sniper war daher, aufgrund seiner eigenen Fähigkeiten, gezwungen, sich von seinen Leuten zu trennen und würde unwillkommen sein, bis er den Rest der Prophezeiung erfüllt und großes Ansehen auf dem Schlachtfeld erlangt hätte."
"npc_dota_hero_necrolyte_bio" "Als eine schwere Seuche durch das Land zog, fand sich Rotund’jere, ein unbedeutender Mönch finsteren Gemüts, in der unverhofften Lage wieder, das Amt des Kardinals auszufüllen, weil sich die Reihen seiner Gemeinde gelichtet hatten. Während andere in die Welt hinauszogen, um die Kranken zu heilen, verkroch sich der neu ernannte Kardinal in der Kathedrale von Rumusque und häufte emsig das Hab und Gut dahinsiechender Adliger an, denen er für die Übertragung ihrer irdischen Besitztümer das Seelenheil versprach. Als die Seuche bis auf ein paar letzte Nester abgeklungen war, drang die Nachricht über sein schändliches Verhalten bis in die obersten Ränge vor. Der Ketzerei beschuldigt, wurde er zu lebenslangem Dienste in der Seuchestation verurteilt und mit Zaubern belegt, die seinen Tod weiter hinauszögern sollten. Doch keiner wusste von seiner angeborenen Immunität. Anstatt ihn dahinzuraffen, stärkten ihn die Krankheiten und machten Rotund’jere schließlich zu einem wahrhaftigen Seuchen-Magier, einem Papst der Pestilenz. Als selbst ernannter Necrophos zieht er nun durch die Lande, verbreitet die Seuche und nährt seine schreckliche Macht an jedem Dorf, das er heimsucht."
"npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar ist ein Slithereen, eines der Wesen der Tiefe, Hüter eines großen Netzwerks versunkener Städte und der darin begrabenen altertümlichen Schätze. Im lichtlosen Golf der großen ozeanischen Abgründe patrouilliert der Slithereen-Wächter durch die geheimen Schatzkammern, immer wachsam gegenüber Unterwasserdieben, die von habgierigen Trockengebietzauberern in die Tiefen gesandt werden. Er ist absolut loyal und seine verschwiegene Natur verbirgt großes Wissen über die geheimsten Plätze der See. Trotz der Schmerzen, die ihm die Helligkeit bereitet, steigt er zu Erkundungszwecken in seichte Gewässer auf, um sicherzustellen, dass sich niemand gegen die Tiefen verschwört und manchmal, um die Wenigen, die es bewerkstelligen etwas aus der versunkenen Schatzkammer zu stehlen, unerbittlich zu jagen. Da er sein gesamtes Leben unter dem gewaltigen Druck der See stand, ist Slardar der Slithereen-Wächter eine Kreatur von großer Kraft."
"npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Karroch ist ein Kind aus gutem Hause. Seine Mutter starb jedoch bei seiner Geburt und sein Vater, ein Hufschmied im Dienste des letzten Königs von Slom, wurde zu Tode getrampelt, als Karroch gerade einmal fünf Jahre alt war. Später wurde er für die Menagerie des Königs verpflichtet, wo er unter den Tieren des Königshofes aufwuchs – unter Löwen, Affen, Rotwild und Wesen, die weit weniger bekannt sind, an die man nicht einmal glaubte. Als er sieben Jahre alt war, führte ein Abenteurer eine nie zuvor gesehene Bestie vor. Als sie in Ketten vor den König gezerrt worden war, sprach sie, doch ihr Maul bewegte sich nicht. Das Wesen bat um Freilassung, doch der König lachte nur und befahl, dass es ihn unterhalten solle. Als es sich jedoch weigerte, schlug er mit seinem Zepter zu und befahl, es dem Rest seiner Sammlung hinzuzufügen.
Im Laufe der nächsten Monate versorgte Karroch die verwundete Kreatur heimlich mit Nahrung und Heiltränken, schaffte es so jedoch lediglich, den Verfall des Wesens zu verlangsamen. Das Biest sprach wie bereits zuvor wortlos zu Karroch und zwischen den beiden entstand eine innige Beziehung, die sich im Laufe der Zeit weiter vertiefte, bis der Junge entdeckte, dass auch er auf diese Weise kommunizieren konnte – und zwar mit allen Tieren in der Sammlung des Königs. In der Nacht, in der das Biest starb, überkam den Jungen eine unbändige Wut. Er stiftete die Tiere an, sich gegen den König aufzulehnen, und öffnete ihre Käfige, um sie in den Palastanlagen wüten zu lassen. Der König wurde während des Durcheinanders zerfleischt. Inmitten des Chaos präsentierte sich ein majestätischer Hirsch dem Jungen, der ihn befreite, und erklomm mit ihm, dem Beastmaster, auf den Rücken den hohen Palastwall und entkam. Karroch der Beastmaster ist nun ein gestandener Mann und hat seine Fähigkeit, mit wilden Kreaturen zu sprechen, nicht verloren. Er ist nun ein Krieger, so grausam wie die Natur selbst."
"npc_dota_hero_venomancer_bio" "Im Säuredschungel der Jidi-Inseln fließt Gift durch die Adern und Bläschen der Eingeweide einer jeden Kreatur, die durch die leuchtende Pflanzenwelt krabbelt, klettert oder springt und dabei ätzende Säfte von sich gibt. Aber selbst in diesem giftigen Zoo wird Venomancer als das giftigste aller Lebewesen angesehen. Jahre zuvor hatte ein Kräuterkenner namens Lesale den Hafen von Fradj in einer Coracle gekreuzt, auf der Suche nach einer potenten Essenz, welche von Rinden und Wurzeln entnommen werden könnte – was er jedoch fand, war eine albtraumhafte Verwandlung. Nach zwei Leugen im Dschungel von Jidi, begegnete Lesale einem Reptil, welches sich als Epiphyt tarnte. Als er es fälschlicherweise zu pflücken versuchte, stach es ihn. In seiner Verzweiflung versuchte er in seinem Halbwissen über die Kräuter des Dschungels das Gift des (schnell getöteten) Reptils mit dem Nektar einer gepanzerten Orchidee zu mischen, um ein Gegengift herzustellen. Wenige Augenblicke, bevor ihn eine schwarze Lähmung überkam, injizierte er sich den Orchideendorn und fiel in ein Koma.
17 Jahre später bewegte sich etwas an der Stelle, an der er gefallen war, und warf den über die Jahre angesammelten Boden zur Seite – was sich dann zeigte, war Venomancer. Lesale der Kräuterkenner existierte nicht mehr – dafür aber Lesale der Bringer des Todes. Sein Verstand und sein Fleisch waren vergangen und wurden durch etwas Neues ersetzt – etwas, das das Gift des Reptils und die Haut der giftigen Orchidee zusammenschmolz. Der Säuredschungel von Jidi kannte einen neuen Meister, ein Meister, vor dem selbst die gefährlichsten Jäger schnell lernten, sich ihres Lebens wegen zu verbeugen oder zu vergraben. Die grelle Insel stellte sich für den Venomancer als zu einengend heraus, der Hunger nach Menschen trieb Lesale letztendlich nach außen, auf der Suche nach neuen Giften und neuen Toden, die er hervorzurufen vermochte."
"npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror, die Faceless Void, ist ein Besucher aus Claszureme, einem Königreich jenseits der Zeit. Warum dieses Wesen glaubt, der Kampf und der Nemesis-Stein seien es wert unsere physikalische Ebene zu betreten, bleibt ein Mysterium. Doch wie es scheint hat ein Ungleichgewicht der Kräfte dieser Welt Auswirkungen auf Nachbardimensionen. Die Zeit bedeutet Darkterror nichts, es sei denn, es geht darum seine Feinde aufzuhalten oder seinen Freunden zu helfen. Seine Weitsicht bezüglich des Kosmos hat ihm eine abgeschiedene, unzusammenhängende Persönlichkeit verliehen, auch wenn er durchaus in der Lage ist, im Kampf persönlich zu werden."
"npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus war ein Death Prophet, was eine Art ist zu sagen, dass sie das Schicksal der Reichsten voraussagte, die wünschten hinter den Schleier zu blicken. Aber nach Jahren voller Recherchen für andere, begann sie Anhaltspunkte auf ihr eigenes Schicksal zu suchen. Als der Tod sich weigerte, seine Geheimnisse zu lüften, versuchte sie sie mit ihrem Leben zu kaufen. Aber das ultimative Opfer erwies sich als nicht ausreichend.
Der Tod verschmähte sie immer wieder und behielt seine größten Geheimnisse. Ihre Eifersucht wuchs. Andere konnten für die Ewigkeit sterben - warum nicht auch sie? Warum wurde sie allein mit ermüdender Regelmäßigkeit zu den Ufern des Lebens zurückgebracht? Warum war sie der einen Sache nicht würdig, die allen anderen lebenden Kreaturen in die Wiege gelegt wurde? Trotzdem ließ sie sich nicht entmutigen.
Jedes Mal, wenn sie sich wieder aus dem Grab erhob, nahm sie einen Teil des Todes mit ihr. Geistererscheinungen folgten ihr wie Bruchstücke ihrer zersplitterten Seele, ihr Blut wurde dünn und ektoplasmisch, sie wurde zu einer Kreatur der Dämmerung... Sie gab einen kleinen Teil ihres Lebens mit jedem Ableben und sie wähnte ihr Ende in Sicht. Mit ihrer nun doppelten Hingabe zum Tod und keinem anderen Kunden als sie selbst, warf Krobelus sich nur noch leidenschaftlicher in den Abgrund des Todes, mit der Absicht die eine Prophezeiung zu erfüllen, die sich nicht erfüllen lassen wollte: Dass Death Prophet eines Tages nicht mehr aus ihrem Grab auferstehen würde."
"npc_dota_hero_pugna_bio" "Nahe Pugnas Geburtsort, einem an die Flüsse der Unterwelt grenzenden Reich, lag ein Lamakloster, das der Künste der Vergessenheit gewidmet war und sich aus den Energien der Unterwelt nährte. Bereits vor einigen Jahren hatte sich der Großmeister des Tempels selbst in die Welt der Vergessenheit gestoßen und seine Akademie ohne Oberhaupt zurückgelassen. Die verbliebenen Regenten hatten sich nach dem Tod ihres Meisters sogleich in die Riten der Divination vertieft, um dessen wiedergeborene Seele zu finden. Nach und nach verdichteten sich die Anzeichen, dass sie ihren Meister in der unmittelbaren Nachbarschaft finden würden. Doch nicht wenige Dörfer lagen im Umkreis des Tempels und in jeder ihrer Gassen, auf jedem ihrer Plätze war das Geschrei junger Kinder zu vernehmen.
Pugna, gerade einmal dreizehn Monate alt, war nur eines von etlichen Bälgern und wurde den Obersten des Tempels zusammen mit zwei weiteren, vielversprechenden Kandidaten vorgestellt. Die Lamas legten den Kindern eine Handvoll Relikte aus dem Besitz des Großmeisters hin. Der Junge griff kurzerhand nach einem Stift aus Porphyr, der dem Lama gehört hatte … und bohrte damit in seinem Nasenloch. Das Mädchen schnappte sich unverfroren ein Amulett, ebenfalls aus der Habe des Lamas, und schluckte es einfach hinunter. Pugna betrachtete gelassen die Geschehnisse, lachte entzückt auf und äscherte die beiden kurzerhand mit einem Stoß smaragdgrünen Feuers ein. Daraufhin griff er sich Stift und Amulett und quäkte „Meins!“ Die Obersten hoben den strahlenden Pugna hoch, wickelten ihn in eine Robe des Großmeisters und ehe er sich versah, saß er auf dem Thron. Nach fünf weiteren Jahren war zu Pugnas Amüsement nichts mehr weiter von dem Tempel geblieben als ein einziger Haufen Asche."
"npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, die Templar Assassin, fand ihre Berufung durch eine Reihe von Neugier getriebener Nachforschungen. Ihrer wissenschaftlichen Neigung nachgehend, verbrachte sie ihre Jugend mit dem akribischen Studium der Naturgesetze – sie stöberte in Zauberbüchern der Magie und Alchemie, wiederholte Experimente aus den verkohlten Bücherresten des violetten Archivs und prägte sich Beobachtungen der Schrifthüter der Keen ein. Obwohl sie bereits von Natur aus leise und verstohlen war, verstärkte sich ihr Hang zur Tarnung angesichts der Schwierigkeiten, die ihre Nachforschungen mit sich brachten, umso mehr. Wäre sie nicht so scheu, hätte sie eine berüchtigte Diebin werden können. Stattdessen führten sie ihre Untersuchungen zu umso düsteren Winkeln.
Während sie ihre verstohlenen Fähigkeiten der Erforschung der Geheimnisse des Universums widmete, entdeckte sie eine Geheimtür der Natur: den Eingang zum Verborgenen Tempel. Es stellte sich heraus, dass die Wesen hinter diesem Portal, ihre Ankunft bereits erwarteten. Die Geheimnisse, die diese Entdeckung enthüllte, waren nichts im Vergleich zu den Antworten, die sie Lanaya in Aussicht stellten, sollte sie sich dazu entscheiden, in ihren Dienst zu treten. Sie hat geschworen diese Geheimnisse zu beschützen, aber wichtiger noch ist, dass sie nun ihr endloses Verlangen nach Wissen im Dienst des Verborgenen Tempels stillen kann. Mit jedem ausgelöschten Feind wird ein kleines bisschen mehr des Geheimnisses offenbart."
"npc_dota_hero_viper_bio" "Als böswilliger Vertrauter eines sadistischen Zauberers, der ihn gefangen hatte und hoffte ihn gefügsam zu machen, war Viper anfangs kurioserweise froh, den verschlossenen und unveränderlichen Flüssen der Unterwelt entkommen zu sein, wo seine Art für Millionen von Jahren gelebt hatte, nachdem ein Erdrutsch die Netherdrakes in leuchtenden Höhlen eingeschlossen hatte. Viper verbrachte einige Zeit damit, vorzugeben sich in die Gefangenschaft zu fügen, in der Hoffnung etwas von der schwarzen Magie zu lernen, die der Magier praktizierte. Aber schon bald erkannte er, dass nur wenige Zauber so tödlich waren, wie die Gifte, die er seit seiner Geburt besaß. Mithilfe einer Säure, die schnell die Stäbe seines Käfigs zerfraß, entkam der Netherdrake seinem Gefängnis, spuckte etwas Gift in die Augen des alten Zauberers und flog davon, um die Welt wissen zu lassen, dass sie einen neuen Meister hatte."
"npc_dota_hero_luna_bio" "Wie konnte sie nur zu dem werden? Sie war einst eine Plage für das Land, eine gnadenlose Anführerin der Menschen und Tiere, in der Lage, Angst und Schrecken zu verbreiten, wo immer sie sich hinwagte. Jetzt war sie weit entfernt von ihrer Heimat, halb wahnsinnig von Hunger und Monaten des Wanderns. Ihre Armee war längst tot oder schlimmeres. Als sie am Rande eines alten Waldes stand, starrten sie zwei glühende Augen von einem Holunderzweig her an. Eine todbringende Schönheit suchte eine Mahlzeit in der zunehmenden Dämmerung. Leise drehte sie sich um und verschwand. Wut überkam sie. Einen rostigen Dolch umklammernd, verfolgte sie die Bestie, um wenigstens ein Stück ihres vergangenen Ruhms zurückzuerlangen, aber sie sollte ihre Beute nicht erwischen. Dreimal trieb sie die Kreatur zwischen den Felsen und den Bäumen hin und her und jedes mal sah sie, wie der verblassende Schatten immer tiefer im Wald verschwand. Doch der Vollmond schien hell und sie konnte dem Weg der Kreatur leicht folgen.
Als sie eine Lichtung auf einem hohen Hügel erreichte, saß dort ein katzenähnliches Tier, aufmerksam wartend. Als die Frau ihren Dolch zückte, bäumte sich die Bestie auf und brüllte kräftig. Es schien, als sei ihre Zeit an diesem seltsamen Ort gekommen. Sie stand da, ruhig und bereit. Doch blitzschnell schnappte sich die Bestie den Dolch und verschwand im Wald. Stille. Vermummte Gestalten näherten sich. In ehrfürchtigen Tönen erklärten sie, dass sie von Selemene, Göttin des Mondes, auserwählt, geführt und getestet wurde. Unbewusst hatte sie die heiligen Riten des Dunklen Mondes, Krieger des Nachtsilberwaldes ertragen.
Sie wurde vor die Wahl gestellt: sich dem Dunklen Mond anschließen und sich dem Dienst der Selemene verpflichten, oder zu verschwinden und niemals zurückzukehren. Sie zögerte keine Sekunde. Ihrer Absolution ins Auge schauend, schwor sie ihrer blutigen Vergangenheit ab und nahm eine neue Identität als Luna des Dunklen Mondes an, die gefürchtete Mondreiterin, die skrupellose und immer treue Wächterin des Nachtsilberwaldes."
"npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Am Ende einer jahrelangen Hatz auf den legendären Eldwurm stand der Ritter Davion schließlich vor seinem, wahrlich enttäuschenden, Widerpart: Der einst so gefürchtete Slyrak war alt und gebrechlich geworden, seine Flügel waren zerfleddert, seine Schuppen faulten, seine Reißzähne waren bis auf die Wurzel abgeschliffen und von seinen Feuerdrüsen ging ebenso viel Gefahr aus wie von einer nassen Schachtel Streichhölzer.
Der Ritter Davion empfand keine Ehre mehr darin, den Drachen niederzustrecken, also machte er sich auf den Rückweg, um seinen alten Feind in Frieden sterben zu lassen. Doch da hörte Davion die Stimme Slyraks in sein Ohr flüstern, er möge ihm seine letzte Bitte, einen ehrenhaften Tod durch das Schwert, gewähren. Davion stimmte zu und wurde außerordentlich für seine Gnade belohnt. Als er seine Klinge in Slyraks Brust versank, wurde Davions Kehle von einer Kralle des Drachens durchbohrt. Durch das vermengte Blut ihrer Körper übersandte Slyrak dem Ritter all seine Macht sowie seine jahrhundertealte Weisheit. Der Tod des Drachens besiegelte das Band, aus dem der Dragon Knight hervorging. In seinem Inneren schlummern nunmehr die uralten Kräfte, bis der Dragon Knight Davion sie ruft oder sie ihn rufen …"
"npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Er ist ein gerissener Stratege, der weiß, wann er sich zurückziehen muss. Ish’Kafel, der Dark Seer, braucht keine Waffen, um den Feind zu bezwingen, stattdessen verlässt er sich auf die Macht seines Verstandes. Sein Talent liegt in der Fähigkeit, den Kampf in seine Bahnen zu lenken. Dark Seer ist ein Fremder, seine Heimat liegt an einem Ort, den er „Das Land hinter der Barriere“ nennt – ein Krieger aus einem Reich, das jenseits dieser Realität liegt.
In früheren Zeiten war er ein großer General, der seinem Volk und dem Gottkönig Damathryx diente. Es war in den letzten Tagen des großen Krieges um die Grenzwelten, als Dark Seer sein Heer gegen eine Übermacht verlor. Dem Untergang nah, traf er eine letzte, verzweifelte Entscheidung: Er lockte die gegnerischen Truppen in die Passage zwischen den Barrieren. Im letzten Moment, kurz bevor sie eingeholt worden waren, sprang er auf die andere Seite – dann verschloss er die Barriere für immer in einer gewaltigen Explosion dunkler Energie. Nachdem sich der Staub gelegt hatte, stellte er fest, dass er zwar sein Volk gerettet hatte, sich selbst aber unter der Sonne einer fremden Welt befand, ohne Aussicht auf Rückkehr. Mit dem einzigen Ziel, dieser seltsamen, neuen Welt seine taktische Überlegenheit zu beweisen, dient er seitdem als Stratege des Militärs."
"npc_dota_hero_clinkz_bio" "Am Fuße der Blutenden Hügel erstreckt sich ein tausend Leugen weiter Wald, ein Ort, den man Hoven nennt, wo sich in schwarzen Tümpeln das teerige Blut des Hochlands sammelt und der gnädige Königsmagier Sutherex herrscht. Einst machte sich ein geschworener Beschützer der Ländereien von Hoven, Clinkz, aufgrund seiner Fertigkeit mit dem Bogen einen Namen. Im dreihundertsten Jahr des Königsmagiers erhob sich der Dämon Maraxiform aus der sechsten Hölle, um den Wald für sich zu beanspruchen. In Erwiderung darauf rief der Königsmagier einen unbrechbaren Zauber aus: Jenem, der den Dämon erschlagen würde, sei ein Leben ohne Ende gewährt.
In Unwissenheit über den Zauber zog Clinkz in den Kampf, um seine Ländereien gegen den brennenden Ansturm des Dämons zu verteidigen. Clinkz drängte Maraxiform bis zu den Toren der sechsten Hölle zurück, an deren feuriger Schwelle die beiden in einem tödlichen Kampf verharrten. Schwer verwundet entfesselte der Dämon einen Sturm aus Höllenfeuer, während Clinkz seinen letzten Pfeil abschoss. Der Pfeil traf sein Ziel und Feuer ergoss sich über das ganze Land, es entzündete die schwarzen Tümpel und verbrannte Clinkz bei lebendigen Leibe, genau im Augenblick, als der Dämon starb. Somit trat der Zauber des Magiers genau in jenem Moment in Kraft, als der Bogenschütze in Flammen stand, wodurch er in diesem schrecklichen Zustand eingeschlossen wurde. Zurück blieb ein Wesen aus Knochen und Wut, gefangen im Sterben, das den Atem der Hölle mit sich trägt auf seiner Reise in die Ewigkeit."
"npc_dota_hero_enchantress_bio" "Aiushtha wirkt wie eine unschuldige, sorgenfreie Kreatur der Wälder, doch obwohl dies zu einem gewissen Grad der Wahrheit entspricht, ist dies nur ein Teil ihrer Geschichte. Sie versteht das Leiden der Natur. Sie wanderte weit und durch verschiedenste Wälder aller Klimazonen und Jahreszeiten, gewann dabei Freunde, teilte Neuigkeiten, brachte Vergnügen und Heilung, wo immer sie ihr Weg auch hinführte. In Kriegen werden Wälder für den Bau von Schiffen und Belagerungswaffen abgeholzt; aber auch an friedlichen Orten benötigt man Holz zum Bau von Häusern und als Brennstoff für unzählige Feuerstellen.
Aiushtha hört die Bitten der kleinen Kreaturen, des heimlichen Volks, welches grüne Schatten und ein Blätterdach benötigt, um zu gedeihen. Sie schenkt denjenigen ihr Ohr, die keine Zuhörer haben. Sie trägt ihre Geschichten aus den Wäldern in die Welt hinaus und glaubt daran, dass ihre guten Worte selbst eine Art von Verzauberung sind, die das Versprechen einer grünen Zukunft erfüllen können."
"npc_dota_hero_omniknight_bio" "Purist Donnergrimm war ein hart kämpfender, raubeiniger, höchst engagierter Ritter, der als Knappe älterer Ritter mit großem Ansehen in den Orden, der ihn einst großzog, einberufen wurde. Er verbrachte sein ganzes Leben im Dienste des Allwissenden. Sein Lebensinhalt war ein heiliger Kampf, in den er so sehr eingebettet war, dass er ihn niemals in Frage stellte, solange er die Kraft zu kämpfen und den ungestümen Heldenmut eines Jünglings hatte. Aber über die langen Jahre des Kreuzzugs, als die Älteren starben und in kümmerlichen Gräbern am Rande von matschigen Wegen begraben wurden, als seine einstigen Gefährten in der Schlacht durch ordinäre Kreaturen fielen, die sich nicht dem Allwissenden beugen wollten, als seine eigenen Knappen von Hinterhalten, Pest und schlechtem Wetter dahingerafft wurden, begann er, die Bedeutung seines Gelübdes in Frage zu stellen – die Bedeutung des gesamten Kreuzzugs.
Nach langer Meditation kehrte er seiner Armee den Rücken und begann eine lange Reise zurück zu den von Höhlen durchzogenen Klippen von Emauracus, wo er die Priester des Allwissenden vor eine Herausforderung stellte. Kein Ritter hatte sie je in Frage gestellt und sie versuchten ihn in die Opfergrube zu werfen, doch Purist ließ sich nicht bewegen. Als er ihnen entgegentrat leuchtete er in einem heiligen Licht und sie sahen, dass der Allwissende beschlossen hatte, sich ihm zu offenbaren. Der Hohepriester führte ihn auf eine wochenlange Reise hinunter in die tiefstgelegene Kammer, die Heilige der Heiligen, wo kein abstraktes Konzept von Weisheit und Erkenntnis wartete, kein geschnitztes Relikt, was ein gewisses Maß an Vorstellungskraft bedarf, um daran zu glauben, sondern das Alte selbst. Es hatte nicht einfach nur für Milliarden Äonen dort zwischen den Steinen gehaust; nein, Es hatte sie erschaffen.
Der Allwissende hatte die immense Mineralhülle des Planeten um sich selbst zur Verteidigung gegen die vielzähligen Grauen des Weltalls geformt. Demnach behauptete der Allwissende, für die Entstehung der Welt verantwortlich zu sein, und im Angesicht der anderen Wahrheiten, die Puritan an diesem Tag offenbart wurden, hatte der Ritter keinen Grund die Geschichte anzuzweifeln. Vielleicht lügt der Allwissende, tief in seinem Gefängnis aus Stein und ist keineswegs der Schöpfer der Welt, doch Omniknight stellte seinen Glauben nie wieder in Frage. Sein Feldzug hatte letztendlich doch einen Sinn. Und es steht außer Frage, dass die herrlichen Mächte, die ihn durchtränken und seinen Kameraden derartige Kampfesstärke verleihen, echt sind."
"npc_dota_hero_huskar_bio" "Als er aus den tosenden Strömen des Nothl-Reichs gerissen wurde, erblickte Huskar als Erstes den großmütigen Shadow Priest Dazzle, der einen tiefen Befreiungszauber auf ihn wirkte. Entgegen den alten Riten des Ordens der Dezun war Huskars Geist aus der Unendlichkeit gerettet worden, doch wie alle, die den Nothl betreten hatten, war er nun unwiderruflich verändert. Der Gunst eines sterblichen Körpers entledigt, wurde sein Lebensblut zur Quelle unvorstellbarer Kräfte; jeder verlorene Tropfen Blut schoss in feurigen Energiestößen von zehnfacher Stärke zurück in seinen Körper. Obwohl Huskar durch seine neu gewonnene Gabe zu gewaltiger Macht gelangt war, verweigerte Dazzle ihm wegen seines Scheiterns im Nothl einen Platz unter den Göttern. Man hatte ihn trotz seines heiligen Opfers nicht aufgenommen.
Den Ältesten, die gerade nach der Ausweitung ihres Einflussgebietes strebten, kam Huskar als Unterstützung ihres Feldzuges gerade recht. Doch dass er nun ein Werkzeug jenes Ordens werden sollte, der ihm sein angeborenes Recht verwehrt hatte, steigerte seinen Zorn nur noch weiter. Als die ersten Aschewolken am Horizont aufstiegen, floh er aus seiner alten Heimat, um neue Verbündete zu finden und schließlich die Macht seines endgültigen Opfers für eine höhere Sache zu entfesseln."
"npc_dota_hero_night_stalker_bio" "Zu Balanar, dem Night Stalker, gibt es keine Geschichte, nur Erzählungen. Es gibt uralte Sagen, die in den Überlieferungen aller Rassen und Kulturen zu finden sind, von einer unmöglichen Zeit bevor es Sonnenlicht und Tageszeit gab, als die Nacht der alleinige Herrscher war und die Welt von dunklen Kreaturen besiedelt war, Kreaturen wie dem Night Stalker.
Man sagt, dass bei Sonnenaufgang des ersten Tages alle Kreaturen der Nacht ums Leben kamen. Alle, bis auf eine. Balanar, die Verkörperung des Bösen, vergnügt sich an seiner Böswilligkeit. Er erschuf die Angst vor der Dunkelheit, den Schwarzen Mann, und solange es Kinder gab, war er es, der als Geist heraufbeschworen wurde, um sie in Angst und Schrecken zu versetzen. Eine Rolle, die ihm Vergnügen bereitete, sogleich sie keine leere Theatralik darstellt. Er schleicht sich tatsächlich an die Unvorsichtigen heran, die Wehrlosen, all die, die jenseits der beleuchteten Wege umherirren oder die Warnungen ihrer Gemeinde ignorierten. Night Stalker liefert den Beweis, dass der schlimmste Albtraum eines jeden Kindes … wahr ist."
"npc_dota_hero_broodmother_bio" "Jahrhundertelang lauerte die Broodmother Black Arachnia in den dunklen Lavaröhren unterhalb der glimmenden Caldera des Berges Pyrotheos, wo sie in Sicherheit Millionen von Jungspinnen heranzog, bevor sie sie zur Beutesuche in die weite Welt an der Oberfläche schickte. In einem späteren Zeitalter errichtete der Wesir der Habgier, Ptholopthales, seine Magnetit-Ziggurat am Hang des erloschenen Vulkans, in dem Wissen, dass jeder Plünderer, der seinen magnetischen Reichtum begehrte, die von Spinnen heimgesuchten Passagen überleben musste.
Nach Jahrtausenden mütterlichen Friedens fühlte sich Black Arachnia durch ein beständiges Einlaufen von Dieben, wagemutiger Ritter und edlen Jünglingen bedrängt. Sicherlich waren sie alle sehr köstlich, doch begannen sie eine unzureichend nährende Umgebung für ihre unschuldige Brut zu erschaffen. Der Einbrüche ermüdend stattete sie Ptholopthales einen Besuch ab, und als dieser sich nicht willens zeigte, über einen Kompromiss zu verhandeln, spann sie den Wesir in Seide ein und bewahrte ihn auf, um als Hauptstück eines speziellen Geburtstags-Festmahls zu dienen.
Unglücklicherweise ermutigte die Abwesenheit des Meisters der magnetischen Ziggurat eine neue Generation von Eindringlingen. Als eines ihrer Neugeborenen von einem unbeholfenen Abenteurer zertreten wurde, riss ihr der seidene Geduldsfaden. Broodmother machte sich auf zur Oberfläche und erklärte ihre Absicht, die Welt von jedem einzelnen möglichen Eindringling, wenn nötig bis zum letzten Helden, zu säubern, bis sie sicherstellen könne, dass ihre Aufzuchtstätte wieder eine sichere und förderliche Umgebung für ihre geliebte Spinnenbrut darstellt."
"npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Wenn die Gejagten Geschichten über Gondar den Kopfgeldjäger erzählen, weiß kein Zuhörer, welche davon wahr oder ersonnen sind. Flüsternd erzählen sie, dass er als Kind zurückgelassen wurde und sich seine Fertigkeiten im Spurenlesen aus reinem Überlebensdrang aneignete. Andere wollen gehört haben, dass er ein Kriegswaise war, aufgenommen von Soruq dem Jäger, um des Meisters Geschick im Umgang mit der Klinge zu erlernen, während sie in den dunklen Wäldern Großwild jagten. Andere wiederum glauben, dass er ein einfaches Straßenkind war, welches in einer Diebesgilde aufwuchs und so in den Künsten der Heimlichkeit und Irreführung ausgebildet wurde. Am Lagerfeuer in wilder Natur tauschen seine nächsten Opfer Gerüchte um Gondars Taten aus und schüren ihre Angst damit noch mehr: Sie sagen, dass er es war, der den tyrannischen König Goff, Jahre nachdem der verrückte Herrscher untergetaucht war, ausfindig machte und als Beweis dessen Kopf und Zepter ablieferte. Dass er es war, der die Rebellenlager bei Hochspitze infiltrierte und den legendären Dieb Weißmantel für seine Verbrechen endlich vor Gericht brachte. Und dass er es war, der die Karriere von Soruq dem Jäger schließlich beendete, weil dieser den preisgekrönten Höllendrachen eines Prinzen getötet hatte. Die Geschichten um Gondars sagenhaftes Geschick lassen sich endlos weiterführen, wobei jedes waghalsige Abenteuer noch unglaublicher als das letzte scheint und jedes Ziel noch schwerer zu fassen. Wenn der Preis stimmt, so wissen die Gejagten, kann jeder gefunden werden. Wenn der Preis stimmt, fürchten sich selbst die Mächtigsten in den dunkelsten Schatten."
"npc_dota_hero_weaver_bio" "Das Gewebe der Schöpfung benötigt ununterbrochene Pflege, damit es nicht zerfasert; denn wenn es sich entwirrt, verschwinden ganze Welten. Es ist die Aufgabe der Weaver, das Gewebe dicht zu halten und abgenutzte Stellen im Netz der Realität zu reparieren. Sie verteidigen es auch gegen Dinge, die daran nagen oder ihre Eier in ausgefranste Gebiete legen, denn deren geschlüpfte Brut kann leicht ein ganzes Universum auffressen, wenn die Weaver in ihrer Aufmerksamkeit nachlassen. Skitskurr war ein Meister der Weaver, verantwortlich für einen kleinen Flecken Schöpfung. Aber die Arbeit füllte ihn nicht aus. Es nagte an ihm, dass die ursprüngliche Arbeit der Schöpfung in der Vergangenheit stattgefunden hatte; der Webstuhl hatte seine Arbeit getan und war weitergereist. Er wollte erschaffen, statt nur instandzuhalten – Welten nach seinen Vorstellungen weben. Er begann, kleinere Änderungen in seinem Zuständigkeitsbereich vorzunehmen, doch der Nervenkitzel der Schöpfung erwies sich als süchtig machend und sein Änderungen wurden größer und verzerrten das Muster, das der Webstuhl gewoben hatte.
Die Wächter kamen mit ihren Scheren und Weavers Welt wurde weggeschnitten, vom kosmischen Teppich entfernt, den sie ohne ihn wiederherstellten. Skitskurr war allein, getrennt von seiner Art, ein Zustand, der für jeden anderen Weaver eine Qual gewesen wäre. Aber Skitskurr jubelte innerlich, da er nun frei war. Frei, etwas für sich selbst zu erschaffen, neu anzufangen. Die Rohmaterialien, die er brauchte, um eine neue Realität zu weben, befanden sich überall um ihn herum. Er musste nur die Nähte dieser alten Welt auflösen."
"npc_dota_hero_jakiro_bio" "Selbst unter magischen Geschöpfen ist ein zweiköpfiger Drache eine Besonderheit. Zu gleichen Teilen aus Eis und Feuer, Gerissenheit und Zorn, gleitet die Kreatur, bekannt als Jakiro, über verkohlte und eingefrorene Schlachtfelder und richtet Verwüstung unter jenen an, die es wagen, Waffen gegen sie zu richten. Gelege von Pyroxae-Drachen enthalten immer zwei Junge. Bekannt für ihre Bösartigkeit vom ersten Moment ihres Lebens an, versuchen neu geschlüpfte Drachen dieser Spezies ihr Geschwisterteil zu töten, noch während sie sich im Nest befinden. Nur die Stärksten überleben, wodurch die Stärke der Pyroxae-Linie gewährleistet ist. Durch eine Laune der Natur schlüpfte der eigenartige Jakiro jedoch aus einem einzelnen Ei und vereinigt die ganze Fülle an Fähigkeiten der verschiedenen Pyroxae-Arten in einem einzelnen Individuum. Gefangen in diesem monströsen Körper, vereinigen sich die Kräfte von Eis und Feuer, sodass kein Gegner mehr sicher ist."
"npc_dota_hero_batrider_bio" "Unter den Kreaturen des Yama-Raskav-Dschungels existiert so etwas wie Harmonie nicht. Das kleinste Anzeichen von Schwäche bedeutet hier einen schnellen Tod durch Bisse, Klauen, Scheren oder Hufe. Man sagt, der Rider war nur ein Junge, der Stroh auf dem Feld seiner Familie schnitt, als er von einer riesigen Fledermaus auf der Suche nach Beute davongetragen wurde. Doch dieser Junge wollte sich nicht in sein Schicksal fügen, wand sich aus dem Griff seines Fängers auf dessen Rücken und schlug ihn mit seinem Werkzeug nieder. Als er von dem leblosen Körper herunterstieg, immer noch berauscht vom Nervenkitzel des Fluges, erkannte der Junge, dass er seine Bestimmung gefunden hatte.
Der Junge wuchs heran und kehrte jeden Sommer zum Feld seiner Familie zurück, es oft darauf anlegend, den Nervenkitzel im Angesicht des Todes in Form von starken Kiefern oder eines tödlichen Sturzes wieder zu erleben. Die Jahre vergingen und seine Leidenschaft wurde stetig stärker. Er erforschte die Vegetation und stieß bei jeder seiner Expeditionen immer tiefer in den Dschungel vor, bis er schließlich einen Weg zu den Höhlen fand. Man sagt, der Rider hatte nichts als ein Seil, eine Flasche flüssigen Mutes und das brennende Verlangen, den Himmel ein weiteres Mal zu spüren, als er am Abend einer heißen Sommernacht die Höhle betrat …"
"npc_dota_hero_chen_bio" "Unter der flimmernden Sonne seiner gottlosen Heimat, der Hazhadal-Einöde, wuchs Chen zwischen den gesetzlosen Wüstenstämmen auf. Mithilfe uralter Riten der Tier-Verzauberung hatte sein Volk die Spezies der zählebigen Wüsten-Locuthi unterjocht, eine verkrüppelte Abart der Drachen. Zur Regenzeit ließ man sie den Sand zu Glas schmelzen, um das begehrte Wasser aufzufangen. Den Rest des Jahres von Hunger und Durst geplagt, bekriegten sich die Sippen oft untereinander und die Gewalt machte selbst vor Mitgliedern des eigenen Stammes nicht halt. Eines Tages jedoch beging Chens Clan einen folgenschweren Fehler und überfiel die falsche Karawane.
In einem erbitterten Kampf gegen die gut ausgerüsteten Ritter der Inquisition wurde sein Clan ausgelöscht. Mit dem Glauben auf ihrer Seite schlugen die Ritter zunächst die Locuthi-Drachen Welle um Welle nieder, bevor die Stammeskrieger unter ihren Schwertern dasselbe Schicksal ereilte. Chen kämpfte in dem Gemetzel tapfer um sein Leben. Als er besiegt auf die Knie sank, wollte er dem Tod mit Würde begegnen und hielt seinen Kopf unter die Klinge seines Gegners. Beeindruckt von dieser Tapferkeit, hielt dieser inne und stellte Chen vor die Wahl: konvertieren oder sterben. Inbrünstig gab Chen sich seinem neuen Glauben hin. Er trat der Inquisition bei und verdiente sich seinen Harnisch durch blutige Missionierung. Vom fanatischen Glauben eines Bekehrten besessen und mit der Macht der Tier-Verzauberung ausgestattet, sucht er die Ungläubigen und stellt sie vor das Jüngste Gericht."
"npc_dota_hero_spectre_bio" "Genau wie energiereiche Zustände nach einem niedrigeren Energieniveau streben, so wird Spectre, ein Wesen von starker und ungestümer Energie, bekannt als Mercurial, unwiderstehlich von Konflikten in der physischen Welt angezogen. Während ihr normaler, spektraler Zustand sensorische Einschränkungen übergeht, leidet sie jedes Mal, wenn sie sich körperlich manifestiert, unter einem Verlust ihrer selbst - aber nicht ihres Zweckes. Im Getümmel des Kampfes zerspringt ihre Identität und fügt sich neu zusammen, wobei sie ihr Bewusstsein wiedergewinnt. Sie begreift, dass sie Mercurial, die Spectre, ist - und dass alle ihre Geister nur Schatten der einen wahren Spectre sind. Fokus kommt mit dem Kampf ums Überleben; ihr wahres Ich behauptet sich selbst, bis ihre Materie im Augenblick des Sieges oder der Niederlage transzendiert und sie wieder einmal in ihrer ewigen Form rekonstruiert wird."
"npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Er brennt, doch geht nicht in Flammen auf, er frisst, doch wird niemals satt, er tötet und steht über allen Gesetzen - jeder, der sich Lucifer widersetzt, ist dem Untergang geweiht. Auf der Spitze seines brennenden Schwertes trägt er, der Gefallene, die Seelen davon. Einst entschloss sich ein aufstrebender General des Reiches über der Sonne in seinem Starrsinn, vor der Fahne zu fliehen – niemals würde er niederknien.
Sechs Mal läutete die große Glocke von Vashundol seinen Namen. Sechs und weitere sechzig Male setzte man seine Flügel in Brand, bis nur noch die qualmenden Stümpfe verblieben. Seiner Flügel entledigt, taumelte er aus den lichten Höhen herab und fiel schreiend dem Erdboden entgegen. Von seiner Verdammung aus dem Paradies zeugte nur der Krater in der Wüste. Nun tötet er ohne Gnade und Sinn, als einziges Wesen imstande, sich frei zwischen den sieben dunklen Reichen zu bewegen. Unbändig ist sein Zorn, unvorstellbar sind seine Kräfte; Doom entfesselt die Hölle, wohin er auch geht. Sein Ungehorsam wird nicht ruhen, bis Doom die Herrschaft über die Welt erlangt hat."
"npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Bei Kaldr, der Ancient Apparition, handelt es sich um ein von außerhalb der Zeit projiziertes Abbild. Er entspringt der kalten, unendlichen Leere, welche älter als das Universum ist und es auch überdauern wird. Kaldr ist, Kaldr war, Kaldr wird sein... und doch ist alles, was wir von ihm wahrnehmen, trotz seiner immensen Macht nichts weiter als ein äußerst schwaches, undeutliches Echo des wahren, ewig währenden Kaldr. Einige glauben, dass Kaldrs Glanz und Macht mit dem Altern des Kosmos auf dem Weg zu dessen Untergang immer weiter zunehmen wird - dass die Ancient Apparition jünger und stärker werden wird, je näher sich die Ewigkeit ihrem Ende zuneigt. Sein eisiger Griff wird alle Materie zum Stillstand bringen und sein Abbild wird ungeheuerlich, jenseits aller Vorstellungskraft strahlen. Er wird nicht länger eine Erscheinung sein!"
"npc_dota_hero_ursa_bio" "Ulfsaar der Krieger ist das wildeste Mitglied eines Bärenstammes, Beschützer seines Landes und seiner Leute. Während der langen Winter, wenn die Mütter schlafen und ihre Jungen nähren, patrouillieren die Männer die Länder oberhalb als ruhelose, wachsame Verteidiger der alten Wege. Nachdem er unklare, aber häufiger werdende Gerüchte über ein sich ausbreitendes Übel hörte, verließ er sein bewaldetes Heimatland, um die Bedrohung aufzuspüren und an ihrem Ursprung zu zerstören, bevor sie sein Volk in Gefahr bringen kann. Er ist eine stolze Kreatur mit einem hellen und starken Geist. Ein absolut zuverlässiger, loyaler Verbündeter und Verteidiger."
"npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Nach einem Leben voller Kriege, Umstürze, Aufstände und Revolutionen hatte der mit Orden überhäufte Aurel genug gesehen. Neben einigem Plunder und seiner beträchtlichen Rente, zog sich der ehemalige Ingenieur mit etwas weit Interessanterem zurück: einem längst vergessenen und unvollständigen Bauplan für einen Gyrocopter, dem weltweit ersten bemannten nichtmagischen Flugapparat. Zurückgezogen in der tropischen Dunkelheit des Ash-Archipels mit wenig mehr als Geld und Zeit, begann er den Flugapparat zu bauen.
Während die Jahre dahinzogen und die Überreste der fehlgeschlagenen Prototypen sich häuften, begann er sich zu fragen, ob das mechanische Fliegen überhaupt möglich sei. Ein Jahrzehnt und ein Tag nach seinem Ruhestand, an einen sonnigen Nachmittag mit Südwind, versuchte Aurel seinen nächsten Anlauf, vor Verärgerung nur so strotzend und einen weiteren Fehlschlag erwartend. Mit einem letzten Grunzen zog er die Zündschnur und bedeckte seinen Kopf, während er auf die unvermeidbare Explosion wartete. Zu seiner großen Überraschung aber begann er abzuheben und stabilisierte den Flugapparat nach einigen panisch vollzogenen Justierungen. Innerhalb einer Stunde duckte und schlängelte er sich durch die Brisen, von Möwen umgeben, und Aurel fühlte zum ersten Mal das atemberaubende Wunder des Fliegens.
Als die Dämmerung anbrach, setzte Aurel den Kurs zurück zu seiner Werkstatt. Aber im selben Moment, als er mit seinem Flugapparat umkehrte, zerriss eine Kanonenkugel sein Heckleitwerk. Nachdem er sich aus den Trümmern seines Flugzeugs befreit hatte, schwamm er zum nächsten Stück Land in Sicht und verfluchte das für die Kanonenkugel verantwortliche Schiff, während er die Trümmer aufsammelte. Tage später, als Aurel zu seiner Werkstatt zurückkehrte, begann er an einem weiteren Gyrocopter zu arbeiten, aber dieses Mal sollte er eine viel schwerere und gefährlichere Ladung tragen können."
"npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum, der Spirit Breaker, ist ein erhabenes und mächtiges Wesen, eine grimmige und elementare Intelligenz, die sich dazu entschied, in die materielle Welt zu wechseln, um an Ereignissen teilzunehmen, die auch Auswirkungen auf die elementare Welt, seine Heimat, haben. Zu diesem Zweck wählte er ein Aussehen, dass ihm dienlich sein würde, sowohl in seiner als auch in unserer Welt. Seine körperliche Form besitzt die Kraft dieser Welt und verschmilzt Merkmale von Rindern und Affen - Hörner, Hufe und Hände - als sichtbare Zeichen seiner inneren Qualitäten: Stärke, Schnelligkeit und Gerissenheit. Er trägt einen Ring in seiner Nase, als Erinnerung daran, dass er einem verborgenen Meister dient und dass die Welt, in der er lebt, nur ein Schatten der echten ist."
"npc_dota_hero_alchemist_bio" "Die heilige Wissenschaft der Chymie war Tradition in der Familie Düsterbräu, aber kein Düsterbräu hatte je eine derartige Mischung an Talent, Kreativität und Ehrgeiz an den Tag gelegt wie der junge Razzil. Der Schock des Patriarchen war dementsprechend groß, als der erwachsene Sprössling plötzlich der Familientradition den Rücken kehrte und sein Glück beim Herstellen von Gold durch Alchemie suchte.
Mutig, wie man es von ihm gewohnt war, kündigte Razzil an, dass er einen gesamten Berg zu Gold verwandeln wolle. Zwei Jahrzehnte an Forschung, Ausgaben und Vorbereitung später versagte er spektakulär. Kurz nach der Explosion wurde er für die weiträumige Zerstörung eingesperrt, die sein Experiment verursacht hatte. Aber Razzil war keiner, der sich durch einen kleinen Rückschlag und ein paar Gitterstäbe unterkriegen ließ.
Als sein neuer Zellenmitbewohner sich als wilder Oger herausstellte, war dies die Gelegenheit, auf die er gewartet hatte. Nachdem er diesen dazu überredet hatte, ihn nicht zu verschlingen, bereitete Razzil sorgfältig einen Trank aus den Moosen vor, die er in den Ritzen der Gefängnismauer fand. Dieser sollte den Oger für einen gewaltsamen Ausbruch stärken. Nach einer Woche setzen sie ihren Plan um: Der Oger nahm den Trank zu sich, fiel in eine Berserkerwut und durchbrach die Zellengitter, als wären sie aus Papier. Die schockierten Wachen leisten anschließend nicht viel mehr Widerstand.
Kurz darauf fanden sich beide im Wald außerhalb der Stadtmauern wieder, hinter ihnen ein Pfad der Verwüstung, jedoch ohne jegliche Anzeichen einer Verfolgung. Nachdem der Trank allmählich an Wirkung verlor, zeigte sich der Oger gelassen, glücklich und gar eifrig. Sie beschlossen, als unschlagbares Team zusammenzuarbeiten und machten sich auf, um neue Materialien für Razzils alchemistische Experimente zu sammeln."
"npc_dota_hero_invoker_bio" "In ihrer frühesten, vielleicht mächtigsten Form war die Magie in erster Linie die Kunst der Erinnerung. Sie benötigte weder Technologie noch Zauberstäbe oder Ausrüstung, sondern nur den Geist des Magiers. Das Drumherum eines Rituals war bloß eine Gedächtnisstütze, die dem Ausübenden dabei half, sich die Formel des Zaubers ins Gedächtnis zu rufen.
Die größten Magier dieser Tage waren diejenigen, die mit der besten Erinnerung gesegnet waren. Beschwörungen waren jedoch so komplex, dass selbst die Begabtesten und Hingebungsvollsten während ihres ganzen Lebens nur auf die Beherrschung von drei bis maximal vier Zauberformeln hoffen durften. Gewöhnliche Hexenmeister waren mit der Verinnerlichung von zwei Sprüchen zufrieden, und es war nicht ungewöhnlich für einen Dorfmagier, nur einen zu kennen und selbst dafür ein Zauberbuch konsultieren zu müssen.
Doch unter diesen frühen Magiern gab es einen, der aus der Masse hervorstach, ein Genie von enormem Intellekt und mit einem erstaunlichen Gedächtnis, der als der Invoker bekannt wurde. Bereits in seiner Jugend beherrschte der frühreife Zauberer nicht etwa vier, fünf oder gar sieben Zauberformeln: Er verfügte über nicht weniger als zehn Zauber, die er augenblicklich wirken konnte. Er lernte noch wesentlich mehr Zauber, doch er befand die meisten für nutzlos und verbannte sie für immer aus seinem Gedächtnis, um Platz für weitere magische Experimente zu schaffen. Einer dieser Zauber war die Sempiternal Cantrap – ein mächtiger Langlebigkeitsspruch. Selbst diejenigen, die ihn in den ersten Tag der Welt beschworen, sind heute noch unter uns, es sei denn, sie wurden in ihre atomaren Bestandteile zersetzt.
Die meisten dieser Unsterblichen leben zurückgezogen und hüten ihr Geheimnis. Doch Invoker ist niemand, der seine Gabe verheimlicht, denn trotz seines unbeschreiblichen Alters hat er seinen jugendlichen Stolz, genährt durch sein außerordentliches Talent, nie abgelegt. Und so unterhält er sich und die Welt mit seinen mächtigen Zaubern bis zum Ende aller Tage."
"npc_dota_hero_silencer_bio" "Als Teil der siebenten und letzten Generation eines sorgfältig entwickelten Stammbaums, wurde Nortrom vom alten Orden der Aeol Drias mit der Absicht gezüchtet, der größte Zauberer zu werden, den die Welt jemals gesehen hatte. Er war der Prophezeite, die Krönung von zweihundert Jahren achtsamer Paarungen, ein Kriegsmagier, der Ruhm und Ehre über den Orden und Zerstörung über dessen Erzfeinde, die Ritter der Inquisition, bringen würde.
Zusammen mit anderen Jungmagiern in einem versteckten Ausbildungslager zwischen den Hügeln der Hazhadal-Einöde aufgewachsen, warteten die Lehrer des Ordens darauf, dass sich Nortroms Fähigkeiten offenbarten. Während die anderen Schüler Ihre Begabungen mit Feuer, Eis oder Beschwörungszaubern verfeinerten, blieb Nortrom still und talentlos, gerade einmal in der Lage, einen Fluch zu wirken. Als der Tag der Abschlussprüfung näher rückte, hatte er seine Magie noch immer nicht gefunden. Mit Abscheu beschimpften ihn die Lehrer, während die Kinder lachten. „Du bist kein Magier“, erklärte der Ordensleiter. Doch Nortrom schlich sich nicht heimlich davon. Er nahm am Prüfungstag teil und trat den Jungmagiern entgegen, die ihn verspottet hatten. Und dann lernten seine Lehrer eine wertvolle Lektion: Die Abwesenheit von Magie kann die größte aller Magien sein. Nortrom brachte die anderen talentierten Jungmagier der Reihe nach zum Schweigen und bezwang sie im Einzelkampf, bis er allein als Meister der Aeol Drias hervorging, so wie es die Prophezeiung vorhergesagt hatte."
"npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "Als Angehöriger einer stolzen und gebieterischen Rasse und als letzter überlebende Wächter eines Außenpostens an der Kante zum Abgrund, streift Harbinger am Rande der Leere umher. Von seiner schroffen, kristallinen Welt beobachtete er für Ewigkeiten den Himmel, immer auf seinem Posten, aufmerksam nach jeder Bewegung in der bodenlosen Nacht zwischen den Sternen suchend. Tief in dem strahlenden Gewebe seines Intellekts eingeprägt liegt ein schwingendes Muster, ähnlich einer Prophezeiung. Eine dunkle Musik, die vor einem möglichen Bösen warnt, das dort draußen, hinter der Grenze der Schöpfung, erwachen und seine Aufmerksamkeit auf unsere Welt richten wird. Mit seinem ganzen Wesen auf diese Aufgabe fokussiert, schenkte der Outworld Destroyer den Ereignissen näher an der Sonne wenig Beachtung. Aber der Aufruhr um die Ancients und die Ahnung einer wachsenden Bedrohung sowohl im Innern als auch von außen, ließ ihn schließlich Richtung Sonne fliegen, um die Schauplätze des Krieges zu besuchen. Harbingers Platz in unseren eigenen Prophezeiungen ist eindeutig: Er ist ein Omen für schlimmere Dinge, die noch kommen werden. Aber seine Ankunft selbst ist bereits schlimm genug. "
"npc_dota_hero_lycan_bio" "Banehallow kam einst als adliger Abkomme des Hauses von Ambry zur Welt, dem mächtigsten der ländlichen Kasten im alten Königreich von Slom. Kurz vor dem Zerfall des Reiches, als der Wille des Königs immer sonderbarere Züge annahm und sein Hof mehr und mehr von Zauberern und Scharlatanen bevölkert wurde, war es das Haus von Ambry, welches sich als erstes gegen die Habgier der Krone erhob. Statt Huldigung und Lehnstreue entsandte man sechstausend Klingen in die Hauptstadt, wo sie im Massaker von Apostates brutal abgeschlachtet wurden. Und dann bewahrheitete sich wieder einmal die alte Lehre: Wer dem König in den Rücken fällt, sollte ihm auch den Kopf abschlagen.
Vom Verrat erzürnt ließ der König kurzerhand die gesamte Blutlinie der Ambry auslöschen, lediglich den Lord des Hauses sowie dessen jüngsten Sohn, Banehallow, verschonte er. Vor den Augen des gesamten königlichen Hofes und des entehrten, an den Marmorboden geketteten Lords befahl der König seinen Magiern, das Kind in einen Wolf zu verwandeln, auf dass dieser die Kehle seines eigenen Vaters durchbeißen möge. „Tut dies,“ tönte der König, „um Lord Ambry den Biss des Verrates am eigenen Leibe beizubringen.“ Mächtige Zaubersprüche wurden entfesselt und der Jüngling verwandelt. Doch obzwar er seinen alten Körper verlor, blieb sein Geist unversehrt. So stürzte er sich statt auf das entblößte Genick seines Vaters, auf dessen Peiniger und riss sie in Stücke. Ein ganzes Dutzend der königlichen Wachen fielen den Zähnen des Wolfs zum Opfer, bevor es ihnen gelang, das Biest in die Nacht hinaus zu jagen. Lord Ambrys Gelächter erschallte noch, als ihm der König das Schwert in die Brust rammte. Nun wandelt Banehallow, der letzte Erbe des Hauses von Ambry, als Lycan, halb Krieger, halb Wolf, durch die Welt, auf der Suche nach Vergeltung für alles, was man ihm genommen hat."
"npc_dota_hero_lone_druid_bio" "Noch bevor die ersten Worte der ersten Geschichtsbücher zu Papier gebracht wurden, gründete sich der druidische Bärenclan. Weise und gerecht waren seine Anhänger, die sich dem Verständnis der Gesetze der Natur versprochen hatten. Als die uralten Mächte der Natur dies sahen, erkoren Sie den gelehrtesten unter ihnen aus, den alten, weisen Sylla, Oberhaupt und Prophet des Clans. Als er vor seine Väter trat, ward ihm der Samen gegeben und es erklangen die Worte: „Wenn alles Licht der Welt erloschen ist, wenn die letzte Zivilisation diese Länder verlassen hat, wenn die Welt von den endlosen Wüsten zerstört und verdorben ist, wenn das Ende der Zeit gekommen ist, dann pflanze diesen Samen.“
Als er zu sich zurückfand, fühlte Sylla seine Müdigkeit schwinden und seine Lebenskraft zurückkehren. Unvorstellbares Wissen erfüllte ihn. Er war in der Lage seinen Willen in die Realität zu projizieren und, mit etwas Konzentration, auch seine äußere Form zu verändern. Doch schon bald trugen flüsternde Worte hellhöriger Geister das Wissen über den Samen und dessen Macht in die Welt hinaus. Ein grausamer Krieg brach herein, der den Niedergang des Bärenclans besiegelte. Als er seine Heimat in Flammen sah, floh Sylla mitsamt seines Schatzes in die Wildnis.
Jahrhunderte gingen ins Land und der Mythos um den Bärenclan, Sylla und den Samen geriet in Vergessenheit. Prächtige Zivilisationen folgten dem Schicksal des Clans, entstanden und gingen wieder unter. Seit Tausenden von Jahren wartet Sylla nun in unerschöpflichem Glaube an das Wort seiner Götter darauf, dass endlich Friede in die Welt der ewigen Kriege einkehren möge. Im Verborgenen weilend blickt er dem Ende der Zeit und der Erfüllung seiner letzten, heiligen Pflicht entgegen, bereit sich alles und jedem zu stellen, der ihn daran zu hindern versucht."
"npc_dota_hero_brewmaster_bio" "In den Tiefen der Klagenden Berge erstreckt sich unterhalb der Ruinenstadt ein Tal, in dem der alte Orden der Oyo seit Jahrhunderten seine Riten des heiligen Tagtraums pflegt. Der Alkohol fließt bei ihren großen Festlichkeiten in Strömen, um eine Verbindung mit dem Reich der Geister herzustellen. Der Jüngling Mangix, gezeugt von einer irdischen Mutter und einem himmlischen Vater, war als Erster der Oyo beseelt mit den Gaben beider Abstammungen. Mangix wurde von den größten Ästheten des Ordens geschult und in Anerkennung seiner eifrigen Trunkenheit durfte er schließlich die Prüfung zum Brewmaster antreten – der höchste Titel, den diese beschauliche, Malz brauende Sekte zu verleihen hat.
In einem Saufgelage um Leben und Tod trank und kämpfte Mangix neun Tage gegen den Altmeister. Durch neun Nächte strauchelten sie, stolperten und wirbelten, stampften auf und schlugen um sich, bis der alte Krieger besinnungslos zusammenbrach. Ein neuer Brewmaster war geboren und wie alle Anführer vor ihm, erhielt auch Mangix von seinen Gefolgsleuten einen heiligen Auftrag: Er wandert durch die Lande, der Erleuchtung durch Trunkenheit entgegenstrebend, in der Hoffnung eines Tages den einzigen Gedanken einzufangen, der das irdische Reich wieder mit dem Reich der Geister in Einklang bringen wird."
"npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "Unter den unabhängigen Dämonen mit direktem Zugang zu dieser Welt kümmert sich Doom kaum um die Angelegenheiten von Nicht-Infernals und niederen Spektralwesen, während Shadow Fiend sie nur auf seinen Sammelexpeditionen durchquert. Der Shadow Demon hingegen zeigte schon immer ein großes und beständiges Interesse an der materiellen Ebene, als ob er spüren würde, dass die Kontrolle dieses groben dimensionalen Geflechts der Schlüssel zur totalen Vorherrschaft über alle Realitäten sein könnte.
Zuerst von unbedeutenden Zauberern beschworen, erfüllte der Shadow Demon jeden Wunsch und zeigte immer beeindruckendere Zurschaustellungen seiner Macht, bis er die volle Aufmerksamkeit der bedeutendsten Dämonologen hatte und dadurch auch die der verschiedenen Lords, Tyrannen, Herrscher und Hohepriester, die von der Zauberei als Stütze ihrer weltlichen Macht abhingen. Seine wahren Intentionen verbarg er dabei vor seinen Beschwörern, die sich als Meister und Shadow Demon als ihren Diener ansahen; er zermürbte langsam ihren Willen und übernahm die Kontrolle über ihren Verstand. Schlussendlich waren die meisten Mitglieder des Kultes nicht mehr als leere Puppen, Marionetten seines bösen Willens.
Was Shadow Demons nächster Schritt gewesen wäre, bleibt jedoch offen für Spekulationen, da zu dieser Zeit Nevermore, der Shadow Fiend, eine besonders übel schmeckende Seele kostete und in ihr nichts außer einem fauligen Extrakt von Shadow Demons Wesen vorfand. Vor dem bevorstehenden Verrat und der damit einhergehenden Destabilisierung des Gleichgewichts des Umbral-Paktes gewarnt, verbündeten sich Doom und Shadow Fiend kurzzeitig, um den wachsenden Kult zu vernichten. Durch die Kombination von Zaubern unvorstellbarer Kraft machten sie das Ergebnis von Shadow Demons jahrhundertelanger Arbeit zunichte und zerschlugen den Kult mitsamt seinen Mitgliedern. Nur ein kleiner Schatten des Dämons blieb übrig. Doch dieses unzerstörbare Partikel des Bösen reichte aus, um die Rückkehr des Shadow Demon zu besiegeln.
Hunderte von Jahren vergingen, in denen das winzige Stück Schatten alles vergiftete, was es berührte, und seine Macht nach und nach steigerte. Das Chaos aus beschädigten Teilen, die neu zusammengefügt und kombiniert wurden, gab Shadow Demon eine neue Form, die sogar noch stärker als seine vorherige war. Er ist zwar alles andere als komplett, doch die ehemaligen Schwachstellen in seinem Plan für unbegrenzte Kontrolle hat er bereits ausgemerzt. Es scheint, dass solch ein Wesen aus reiner Bösartigkeit und Heimtücke, eine Gefahr für die komplette Schöpfung, in dieser Welt für immer deplatziert sein würde … doch Shadow Demon mangelt es nicht an Anhängern."
"npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Als Veteran zahlloser Schlachten auf tausend Welten grüßt Chaos Knight aus einer weit stromaufwärts gelegenen Ebene, wo die grundlegenden Regeln des Universums ein Bewusstsein erlangt haben. Von all den uralten Grundsätzen ist er der älteste und rastloseste, endlos auf der Suche nach einem Wesen welches er nur als „Das Licht” kennt. Vor langer Zeit wagte sich das Licht, in Missachtung des ersten Abkommens, aus dem Ahnenreich. Jetzt wechselt Chaos Knight von Ebene zu Ebene, immer auf der Jagd, um das Licht auszulöschen, wo auch immer er es findet. Tausende Male hat er die Quelle schon aufgespürt und immer wechselt er in eine andere Ebene, um seine Suche erneut zu beginnen.
Auf seinem Ross Armageddon reitet er, stürzt sich mit wahnsinniger Raserei in die Schlacht und zieht seine Stärke aus der Unordnung des Universums. Als Manifestation des Chaos ruft er in Zeiten der Not andere Versionen seiner selbst aus anderen Ebenen und unaufhaltsam wie die Naturgewalten reiten diese dunklen Reiter zusammen in die Schlacht. Erst wenn das letzte Licht der Welt aus der Existenz getilgt wurde, hat die Suche ein Ende. Wohin der Chaos Knight auch reitet, Tod und Verderben folgen ihm."
"npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "Der gewöhnliche Oger ist ein Wesen, das durch die Redewendung „strohdumm“ wohl am besten beschrieben wird. In seinem natürlichen Zustand ist er außergewöhnlich unfähig auch nur irgentetwas zu bewerkstelligen, geschweige denn zu entscheiden. Da sein Körper von Dreck überdeckt wird, kommt es mitunter vor, dass sich einige Tierüberreste zu diesem gesellen, während er sich die Überbleibsel eines Kampfes schmecken lässt. Er ist auch nicht außergewöhnlich sozial, desöfteren findet man ihn in einem regen Gespräch mit einem Felsen oder Baumstumpf vor, den er für einen seiner Artgenossen hält (dies erklärt auch die äußerst geringe Fortpflanzungsrate der Oger). Wie dem auch sei, wird die Rasse der Oger in manchen Generationen mit der Geburt eines zweiköpfigen Oger-Magi gesegnet. Diesem wird sofort der traditionelle Name Aggron Stonebreak verliehen, der Name des ersten und wahrscheinlich einzigen weisen Ogers des gesamten Ogergeschlechts.
Seine zwei Köpfe ermöglichen es dem Oger-Magi mit anderen, einköpfigen Kreaturen schrittzuhalten. Und auch wenn der Oger-Magi wohl niemals eine Diskussion gewinnen wird (nichtmal mit sich selbst), ist er doch mit der bewundernswerten Gabe des „Glück des Dümmeren“ ausgestattet, dem Hang dazu Glückserien auf sich zu ziehen, die es der gesamten Ogerrasse erlauben, ihre Feinde zu übertrumpfen, schlechten Zeiten zu trotzen und trotz ihrer Unfähigkeit, sich selbst zu ernähren, zu überdauern. Es scheint fast so, als hätte die Göttin des Glücks, überkommen vom Mitleid über diese unfähige Spezies, den Oger-Magi unter ihre Fittiche genommen. Und wer könnte es ihr verübeln? Arme Dinger."
"npc_dota_hero_treant_bio" "Fern im Westen, in den Bergen jenseits des Tals von Augury, liegt eine unheimliche Macht tief versteckt in den dichten Wäldern. Man munkelt, dass die Dinge, die hier wachsen, absonderliche Formen annehmen. Es ist ein heiliger Ort, geschaffen von den Naturgewalten, der unbekannt und im Verborgenen bleiben soll. Von zahlreichen Fallen und Gefahren sind diese Lande geprägt – allesfressende Gräser, eine wild gekreuzte Fauna und giftspeiende Pflanzen – doch nichts erreicht die Bedrohlichkeit der mächtigen Treant Protectors.
Diese zeitlosen, titanenartigen Wesen sind mit der Erhaltung des Friedens an diesem gefährlichen Ort beauftragt. Sie gewährleisten, dass nichts von Innen grundlos herausdringt und nichts von Außen seine Geheimnisse stiehlt. Eine Ewigkeit lang sorgten sie sich unbehelligt um den heiligen Boden und die Veränderungen in der Welt um sie herum drangen nur dumpf in ihr Bewusstsein vor. Doch, wie es unausweichlich zu sein scheint, wuchs mit jedem Winter die Kenntnis der Außenwelt um dieses ungezähmte Land und nicht minder die Kühnheit ihrer Bewohner. Schon bald näherten sie sich, brachten Werkzeuge zum Schneiden und das Feuer zum Verbrennen mit und die Treants begannen zu grübeln, wer diese zerbrechlichen, fleißigen Kreaturen wohl seien. Was war aus der wilden, grünen Welt geworden? Ein Zeitalter der Fragen und der Zweifel brach an, tausende von Sommer im Zeichen ewiger Tradition wurden in Frage gestellt, während immer mehr der Außenweltler dahinschieden und eins mit der Erde wurden.
Als schließlich das letzte Element des Waldes gesprochen hatte, überwog die Neugier die Vorsicht. Es war entschieden: Ein einzelner Beschützer sollte in die Außenwelt entsandt werden, mit dem Auftrag, solange umherzuwandern, bis die Gletscher erneut zu wachsen beginnen würden, um die im Wandel befindliche Welt und ihre Bewohner zu studieren und herauszufinden, welche unbekannten Gefahren ihren heiligen Ort bedrohen könnten."
"npc_dota_hero_meepo_bio" "\"Wenn du mich fragst, geht es im Leben nur darum, wen du kennst und was du kannst. Wenn du in den Riftschatten-Ruinen aufwächst, kann es schon knifflig sein, Essen zu finden. Also musst du an jeder Ecke sparen, du musst schmarotzen, du musst deine Stärken kennen. Manche von den Bestien da oben können dich töten, also brauchst du einen Weg, dir die schwachen zu fangen und die starken zu meiden. Andererseits sind die Ruinen geschichtsträchtig und Geschichte ist einigen Leuten ziemlich wichtig. Es gab dort mal einen Palast, in dem sie diese ganzen dunklen Rituale zelebriert haben. Übles Zeug. Wenn du die Zeremonie überlebt hast, haben sie einen Kristall zersplittert und deine Seele in Stücke zerrissen. Immerhin hatten sie großartige Kunstwerke! Skulpturen und sowas. Lass dir gesagt sein: manchmal stößt man auf ein paar dieser alten Inschriften. Nimm einen Stapel davon, bring sie in die Stadt und verkauf sie. Dann hol dir Essen für ein paar Wochen. Wenn das Glück wirklich auf deiner Seite ist, dann findest du vielleicht einen Riftschatten-Kristall. Lass ihn schätzen und fange an, herumzufragen. Irgendwer kennt immer irgendeinen Idioten, der nach so einem Ding sucht. Wenn alle Stricke reißen, verkaufe ihn an einen Magus, sobald einmal wieder einer in der Stadt ist. Die lieben dieses Zeug. Aber was immer du tust, sei vorsichtig im Umgang mit diesen Kristallen. Du willst nicht, dass einer von ihnen in deiner Hand explodiert. Das tut wirklich weh.\""
"npc_dota_hero_visage_bio" "Über den Toren zum Verschlungenen Labyrinth zeichnen sich die kauernden Umrisse höhnischer Gargoyles ab. Mit starren Augen wachen sie bis in alle Ewigkeit über den Pfad ins Jenseits. Ob Mensch, Monster oder Mistvieh, alle sterblichen Kreaturen passieren unter ihren Blicken. Hat ein Geist den Schleier des Todes einmal durchschritten, gibt es keine Wiederkehr.
Sollte einer rastlosen Seele dennoch die Flucht aus Himmel und Hölle gelingen, sei es durch Glück, Geschick oder Raffinesse, wird der gefürchtete Gargoyle Visage entsandt, um sie wieder zurückzuholen.
Visage ist die physische Gestalt des ewigen Geistes Necro’li, der jenseits der Gesetze des Todes und der Erschöpfung seine Beute erbarmungslos verfolgt. Dabei ist er gewillt, auch all jene zu vernichten, die dem flüchtigen Geist Schutz bieten.
Wer es wagt, den Gesetzen des Jenseits zu trotzen, kommt niemals zur Ruhe. Denn obgleich es wahr ist, dass die Toten wiedererweckt werden können, ist es lediglich eine Frage der Zeit, bevor Visage die Seele zurück an den Ort ihrer wahren Bestimmung führt."
"npc_dota_hero_undying_bio" "Wie lange ist es nun her, dass er seinen Namen verlor? Das zerfetzte Gerüst seines Geistes weiß es nicht mehr.
Trübe blitzen die Rüstungen und Banner auf und die finsteren Gesichter der Seinen, die neben ihm ritten. Er erinnert sich an eine Schlacht: an Schmerz und Angst, als bleiche Hände ihn aus dem Sattel rissen. Er erinnert sich an den Schrecken, als man ihn und seine Brüder in die klaffende Grube des Todesgottes warf, an die Totenlieder und das Gefühl, vom Nichts verschlungen zu werden. In der Finsternis verließ sie die Zeit. Die Gedanken verließen sie. Der Verstand verließ sie. Was dagegen blieb, war der Hunger. Mit gesplitterten Fingernägeln und gebrochenen Zähnen machten sie sich übereinander her. Dann kam es: zunächst in der Ferne, eine schwache Nuance am Rande der Wahrnehmung, verstärkt von einer weiteren, dann noch eine, unausweichlich und unendlich. Der Chorus wuchs zu einer leibhaftigen Wand des Schalls an, die in seinem Kopf pulsierte, bis jeder andere Gedanke erstickt war. Als das Totenlied ihn übermannte, öffnete er dem Todesgott seine Arme und sah seiner Vernichtung entgegen. Doch Auslöschung war nicht das Schicksal, für das er auserkoren war. Der Todesgott verlangte Krieg. Im Bauche des großen Nichts wurde seiner Existenz ein neuer Zweck gegeben: das Totenlied durch die Länder zu tragen, die schlaflosen Toten gegen die Lebenden zu vereinigen. Er wurde zum Undying, dem Herald des Todesgottes, dazu bestimmt, aufzuerstehen und zu fallen und wieder aufzuerstehen, wann immer sein Körper versagte. Er quält sich durch unendliche Tode, auf dass das Totenlied ewig erklingen möge."
"npc_dota_hero_rubick_bio" "Jeder dahergelaufene Magier kann einen oder zwei Zauber sprechen. Der ein oder andere mag sogar lange genug studieren, um ein Hexenmeister zu werden, doch nur jene von höchstem Talent dürfen sich Magus nennen. Darüber wacht ein Bund der Zauber, jedoch garantiert ein Gefühl der Zusammengehörigkeit noch lange keinen ehrenvollen Wettstreit.
Obwohl er bereits Anerkennung als Gelehrter der höheren Zauberkünste und magischer Duellant genoss, war es Rubick nie in den Sinn gekommen, dass er eines Tages womöglich in den Stand eines Magus aufsteigen würde. Bis es ihn während des siebten Anschlagsversuches gegen ihn wie ein Blitz traf. Als er gerade im Begriff war, den zwölften Mann einer Gruppe gescheiterter Assassinen en passant von einem hohen Balkon zu schleudern, wurde ihm bewusst, wie gänzlich einfallslos die Angriffe auf sein Leben geworden waren. Während ihm früher noch ein hinterhältiger Feuerball willkommene Abwechslung bieten konnten, war nun alles so vorhersehbar geworden. Es dürstete ihn nach einer größeren Herausforderung. Also setzte er seine Kampfmaske auf und tat, was jeder Hexenmeister, der nach einem höheren Rang strebte, getan hätte: Er verkündete, dass er einen Magus töten wolle.
Schneller als ihm lieb war, fand Rubick heraus, dass die Herausforderung eines Magus alle Träger des Titels auf den Plan rief. Gemeinsam stellten sie ihm eine Falle, doch während der todbringenden Attacke geschah das Unfassbare. Im Innern eines magischen Mahlstroms saß ein glucksender Rubick, der sich mit raffinierter Präzision die Fähigkeiten eines Magus zu eigen machte, um sie gegen einen anderen einzusetzen. Chaos brach aus, Bezichtigungen des Verrats griffen um sich und es dauerte nicht lange, bis die Angreifer sich gegeneinander wandten.
Als der Kampf beendet war, lagen die Magi verbrannt, eingefroren, aufgedunsen, zerschnitten und durchbohrt am Boden. Mehr als einer war durch die Hand eines Verbündeten umgekommen. Rubick stand abseits, angeschlagen aber über den Ausgang der Schlacht entzückt. Als er sein Aufnahmegesuch dem Verborgenen Rat vorbrachte, wurden keine Einwände vorgebracht, und so verliehen ihm die Unwirklichen Elf einstimmig den Titel eines Großmagus."
"npc_dota_hero_disruptor_bio" "Hoch in den vom Wind verwüsteten Steppen von Druud war ein begabter junger Sturmzauberer namens Disruptor der erste, der die Geheimnisse der Sommerstürme entdeckte. Ständig bedroht durch saisonale Stürme und Besitzansprüche zivilisierter Königreiche im Süden haben die Hochland-Oglodi Jahrhunderte lang um ihr Überleben auf dem endlosen Hochplateu gekämpft. Sie sind die gebrochenen Überbleibsel einer einst großen Zivilisation – ein gefallener Stamm, dessen seltsame und undurchschaubare Sturmmagie aus Fetzen längst verlorenen Wissens zusammengeschustert ist und die sie selbst nicht länger vollständig verstehen. Für sie ist das Wetter zu einer Art Religion geworden, verehrt als Geber und als Nehmer von Leben. Aber die elektrischen Stürme, die den lebenswichtigen Regen bringen, fordern ihren Tribut und die Anzahl der verkohlten und rauchenden Körper in ihrer Spur ist hoch.
Obgleich recht klein für seine Art, war Disruptor furchtlos und von unstillbarem Wissensdurst angetrieben. Noch unerfahren und ohne einen Stryder erkundete er die Ruinen der Städte seiner Vorfahren, suchte in eingestürzten und zerfallenen Bibliotheken und durchstöberte rostende Werkstätten. Er nahm sich, was er brauchte, und kehrte zu seinem Stamm zurück. Mit einer angepassten antiken Spule machte er sich die Potenzialunterschiede zu Nutze und kann nun Gewitter auslösen, wann immer es ihm beliebt. Halb Magie, halb Handwerkskunst hält seine Spule die Macht über Leben und Tod in ihren glühenden Platten – eine Macht, die er mit Präzision gegen Tiefländer im Süden und andere Eindringlinge einsetzt, die die uralten Oglodi-Länder durchqueren."
"npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "Tief in den Archiven von Ultimyr, lagernd zwischen wissenschaftlichen Abhandlungen über Drachenkladistik und Büchern voller unübersetzbarer Zaubersprüche, liegt ein alter Band über merkwürdige Insekten. Zusammengetragen von Wissenschaftlern beschreibt das Buch die telepathische Begabung des Zelotenskarabäus, einer seltsamen Spezies sozialer Insekten mit in allen sieben Ebenen einzigartigen Fähigkeiten.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Larven in seiner Kolonie, ging Nyx Assassin nicht mit den schwerfälligen Gedanken und stumpfen Gliedmaßen, typisch für die Arbeiterkaste seiner Art, aus der Metamorphose hervor. Er war für eine spezielle Transformation bestimmt, geführt von Nyx' Gunst. Er war der Auserwählte, ausgewählt aus den vielen Gesalbten durch ein Extrakt der Königingöttin. Nicht alle überleben den dunklen Segen der Kammer der Königin, aber er schlüpfte mit einem durchdringenden Verstand und klingenartigen Klauen – seine Kiefer zerschneiden die Luft und seine Gedanken projiziert er direkt in den Verstand anderer. Von allen Zelotenskarabäen wurde nur er für die höchste Berufung auserwählt. Nach seiner Verwandlung wurde er durch die Gunst Nyx' wiedergeboren, mit Fähigkeiten, die ihn für eine einzige Tätigkeit bestimmten: im Namen seiner Göttin zu töten."
"npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Unter den hohen Wächtern der Slithereen gibt es einen feierlichen Schwur, welcher vor vielen Gefechten rezitiert wird: Kein Slithereen darf versagen. In Wahrheit sind diese Worte zugleich ein Eid, da jene, die ihrer Pflicht nicht nachkommen, aus dem Orden verbannt werden. Wer versagt, ist kein Slithereen.
Einst die am höchsten Angesehene ihrer Rasse, hat Slithice viele Jahre lang ein ganzes Bataillon kommandiert und ihre eindrucksvolle Stimme als größte Waffe eingesetzt. Stark, geschmeidig, schlangenartig hat sie die tödlichen Wächter zur Verteidigung der Wesen der Tiefen und für das Wohlergehen der versunkenen Städte geführt. Aber in der letzten Schlacht von Crey wurden sie von der plündernden Leviathan-Armee zurückgetrieben, die auf der Suche nach Tributen für ihren Gott Maelrawn waren. Nach den langen und blutigen Angriffen, als die Toten aus den versunkenen Hallen getragen wurden, fehlte in der Schatzkammer nur ein einziger diamantbesetzter Kelch. Von ihren hunderten Wächtern überlebte nur eine Handvoll, aber ihre Tapferkeit und Aufopferung hatte wenig Einfluss. Was zählte war, dass etwas vom Schatz gestohlen worden war. Die Ehre war zerstört. So wurde Naga Siren verstoßen. Verbannt, um den gestohlenen Kelch zu suchen. Auch wenn sie hundertmal ihr Gewicht in Form von goldenen Schätzen zurückbringen würde, ist sie verdammt getrennt zu leben bis zum Tage, an dem sie den gestohlenen Kelch zurückbringt. Kein Gold der Welt ist gleich viel Wert wie die Ehre, die sie verloren hat."
"npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Auf einem perlweißen Ross reitet er dahin, ein Funke von der Kraft unendlich vieler Sonnen, der Keeper of the Light. Vor langer Zeit entkam Ezalor aus der Elementarebene und löste sich von den restlichen Urmächten, an die er bis dahin im ewigen Einklang gekettet war. Er ist eine Naturgewalt, die in der Geburtstunde des Universums entstand, er reitet durch alle Dimensionen zugleich und ist dem Chaos stets einen Schritt voraus, ausgestattet mit einer Gabe, die er am Ende eines leuchtenden Stabes trägt. Hinter der äußeren Gestalt eines leicht tattrigen Greises, der sich kaum im Sattel halten kann, liegt sein wahrer, majestätischer Geist verborgen. Stellen sich ihm die Kräfte des Chaos oder der Dunkelheit in den Weg, schlägt ihnen sein uraltes Licht entgegen und entfesselt seine ganze Macht, die ihn zu einem ernstzunehmenden Gegner macht."
"npc_dota_hero_wisp_bio" "Io ist überall und in allen Dingen. Von seinen Feinden als die große Gewalt der Negation verurteilt, von den Gelehrten als das Zwinkern eines göttlichen Auges verehrt, wandelt Io auf sämtlichen Ebenen zugleich und nur ein marginaler Bestandteil seines Wesens tritt als physische Präsenz in Erscheinung.
Wie die großen Zwillingsreiter Dunkelheit und Licht ist Io der Glimmer ein weiterer uralter Reisender, dessen Geschichte sich in der Vergangenheit verliert, ein Grundelement des Universums, eine Macht älter als die Zeit, ein Gesandter aus Welten, die sich dem irdischen Verständnis entziehen. Io ist nicht weniger als die Summe aller auf die Materie wirkenden anziehenden und abstoßenden Kräfte, der manifestierte Ausdruck jener Macht, die alles zusammenhält. Nur durch die kontrollierte Verzerrung dieser Kräfte gibt sich Io auf der physischen Ebene zu erkennen. Io ist eine gutwillige, helfende Macht, die ihre Energie auf Verbündete überträgt, um diese zu stärken. Mit Kräften jenseits des Vorstellungsvermögens und Beweggründen, die nicht zu durchschauen sind, verkörpert Io als gleißender Lichtpunkt die Mysterien des Universums."
"npc_dota_hero_slark_bio" "Wenig ist den Bewohnern der trockenen Welt über das Dark Reef bekannt, einem versunkenen Gefängnis, in das die übelsten Ausgeburten der See wegen Verbrechen gegen ihresgleichen verbannt werden. Es ist ein stachelbewehrtes Labyrinth voll von mordlüsternden Slithereen, heimtückischen Wesen der Tiefe und soziopathischen Meranthen. In diesem trüben Irrgarten, der von Aalen patrolliert und von riesigen Anemonen überwacht wird, überleben nur die bösartigsten Insassen. Auch Slark wurde in das Dark Reef geworfen - für Verbrechen, die längst in Vergessenheit geraten sind. Er verbrachte eine halbe Lebensspanne ohne seinesgleichen oder den Genuß von Freundlichkeit. Er lernte niemandem zu vertrauen, durch Tarnung und Rücksichtslosigkeit zu überleben und seine Gedanken und Pläne für sich selbst zu behalten. Als das dreckige Dark-Reef-Dutzend seinen unglückseligen Ausbruch plante, sicherten sie die perfekte Geheimhaltung ihres Plans, indem sie jeden umbrachten, der ihn hätte nachvollziehen können. Trotzdem erfuhr Slark auf unbekannte Art und Weise von ihrem Vorhaben und fand darin ein Schlupfloch für sich selbst. Zehn des Dutzends starben bereits während des Ausbruchsversuchs, die übrigen beiden wurden gefangen genommen und zurück in das Dark Reef geworfen, wo sie letztendlich zur Unterhaltung ihrer Mitinsassen hingerichtet wurden. Nur Slark, der unbekannte Dreizehnte, nutzte die Verwirrung als Ablenkung und entkam ohne jemals wieder gefangen zu werden. Er ist jetzt ein lauernder Bewohner der fleischfressenden Kriechmangrove, die den südlichen Rand von Shadeshore vereinnahmt. Slark verbleibt als der einzige erfolgreiche Ausbrecher aus dem Dark Reef."
"npc_dota_hero_medusa_bio" "Schönheit ist Macht. Dieser Gedanke ermutigte Medusa - die jüngste und hübscheste von drei schönen Gorgonenschwestern, geboren von einer Meeresgöttin - weil sie die einzige der Schwestern war, die sterblich war. Es ermutigte sie, bis eines Tages maskierte Angreifer, unberührt durch ihre Schönheit und Tränen, das Gorgonenreich überfielen und die zwei unsterblichen Schwestern aus ihrer Heimat rissen. Einer der Eindringlinge ergriff auch Medusa, aber warf sie mit einem angewidertem Blick zur Seite: \"An dieser hier haftet der Gestank der Sterblichen. Wir haben kein Nutzen für das, was stirbt.\" Beschämt und wütend floh Medusa zum Tempel ihrer Mutter und warf sich weinend vor die Göttin. \"Du hast mir das ewige Leben verweigert, daher flehe ich dich an, gib mir Macht! Macht, um mein Leben zu widmen, meine Schwestern zu befreien und diese Ungerechtigkeit zu rächen!\" Nach langem Nachdenken gewährte die Göttin ihrer Tochter ihren Wunsch, indem sie Medusa erlaubte ihre legendäre Schönheit für ein Gesicht und eine Form furchteinflößender Stärke einzutauschen. Medusa hat diese Entscheidung nie bereut. Sie hat verstanden, dass nur Macht die einzige Schönheit ist, die man besitzen sollte - denn nur Macht kann die Welt verändern."
"npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "Es ist ziemlich einfach einen Troll zu verärgern. Gemäß ihrer kratzbürstigen und zänkischen Natur blühen Trolle vor allem im Streit und Konflikt auf. Dabei nehmen sie wenig Rücksicht auf Anstand oder Manieren, solange sie etwas anfechten können. Die Männchen wachsen bis zur Volljährigkeit in unterirdischen Kammern ihres mütterlichen Heims auf. Sie schwelgen und genießen ihr Dasein ohne etwas beizusteuern. Viele bleiben sogar weit über ihre Volljährigkeit hinaus, während sie von ihrer Mutter mit dem Lebensnotwendigen versorgt werden. Wenn junge Trolle endlich aus ihren unterirdischen Kammern herausgedrängt werden, sammeln sie sich mit ihresgleichen zu vagabundierenden Gruppen von Unzufriedenen, die ihrem Überdruss laut Luft machen.
So gern wie Trolle es mögen zu streiten, ist es nur schwer vorzustellen, dass ein Troll von seinesgleichen aufgrund seiner Unverträglichkeit verstoßen wird. Für Jah'rakal, einem handelnden Troll aus den Tiefen des Hoven, war dies allerdings der Fall. So verblendet war er, so verbittert und aggressiv, dass sogar seine Artgenossen ihn nicht mehr ertragen konnten. Nach einem besonders hasserfüllten Ausbruch, in dem er den Löwenanteil der Beute ihres letzten Streifzugs einforderte, hatten seine Gefährten letztendlich genug. Sie wandten sich gegen ihn, verprügelten ihn und warfen ihn aus ihrem Lager. Wutentbrannt über seine Verbannung kehrte er am nächsten Tag in voller Kampfmontur zurück. Er metzelte sie einen nach dem anderen nieder. Danach schwor er einen Bluteid, von nun an zu einer Kampfmaschine zu werden. Seitdem streift er durch die Welt als Troll Warlord, verbittert und wütend, oberster Befehlshaber einer Ein-Mann-Armee."
"npc_dota_hero_centaur_bio" "Man sagt, der Pfad eines Zentauren sei gepflastert mit den Leichen der Gefallenen. Für den, den sie Kriegsläufer nennen, war es ein wahrlich langer Weg. Von Außenstehenden werden die vierbeinigen Clans von Druud oft fälschlicherweise für einfache, grausame Kreaturen gehalten. Ihre Sprache besitzt keine Schrift; ihre Kultur keine piktografische Tradition, strukturierte Musik, formalisierte Religion. Für Zentauren ist die Schlacht die perfekte Formulierung von Gedanken, der höchste Ausdruck ihrer selbst. Wenn Töten eine Kunst der Zentauren ist, dann ist Bradwarden der Kriegsläufer ihr größter Künstler. Geschult wurde er in der uralten Arena von Omexe, in der Zentaurenclans sich seit Jahrtausenden versammeln, um ihre gladiatorischen Riten auszuüben. Als sein Ruhm sich ausbreitete, kamen Zuschauer von weit her gereist, um den großen Zentauren in Aktion zu erleben. Er war stets der Erste, der die Arena betrat und stets der Letzte, der sie wieder verließ. Sie war seine Bühne und mit jedem Schwung seines bluttriefenden Beils komponierte er ein Meisterwerk. Poesie aus Blut und Stahl, in roten Mustern in den Sand der Arena von Omexe geschrieben.
Kriegsläufer hat einen Gegner nach dem anderen besiegt, bis die Arena unter den Jubelschreien seines Namens bebte und er sich alleine auf dem Gipfel befand, als unangefochtener Champion. Der große Gürtel von Omexe wurde ihm gewidmet und um seinen breiten Torso geschnallt, aber in seinem Sieg fand der Überlebenskünstler nur Leere. Wozu gibt es Krieger, wenn es keine Herausforderung mehr gibt? Bradwarden galoppierte noch am selben Tage mit einem neuen Ziel aus Omexe. Für seinesgleichen ist Kriegsläufer der größte Krieger, der jemals die Arena betrat. Jetzt ist er aufgebrochen, um zu beweisen, dass er der größte Krieger ist, der jemals gelebt hat."
"npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack konnte immer noch die Schreie in seinem Kopf hören. Er arbeitete wie wahnsinnig, drehte Schraubenschlüssel, verwindete Schrauben, schnitzte, baute und schmiedete. Für Schlaf hatte er keine Zeit; er baute nur. Monate waren vergangen, seit er sich in der Werkstatt seines Onkels eingeschlossen hatte, und seine Befreiung war so gut wie da. Er rieb sich den Rücken, als seine Augen sich schlossen, und er sah eine Blumendecke auf den ruhigen Wellen der Augury-Bucht treiben, bevor diese in eine Wolke aus Pollen explodierte und jedes Leben zum Schweigen brachte, während es die Lungen angriff. Er wachte würgend auf. Für Stunden hallte das rhythmische Geräusch eines Schleifsteins durch die Werkstatt, während er einen Satz schwerer Klingen schärfte. Sein Kopf war gefüllt mit Bildern von gefährlichen Pflanzen, die Nachbarn erwürgten und Heime zerstörten. Die Überschwemmung der Augury-Bucht war nicht zu vergleichen mit den gewaltsamen Grauen, welches das Wasser hinter den Mauern zum Wachsen zurückließ.
Aber sein mit Sägen bestückter Anzug würde ihn stark und sicher machen, dachte er. Er gab ihm einen Hoffnungsschimmer, bevor das volle Ausmaß seiner Angst über seinen schwachen Geist hereinbrach. Äste, Baumrinde und Blut. Als die Stadt unterging, flüchtete Rizzrack vor wandernden Bäumen, während er kämpfte und tötete. Bäume zerstörten das Tor und strömten in die Stadt. Sie zerstampften und töteten das Letzte, was die Augury-Bucht als Verteidigung auftreiben konnte. Die wenigen Überlebenden wurden verfolgt. In misstrauischer Stille wickelte Rizzrack die dicke Kette vom Arm seines Anzugs, seine Hände zitterten als er jede Verbindung der Kette überprüfte und er mit einem Finger über die Klaue am Ende fuhr. Der mit Sägen bestückte Anzug war nun fertig.
Mit zitternder Hand erweckte er die mit Klingen bestückte Maschine zum Leben. Die Angst setzte bei ihm ein, Angst vor dem was ihn erwarten würde und dem er sich entgegenstellen musste, um seinen Geist zu besänftigen. Als der Anzug zitternd zu Leben erwachte, wusste er, dass er dieser Angst ins Gesicht blicken musste, und dass er es kein bisschen mögen würde."
"npc_dota_hero_bristleback_bio" "Rigwarl war nicht gerade jemand, der vor einem Kampf davonlief. Er war bekannt dafür, sich mit den fiesesten Schlägern anzulegen, die er auftreiben konnte. Er verschaffte sich die Anerkennung der betrunkenen Horden, indem er Hinterzimmerprügeleien in jeder Taverne zwischen Slom und Elze anzettelte, bis seine Ausschweifungen die Aufmerksamkeit eines Gastwirts auf der Suche nach einem fähigen Türsteher erregten. Bristleback wurde für ein bisschen Gebräu angeheuert, um offene Rechnungen einzutreiben, für Ruhe zu sorgen und bisweilen ein oder zwei Beine zu brechen … oder fünf, im Fall eines unglücklichen Web-Hundes. Der Bock war zum Gärtner geworden.
Während einer eher ruhigen Schicht, in der neben Rigwarls Leber nur zwei die Zeche prellende Gäste größeren Schaden nahmen, traf er endlich auf einen ebenbürtigen Gegner. „Mir gefallen eure Hauer nicht, Sir“, hörte man ihn betrunken lallen, als eine außergewöhnlich große Gestalt, offensichtlich beheimatet in der Gefrorenen Einöde, seine Rechnung bezahlen sollte. Es folgte ein Kampf für die Geschichtsbücher. Ein Dutzend Kämpfer sprangen hinzu und wurden überwältigt, kein Glas und kein Hocker blieb heil und am Ende geschah das Unmögliche: Die Rechnung blieb unbezahlt.
In den folgenden Wochen heilten Bristlebacks Wunden und seine Stacheln wuchsen nach; aber die Ehre eines Türstehers ist sehr empfindlich. Er zahlte die Rechnung aus eigener Tasche und schwor, seinen Bezwinger aus dem Norden für einen Rückkampf aufzuspüren. Und dann tat er etwas, was er noch nie zuvor getan hatte, er trainierte. Dabei hatte er eine erstaunliche Erkenntnis und während sich seine Stacheln aufstellten, breitete sich ein selbstsicheres Grinsen über sein Gesicht aus. Beim nächsten Mal würde er seinem Gegner den Rücken zukehren … und als Sieger vom Feld gehen."
"npc_dota_hero_tusk_bio" "Es war eine erinnerungswürdige Schlägerei. Da stand Ymir, der Tusk, der Terror der Barriere, der Schneeball aus Cobalt, der einzige Krieger, der den Borsten-Schläger in einem fairen Kampf besiegen konnte, und der jetzt noch als Letzter in der Wolfshöhlen-Taverne stand. Was als eine simple Demonstration von Überlegenheit begann, endete mit vier Stammgästen, einem Schmied und sechs der besten Soldaten der Frost-Brigade, die sich in den Scherben und Splittern von so ziemlich jeder Flasche, jedem Krug und jedem Stuhl des Hauses wälzten. Der Tusk feierte sich prahlerisch für seinen Sieg, während er sein Getränk leerte.
Kaum waren die Besiegten wieder zu ihrem Bewusstsein zurückgekehrt, forderten sie auch schon eine Revanche mit doppeltem Wetteinsatz. Für den Tusk war diese Aussicht verlockend, nie zuvor hatte es einen so hohen Wettgewinn gegeben, wie der, der ihm nun angeboten wurde. Entsetzt über den Zustand seiner Taverne und verzweifelt bemüht, einer weiteren Prügelei aus dem Weg zu gehen, kam der Wirt auf eine Idee. So talentiert er auch war, hatte der Tusk nie an einer richtigen Schlacht teilgenommen, sich nie gegen die Willkür, den Tod und das Chaos des Krieges bewiesen. Und so schlug er dem Krieger eine weitere Wette vor: Er solle die größtmögliche Schlacht finden, überleben und für die Seite seiner Wahl entscheiden. Die Belohnung? Die nächste Runde Drinks."
"npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "Als hochrangiger Magier am Hof des Grausamen Horstes führt Dragonus ein sorgenschweres Dasein. Von seiner Geburt an durch Eid dem Schutz des Herrschers im Dornennest verpflichtet, hasst er die gegenwärtige Königin von Himmelszorn aus ganzem Herzen. Als jugendlicher Hochwohlgeborener war er der Freund und Gefährte der ältesten Prinzessin von Himmelszorn, Shendelzare, Thronerbin des Horstes. Er hatte sie herzlich und unerschütterlich geliebt, aber als seine Studien es erforderten, wandte er sich der arkanen Lehre und den hohen Künsten der Himmelszorn-Magie zu.
Besessen von himmlischen Angelegenheiten bemerkte er nicht die weltlichen Vorzeichen eines Verrats am Hof, der in einer Verschwörung gegen Shendelzare mündete, und ihm entging die Möglichkeit, diesen zu vereiteln. Als der Hof von einem raschen und unbarmherzigen Putsch erschüttert wurde, löste er sich von seinen Studien, nur um zu entdecken, dass seine älteste und liebste Freundin für ihn verloren war. Shendelzares verräterische jüngere Schwester hatte das Dornennest an sich gerissen, und Dragonus war machtlos. Durch einen Eid gebunden, dient die Magie eines Himmelszornmagiers ausschließlich dem Schutz des Herrschers von Himmelszorn, und seine Kräfte verwirkt, würde er sich gegen das Nest wenden. Aus diesem Grund krallt er sich an seinem Amt fest, im hoffnungsvollen Glauben, eines Tages das rechtmäßige Erbe seiner wahren Liebe zurückfordern zu können. Indes ist sein Geheimnis ausschließlich der Göttin Scree’Auk bekannt, deren Magie Shendelzare von einem verkrüppelten Wesen in die Verkörperung purer Rachegelüste verwandelte.
Während er von der Rückkehr seiner geliebten Königin zum Grausamen Horst träumt, sehnt er sich noch verzweifelter danach, Shendelzares physische Form vollständig wiederherzustellen. Sein Doppelspiel bei Hofe quält ihn, da er von nobler und herzensguter Natur ist. Die allerschlimmste Qual ist jedoch die Vorstellung, welchen Hass dieser Rachsüchtige Geist in ihrem Herzen für ihn hegen muss."
"npc_dota_hero_abaddon_bio" "Das Taufbecken von Avernus ist der Ursprung der Stärke des Hauses mit demselben Namen. Ein Riss im Urgestein, aus dem seit Generationen ein Dunst prophetischer Macht emporsteigt. Alle Neugeborenen der Höhlendynastie werden in dem dunklen Dunst gebadet und stellen durch diese Zeremonie eine Verbindung mit den mystischen Kräften ihrer Heimaterde her. Sie wachsen in dem Glauben auf, die unerschütterlichen Beschützer der uralten Traditionen und Brauchtümer des Hauses Avernus zu sein – doch in Wahrheit ist es das Taufbecken selbst, das sie beschützen. Die Absichten des Dunstes blieben jedoch über all die Jahrhunderte im Dunkeln verborgen.
Als jedoch das Kind Abaddon in dem Becken gebadet wurde, lüftete sich für einen Augenblick der graue Schleier. In den Augen des Kindes loderte ein Licht der Erkenntnis auf, das alle Anwesenden aufschreckte und selbst die heiligen Gelehrten raunen ließ. Er wurde in der Erwartung großgezogen, denselben Pfad wie jeder Nachkomme von Avernus zu beschreiten: ein Krieger zu werden, der an der Spitze der Armee das Land seiner Ahnen gegen alle Gefahren verteidigt. Doch Abaddon war stets mehr ein Einzelgänger als ein Anführer. Wenn die anderen mit der Waffe trainierten, vertiefte er sich in Anwesenheit des Dunstes in die Meditation. Er trank von den Schwaden, die tief aus dem Inneren des Brunnens aufstiegen, und lernte so, seinen Geist mit der Macht aus dem Urgestein zu verbinden. Er verwandelte sich in ein Wesen aus schwarzem Dunst.
Dies führte zu Unmut im Hause Avernus – alte und junge Familienmitglieder beschuldigten ihn gleichermaßen, sich seiner Verantwortung zu entziehen. Doch alle Anschuldigungen stoppten abrupt, als Abaddon in die Schlacht ritt und sie sahen, dass die Kräfte des Dunstes ihm die Macht über Leben und Tod gegeben hatten. Eine kriegsentscheidende Macht, wie sie kein Nachkomme des Hauses je zuvor besessen hatte."
"npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Manch einer fragt sich, „Wie wurde dieser Welt ihre Form verliehen?“ Warum besitzt genau diese der vielen Welten der Schöpfung solch wundersame Eigenschaften, ihre vielfältige und strukturlose Ansammlung von Wesen, Kulturen und Legenden. „Die Antwort“, so flüstert man, „liegt bei den Titanen.“
Diese uralten Vorfahren existieren seit nahezu Anbeginn der Zeit und wenn gleich sie sich nicht zu den tatsächlichen Zeugen der Schöpfung zählen können, so sind sie doch mit ihrem nachhaltenden Echo im Ohr geboren. Geprägt von den frühesten Energien des Universums, wünschten sie nichts mehr, als selbst in der Rolle von Schöpfern fortzuwähren. Und so machten sie sich ans Werk, die Dinge nach ihrem Willen zu formen: hämmernd und hitzend, biegend und brechend. Und als sich herausstellte, dass gewöhnliche Dinge keine Herausforderungen mehr für sie darstellten, setzten sie ihre Werkzeuge an sich selbst an, gestalteten ihren Verstand neu und schmiedeten ihre Seele, bis sie zu Wesen von immenser Beständigkeit geworden waren. Schließlich wurde die Wirklichkeit selbst zum Gegenstand ihrer Schmiedekunst. Von Zeit zu Zeit jedoch unterlief auch ihnen der ein oder andere Fehler, bei großen Ambitionen ein unvermeidbares Übel.
Der, der als Elder Titan bekannt ist, war ein großer Wegbereiter, welcher an der Schmiede der Schöpfung gelernt hatte. Beim Feinschliff seiner Fähigkeiten zerbarst etwas, das nicht mehr instand gesetzt werden, sondern nur noch beiseite geworfen werden konnte. Er verlor sich in seiner eigenen, zerbrochenen Welt, nun selbst eine zersplitterte Seele. Dort harrte er aus zwischen spitzen Scherben und zerborstenen Platten, zusammen mit anderen verlorenen Fragmenten, die durch die Risse des frühen Universums gedrungen waren. Und dies ist der Grund, aus dem die Welt, die wir kennen, an eine Insel von Aussätzigen erinnert, Gestrandete eines längst vergessenen Schiffbruchs. Vergessen von allen, außer demjenigen, der sich selbst die Schuld an ihrem Verlust gibt. Unermüdlich verbringt er seine Tage damit, nach einem Weg zur Wiederherstellung seiner zerbrochenen Seele zu suchen, um uns und die Welt gleichermaßen wieder instand zu setzen. Dies ist derjenige, der uns als Elder Titan bekannt ist."
"npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Sie kamen ohne Vorwarnung. Innerhalb der Mauern von Steinhalle vernahm man ein Grollen und einen grauenhaften Lärm und aus einer unbekannten Finsternis erschienen unzählige Bestien, Flammen speiend und faule Zauber wirkend erschlugen und zerrissen sie Mütter und Söhne zu dunklen Zwecken. Von Steinhalles einst so mächtigem Militär war nur die Bronzene Legion, angeführt von der unbezwingbaren Kommandantin Tresdin, nahe genug, um dem Ruf der Schlacht zu folgen. Sie ritten zurück zur Stadt, kämpften sich ihren Weg durch blutige Gassen und brennende Marktplätze und schlugen sich durch die monströse Schar bis zur Quelle der plötzlichen Invasion: Ein ätherischer Riss durchzog den Stadtplatz und an seinem Abgrund wartete der gefürchtete Anführer der Eindringlinge.
Gehüllt in einen zerstörerischen Schimmer schwang der Anführer der Horden des Abgrunds seine gewaltige Klinge und spaltete einen Legionär in zwei Teile. Tresdin hob ihr blutverschmiertes Schwert und richtete ihren Blick auf die Bestie. Die Bestie wendete sich ihr, durch ein Labyrinth aus Zähnen grinsend, zu. Ohne die Schlacht, die um sie herum tobte, zu beachten, stürmten sie aufeinander zu.
Schlag für Schlag parierend duellierten sie sich, während die Bronzene Legion um sie herum ihr Ende fand. Tresdin sprang nach vorne, als ihr Gegner sein Schwert schwang, um sie zu treffen. Das Blatt wendete sich. Die Attacke traf Tresdin, ein brutaler Schlag in die Seite, aber selbst, als sie das Gleichgewicht verlor, mobilisierte sie ihre Kräfte für einen weiteren Schlag. Klinge schabte auf Klinge, über den Griff auf die knorrige Pfote darunter und schnitt sie in einem furchterregenden Nebel aus Funken und Blut entzwei. Das abscheuliche Publikum sah mit Erstaunen, wie sie ihrem Gegner die Klinge durch sein Fleisch ins Herz rammte. Mit einem Schrei, der die Wolken am Himmel teilte, brach die Bestie in einem Schwall aus Blut zusammen. Das stygische Portal schwankte, die Macht, die den Riss offen gehalten hatte, verschwand so plötzlich, wie sie gekommen war. Die verbleibenden Invasoren fielen schnell dem Stahl von Steinhalle zum Opfer.
Obwohl sie siegreich waren, hatten die Verbliebenen nicht viel zu feiern: Die Stadt lag in Trümmern und es gab nur wenige Überlebende. Feuer breiteten sich weiter aus. Ihre Banner des Krieges ausbreitend sammelte Tresdin alle Verbündeten, die sie kriegen konnte. Ihre Wut glühte, als sie den Streitkräften des Abgrunds brutale Rache schwor und jeden verfluchte, der ihr dabei im Weg stand."
"npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Verloren in den Klagenden Bergen liegt die verlassene Festung der Flammen, ihre Trainingshallen sind leer, der Hof ist mir Blättern und Staub bedeckt. Auf einem Podest im Inneren des verschlossenen Tempels ruht ein Topaskessel, gefüllt mit uralter Asche vom Scheiterhaufen des Kriegerpoeten Xin. Drei Generationen lang lehrte er sein Gefolge die Bindung mit der Flamme des Wächters, eine Serie von Mantras, um den Verstand und den Körper auf die harte Realität außerhalb der Mauern der Festung vorzubereiten.
Indem er jedoch andere den Weg des Kriegers lehrte, machte er sich auch Krieger zu Rivalen und als Xin älter wurde, wurde er besiegt und getötet. Seine Anhänger verteilten sich in alle Himmelsrichtungen. Jetzt, nachdem aus Jahren Jahrhunderte wurden und von den Anhängern nur noch ihre Nachkommen übrig blieben, werden seine Lehren noch immer durch geflüsterte Worte und Taten weitergegeben. Angezogen vom Vermächtnis des Lehrmeisters besuchte die Essenz des Feuers diese Festung und entfachte erneut die Überreste des Lehrers. Aus der Glut trat das Abbild des Xin hervor, bereit mit nachdenklicher Miene all jene, die Führung suchten, zu unterrichten und zu lehren und das Feuer des Wissens zu verbreiten."
"npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "Tief inmitten der Hochland-Klippen lag ein schwer zugänglicher Flöz mit heiliger Jade, der vor langer Zeit von den Bergleuten der Gegend aufgegeben worden war. Aus seinem seltenen Material wurde von Steinmetzen ein Abbild des großen Generals Kaolin geschaffen und an der Spitze einer Armee aus zehntausend Steinkriegern begraben. Mit seinen aus Granit gemeißelten Truppen von Soldaten, Heiligen, Narren und Akrobaten sollte Kaolin in der dunklen Umarmung der Erde seine letzte Ruhe finden.
Die Handwerker wussten allerdings nicht, dass die Seele der Erde selbst durch den Jade-Flöz strömte – eine urgewaltige Macht, eins mit dem Planeten. Diese Macht fand sich in der Jadestatue von Kaolin plötzlich abgeschnitten vom Lebensblut der Welt. Sie war gefangen und begraben. In ihrem grün schimmernden Gefängnis sammelte sie im Laufe von Tausenden Jahren ihre gesamte Stärke und grub sich schließlich einen Weg ans Tageslicht. Jetzt schreitet die Seele der Erde in Form des großartigen Earth Spirit Kaolin über die Straßen des Hochlands und sorgt mit Naturgewalt für Recht und Ordnung. In Zeiten der größten Not ruft er sogar die Überreste der begrabenen Armee herbei, die treu unter der Erde darauf wartet, dem Ruf ihres Generals zu folgen."
"npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "Weder Mythen noch Lieder existieren, um von ihrem Kommen zu erzählen.
Tief unter der Oberfläche der Welt liegen unbekannte Wunder und Schrecken. Unten und noch weiter unten, neben den schlitternden Magmafeldern und den siedenden Wurzeln schlummernder Vulkane liegt die Obsidian-Stadt Aziyog. Ihr unvergleichliches Mauerwerk umfasst eine endlose Höhle. Innerhalb der Wabenwände, die mit den Knochen zahlloser Sklaven erbaut wurde, liegt das Gebiet der Abysshorde und ihres brutalen Underlords Vrogros.
Von monströsen Schmiedemeistern ausgerüstet und mit den Künsten der dunklen Kluft vertraut ist Vrogros in der Lage, durch die Windung zwischen den Welten Flammen und lähmende Bosheit heraufzubeschwören. Er strebt danach, seinen Besitz immer weiter zu mehren und alle zu zerstören oder zu versklaven, die ihm in die Quere kommen. Doch weil das unterirdische Reich nur wenig Land bietet, hat sich sein Blick nach oben gewendet. Auf seinen Befehl hin sind bereits die ersten Wellen dämonischer Invasoren durch den Riss marschiert – ein paar verdammte Legionen, die lediglich die Macht der oberen Nationen testen sollten. Jetzt macht sich seine ganze Streitmacht bereit für einen unendlichen Eroberungsfeldzug und Vrogros tritt selbst in die sonnenbeschienene Welt, um seine kommende Herrschaft zu verkünden. Jene, die dem Underlord begegnen, werden sich entweder verbeugen und Tribut zahlen oder an Ort und Stelle zermalmt werden."
"npc_dota_hero_phoenix_bio" "Einsam in der unberührten Dunkelheit leuchtete die erste Sonne des Hüters, ein einziger Punkt vernunftbegabten Lichts, der die ewige Leere mit Wärme erfüllte. Über unzählige Äonen sammelte dieses Leuchtfeuer seine unglaubliche Energie, um endlich in der katastrophalen Explosion einer Supernova zu vergehen. Aus dem Inferno entsprangen neue Leuchtfeuer, Sternenkinder, ihrem Vorfahren gleich, die den finsteren Kosmos durchschritten und die ersten Sternenbilder bildeten. Nach einer weiteren Ewigkeit würden auch sie in einer Supernova enden. Und so würde sich der Zyklus aus Geburt und Wiedergeburt immer weiter fortsetzen, bis alle von Titanenhand geschaffenen Himmel funkelten.
In diesen endlosen Schmelztiegeln entstand auch der Stern, den die Sterblichen Phoenix nennen würden. Wie seine Vorfahren wurde er in den endlosen Weltraum gestoßen, um seinen Platz unter seinesgleichen zu finden. Doch Neugier nach dem, was von den ermüdenden Alten in der Dunkelheit mit Leben erfüllt wurde, überkam den Neuling. Über lange Zyklen studierte und forschte er. Er lernte, dass unter den Welten – heile, wie gebrochene – bald ein Nexus von bemerkenswerter Abwechslung entstehen würde, der in einem ewigen Kampf von universaler Bedeutung gefangen war, eine Ebene, die mehr Hilfe brauchte als das Licht einer weit entfernten sterbenden Sonne. Und so nahm der neugeborene Sohn der Sonnen feste Form an, freudig wandernd, um seine Wärme denen zu schenken, die sie am meisten brauchten – und um womöglich sein Schicksal zu ergreifen."
"npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade ist der Dämonen-Plünderer – ein gesetzloser Teufelsbraten, der sogar von anderen Dämonen gefürchtet wird. Ein kosmischer Ikonoklast, der die Dämonenanführer bestohlen hat, ignoriert die kodifizierten Bräuche, die sein Verhalten beschränken sollten und brach alle Gesetze der sieben Höllenregionen. Für seine Verbrechen wurde ihm diese Lektion beigebracht: Selbst die Hölle hat eine Hölle. Eine kurze, grausame Prüfung mit vielen Toten auf allen Seiten folgte und er wurde endlich in Faulfjell eingesperrt, einer verborgenen Dimension, wo das Dämonengeschlecht sich selbst einsperrt.
Aber Faulfjell ist kein gewöhnliches Gefängnis. In diesem dunklen Spiegel der Realität wurden Dämonen dazu verurteilt, auf ewig in die verdorbene Reflexion ihrer eigenen Seelen zu starren. Aber anstatt zu leiden, machte Terrorblade sich selbst zum Meister seines eigenen reflektierten bösen Ichs – ein zorniger, diebischer Dämon mit unvorstellbarer Macht. Unter Einfluss seiner inneren Bestie, zerstörte er die fraktalen Gefängnismauern und sprengte sich frei, um seinen freien Terror auf alle Schöpfungen loszulassen."
"npc_dota_hero_oracle_bio" "Jahrhundertelang bezogen die Herrscher auf dem Großen Thron von Cymurri ihre Orakel aus dem Elfenbein-Inkubarium. Nach einer Anzahlung wurden alle zukünftigen Orakel von den Weißen Seherinnen in diesem heiligen Tempel zwischen den kargen Gipfeln der Zelotenkette ausgetragen, geboren und großgezogen. Der nicht unerhebliche Rest wurde bei der Übergabe eines sorgfältig ausgebildeten Propheten fällig.
Die physische Form der Orakel war in dieser Welt verankert, jedoch steiften ihre Seelen weit draußen im All umher. Wenn sie von ihren kosmischen Streifzügen zurückkehrten, sprachen sie mit Zungen aus Fleisch Worte aus Feuer. Übersetzt von Beratern lieferten die Prophezeiungen unschätzbaren Rat für die Götzenkönige von Cymurri. So füllte sich über etliche Generationen das Götzenbuch mit den Namen von triumphierenden Herrschern und ihren Eroberungen. Bis zu dem Tag, als ein Orakel namens Nerif seinen Posten antrat.
Von Beginn an sagte Nerif nicht nur die Zukunft voraus, sondern schien diese zu beeinflussen. Zur selben Zeit verstrickten sich die Cymurri in zahlreiche Konflikte mit neuen Feinden. Die Berater machten das neue Orakel verantwortlich und sandten eine Botschaft an die Seherinnen, sie mögen ihren fehlerhaften Propheten ersetzen. Da hatte Nerif einen unheilvollen Traum von der Zerstörung des Inkubariums und einige Stunden später erhielt man Nachricht von dessen Zerstörung durch eine katastrophale Lawine.
Die Berater fürchteten dasselbe Schicksal wie die Weißen Seherinnen und mieden Nerif. Der Götzenkönig selbst sah keine Gefahr, sondern eine Chance. Er degradierte seine zaghaften Untergebenen und stellte das Orakel direkt an seine Seite. Fortan sollte Nerif seine Wünsche mit seinen Prophezeiungen Wirklichkeit werden lassen. Das Götzenreich wuchs, während der König prahlte, dass er das Schicksal zu seinem Spielball gemacht hatte. Doch vor dem Krieg mit den Ungestillten Satrap verweigerte Nerif ihm die Vorhersage eines sicheren Sieges. „Es könnten beide Möglichkeiten eintreten”, murmelte Nerif nur. Der König lachte. Angesichts der Schwäche der Ungestillten Satrap konnte er sich eine Niederlage seiner riesigen Armee nicht vorstellen und blies zum Angriff.
Selbst die mit Erläuterungen versehenen Annalen von If können nur im Ansatz beschreiben, was im Kampf zwischen den Cymurri und den Ungestillten Satrap geschah. Es schien, dass die Schlacht inmitten des Gemetzels verschiedene Verläufe nahm. Krieger, die tot zu Boden sackten, setzten gleichzeitig ihren Kampf fort. Sieg und Niederlage existierten nebeneinander und das Schlachtfeld wurde zu einem Spiegelkabinett, in dem alle Spiegel endlos zerbrachen. In diesem Chaos verfielen beide Seiten dem Wahnsinn. Als Letztes zerstreute sich der zersplitterte Verstand des letzten Götzenkönigs wie bloße Staubkörner in einer Windböe.
Nur Nerif kehrte unversehrt an den Hof zurück, wo ihn die geschockten Berater der Cymurri sofort in ihre Gewalt brachten, fesselten und ihn auf einer Dimensionsbarke aus ihrem Universum verbannten, um weiteres Unheil abzuwenden. Doch natürlich war es bereits zu spät. Das Reich der Cymurri ist Vergangenheit und nur Nerif weiß, welche Zukunft auf ihn wartet."
"npc_dota_hero_techies_bio" "In der sagenumwobenen Geschichte von Dredger's Bight wurde kein Etablissement so sehr verunglimpft wie Techies Demolitions. Allerdings existiert Dredger's Bight auch nicht mehr. Genau wie Toterin. Oder sogar Trapper Town. Tatsächlich könnte man beim Verfolgen der Geschichte von Techies Demolitions bemerken, dass Städte zum Verschwinden neigen, kurz nachdem die Techies auftauchen.
Genau wie jede unvermeidbare Katastrophe der Techies begann die Auslöschung Dredger's Bights mit einer Erfindung. Beauftragt mit der Entwicklung einer sichereren Art und Weise, Sprengstoff in den Minen unterhalb der Stadt zu zünden, entwickelten die Pyrotechniktalente Squee, Spleen und Spoon ihre bislang ausgefallenste Kreation: Ein Knopf, der beim Drücken eine weit entfernte Vorrichtung zum Entfachen einer Zündung auslösen würde.
Im Übereifer, ihre Erfindung zu testen, stopfte das Trio Fass nach Fass mit Flammensalzsprengstoff und stapelte die neu entwickelten Fernzünderbomben in jeder Ecke ihrer winzigen Werkstatt. Aus diesem Vorrat entnahmen sie eine einzelne Ladung und vergruben sie in einem weit entfernten Feld. Nachdem sie in einem Graben in Deckung gegangen waren, drückte Spleen den Zündknopf. Doch nachdem ein Moment verstrichen war, geschah nichts. In Verwirrung stand er auf und drückte den Knopf immer wieder, bis endlich eine Explosion ein Loch in das Feld riss. Ermuntert richteten sich Squee und Spleen heimwärts, als sie plötzlich von einer massiven Schall- und Druckwelle umgerissen wurden.
Fassungslos und mit einem Ohrensausen von dem überraschenden Knall zogen sie in den düsteren Dunst hinein, nur um eine rauchende Ruine vorzufinden, wo einst ihre Werkstatt stand. Noch immer fielen Holz- und Steinbrocken vom Himmel, als sich der klaffende Krater vor ihnen zu einer immer tiefer werdenden Grube ausdehnte. Ganz Dredger's Bight erbebte und begann allmählich in die unterirdischen Minen herabzurutschen, während seine Bewohner in Panik flohen.
So saßen sie am Rande ihrer versinkenden Heimat und grinsten und kicherten, begeistert von den neuen Möglichkeiten und blind gegenüber der Verachtung ihrer ehemaligen Nachbarn. Es stellte sich ihnen nur eine Frage: Wie könnten sie eine noch größere Explosion auslösen?"
"npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Wie so viele große Poeten, will Auroth einfach nur Zeit zum Schreiben, aber im Leben der Winter Wyvern gibt es zahlreiche Störungen. Die Epen der Eldwürmer haben eine lange und schillernde Vergangenheit, aber viele glauben, dass die verbliebenen Gelehrten der Drachen in letzter Zeit an Produktivität verloren haben. Denn seit dem Großen Zeitalter wurden in den Eldwurm Eddas lediglich einige wenige Zeilen ergänzt. Darüber klagt auch Auroth: \"Wir vergessen, dass es im Leben um mehr geht, als um Triumph und Herrschaft über unsere Feinde. Vielmehr leben wir auch, um unserer Kreativität Ausdruck zu verleihen.\" Auf ihren zahlreichen Forschungsexpeditionen sammelt sie deshalb Bücher, weil sie sich von diesen Inspiration erhofft. Nur stellte sich ausgerechnet das als fürchterlich ablenkend heraus, sodass auch Auroth weit weniger schreibt, als sie eigentlich sollte. Allzu oft findet sie sich in epischen Schlachten gegen mächtige Gegner wieder, wenn sie doch in ihrem Versteck liegen und an den Eddas arbeiten sollte. Sie plündert Schlösser und uralte Bibliotheken, und falls sie dabei Reichtümer findet, tut sie das als einen bloßen Nebeneffekt ihrer Forschung ab. Tatsächlich aber sind ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld legendär, während ihre wissenschaftlichen Bemühungen bisher kaum wahrgenommen wurden. Allerdings gibt sie sich nicht damit zufrieden, der Inhalt von Erzählungen und Legenden zu sein, sondern möchte diese gerne auch selbst verfassen."
"npc_dota_hero_arc_warden_bio" "Vor dem Anfang aller Dinge existierte eine Präsenz: ein ursprüngliches Bewusstsein, unendlich, Ehrfurcht gebietend und mit einem unergründlichen Zweck. Als das Universum sich mit einem Donnerschlag erschuf, wurde dieses Bewusstsein zerschmettert und zerstreut. Zwei der größeren Fragmente – welche später Radiant und Dire genannt werden sollten – fanden sich selbst in grausamer Konkurrenz gefangen und begannen, die komplette Schöpfung zu verdrehen, um ihrem Konflikt zu dienen.
Als Krieg und Aufruhr den aufkommenden Kosmos gefährdeten, trat das Bewusstsein eines dritten Fragments in Erscheinung. Es nannte sich Zet und machte sich zur Aufgabe, die Disharmonie zu beseitigen und alle Dinge zu perfekter Einheit zurückzuführen. Entsetzt von den gegensätzlichen Naturen der anderen Fragmente sammelte Zet die Summe all seiner Kräfte. Mit einem Lichtblitz überwältigte es seine Geschwister und verschmolz die beiden gegensätzlichen Aspekte in einer stellaren Kugel, die es in die Dunkelheit hinauswarf, um eine unbestimmte Welt zu umkreisen. Harmonie war wiederhergestellt, aber nur ein Bruchteil von Zets Kraft war übrig geblieben. Mit seinem Blick auf dem Gefängnis entschloss Zet, seine geschwächte Macht zu nutzen, um bis ans Ende aller Zeit als wachsamer Wächter zu dienen. Ungezählte Äonen lang stand es Wache.
Auf der Welt unter ihm erwachte Leben, blind gegenüber der Gefahr, die im sanft leuchtenden Mond lauerte, und Zets Bemühungen, sie dort zu halten. Die Oberfläche des Gefängnisses erzitterte vom Widerhall des ewigen Konflikts der beiden Gefangenen und bekam Risse. Letztendlich erwies sich Zets dezimierte Macht als zu gering, um die Risse zu kontrollieren und der Mond zerbrach. Die Ancients waren ihrem Gefängnis entkommen, um ihren Konflikt neu zu entfachen.
Zet wurde durch die Explosion des Gefängnisses in die entlegenste Ecke des Universums geschleudert und von den dissonanten Energien seiner Gefangenen verwandelt. Es hatte nicht länger eine einzige Gestalt und einen einzigen Geist, seine Präsenz war gespalten, aufgeteilt auf Viele – manche geringer, manche größer – alle verbunden durch ein flüchtiges Bewusstsein. Kämpfend mit seiner eigenen Zerrissenheit raste Zet in Richtung des wachsenden Konflikts seiner Geschwister, während er seine bruchstückhaften Gedanken zu einer einzigen Schlussfolgerung zwang: die Aspekte des ursprünglichen Bewusstseins mussten sich wieder vereinigen oder alle mussten zerstört werden, um ein weiteres Ausbreiten des Konflikts zu verhindern …"
"npc_dota_hero_monkey_king_bio" "500 Jahre lang drückte der Berg auf ihn, sein steinernes Gefängnis, das die alten Götter heraufbeschworen hatten, um seine kindische Rebellion zu stoppen, aus dem nur noch sein Kopf herausragte. Entlang der Kanten seines entblößten Gesichts wuchs bereits Moos, Grasbüschel sprießten ihm aus den Ohren und aus dem Boden neben seinen Wangen wucherten Wildblumen, die seinen Ausblick wunderbar einrahmten. Die meisten dachten, er wäre bereits vor langer Zeit gestorben; von den Göttern qualvoll bestraft, weil er Krieg gegen die Himmel geführt hatte, bis nur noch Legenden von ihm berichteten. Aber, wie man sich erzählt, kann der Monkey King nicht sterben.
Also wartete er. Er harrte aus, bis die Götter wiederkehrten und ihm eine Möglichkeit auf Vergebung anboten: Er sollte einen jungen Geistlichen auf dessen geheimer Reise begleiten, ihn vor Dämonen sowie anderen Gefahren beschützen und dafür sorgen, dass er mit einem begehrten Relikt im Gepäck heil seinen Rückweg fand. Wukong nahm das Angebot an, schwor den Befehlen des Jungen strikt zu gehorchen und seiner heiligen Mission zu dienen, da man ihm danach all seine Missetaten vergeben würde.
Diesmal erfüllte Sun Wukong seinen Eid den Göttern gegenüber und wurde von den Sünden seiner vergangenen Aufstände freigesprochen. Der junge Mönch, gestählt durch die mühsame Reise, kehrte mitsamt dem Relikt in seinen Tempel zurück und Wukong, zum ersten Mal in hohem Ansehen bei allen namhaften Göttern, dachte kurz daran, seinen alten Hang zu Abenteuern und Ruhm endgültig abzulegen. Aber der Monkey King ist der geborene Schabernack...und sich mit Göttern anzulegen, wird niemals langweilig."
"npc_dota_hero_dark_willow_bio" "Kinder lieben Geschichten über die wundersamen Abenteuer der Feen... Aber nur, weil sie nicht wissen, dass die meisten Feen tatsächlich sehr heimtückische Wesen sind. Und in der Welt der heimtückischen Feen wird kein Name mit mehr Missachtung ausgesprochen als der von Mireska Sunbreeze.
Als Tochter eines Kaufmannskönigs wuchs Mireska in Revtel auf, einem gnadenlosen Land, in dem Manipulation und Mord an der Tagesordnung sind. Sie war zwar recht begabt darin, die Etikette, unausgesprochenen Regeln und sozialen Rituale zu befolgen, fand das Ganze aber eher langweilig.
Also tat Mireska das, was die meisten aufmüpfigen Kinder tun: Sie brannte das Anwesen ihrer Familie nieder, zog mit ihrem Hausirrwisch los und lebte fortan als wandernde Trickbetrügerin."
"npc_dota_hero_pangolier_bio" "Die Frauen und Männer der Nivanischen Wagemüter leben ein Leben voll Schwertkampf, schwingenden Kronleuchtern und kitschiger Romanzen. Und während zwar alle ihr Credo \"Nur ein Leben voller Abenteuer ist auch lebenswert\" befolgen, staunen selbst die hedonistischsten Schwertkämpfer über die Heldentaten des Donté Panlin.
Es gibt kein Monster, das er nicht bezwingt, keine Kreatur, die er nicht umgarnt, keinen Tyrannen, dem er sich nicht entgegenstellt, und kein Adliger ist seinem Schmeichel gewachsen."
"npc_dota_hero_grimstroke_bio" "Die Menschen von Ashkavor versammelten sich rund um den Tempelplatz, gespannt darauf, den Aufstieg ihres neusten Wächters zu erleben – ihm nahe zu sein, während er ihre Seelen an seine eigene bände. Aber sobald der erste Pinselstrich den Runenstein benetzte und die Bande des neuen Erleuchteten geformt waren, merkten alle, sogar jene, die zu Hause geblieben waren, dass irgendetwas schrecklich schiefgegangen war.
Ihm war der Grund sofort klar. Die von ihm geschaffenen Ichortröpchen, mit denen er eigentlich die Kraft seiner Tintentöpfe verstärken wollte, hatten diese stattdessen kontaminiert und die Macht des gerade von ihm gewirkten Bindungszaubers drohte ihn nun zu verschlingen. Eine tintige Verderbnis kroch vom Runenstein herauf, entlang seines Pinsels und hatte schon bald seine Hände bedeckt. Von dort breitete sie sich schnell weiter aus. Nachdem sein Gesicht und Mund übernommen waren, hätte er nicht einmal um Hilfe schreien können, selbst wenn er es gewollt hätte.
Sein ganzes Leben lang hatte er sich ausgemalt, wie er Kräfte jenseits der von seinen Meistern gelehrten Grenzen erlangen könnte. Sogar das absolute Verbot, die Kraft der Tinten nicht zu verstärken, war ihm nicht heilig. Und jetzt fühlte er, wie schier unfassbare Macht aus dem Quell der Bindung des Erleuchteten durch seine Seele strömte. Sein größter Triumph war gekommen, er musste ihn nur noch überleben.
Er schöpfte tief aus der Kraft der Bindung und stemmte sich gegen den Fluss der verdorbenen Tinte. Ein lautes Stöhnen füllte die Luft – der kollektive Aufschrei seines Volkes. Einige begannen zu schwanken, die Schwächsten brachen zusammen. Viele versuchten zu entkommen. Immer mehr Kraft zog er aus dem Reservoir ihrer Blutlinien, aber es war nicht genug, um der Tintenflut Einhalt zu gebieten.
Erst als die in seinen Lungen gefangene Luft langsam knapp wurde und die Dunkelheit des Tintensees ihn völlig einhüllte, erkannte er seinen Ausweg. Die mit den Ashkavoranern – seinem Volk – geknüpften Bande, nur dafür gedacht, ihn bei der Verteidigung ebenjener zu unterstützen... der Energiefluss ließ sich umkehren.
Mit seiner ganzen verbleibenden Kraft, diesmal von mehr getrieben als nur blanker Abscheu, lenkte er den Tintenstrom in die Bande selbst hinein.
Allmählich fühlte er, wie die Flut abebbte... und konnte die grausigen Schreie seines Volkes vernehmen, während die Verderbnis nun stattdessen über diese herfiel. Als er die Tinte endlich vollständig bezwungen hatte und seine Augen öffnete, fand er sich in einer fremden Welt wieder. Die ihm vertrauten Ashkavoraner waren verschwunden. Ausnahmslos alle Seelen waren in furchteinflößende Schatten ihrer Selbst verwandelt worden und bestanden nicht länger aus Fleisch und Knochen, sondern nur noch aus zäher, schmutziger Tinte."
"npc_dota_hero_mars_bio" "Mars, erster Sohn des Himmels, hat seine lange Existenz bisher damit verbracht, nie endende Kriege zu führen. Zahllose weitere Schlachten wurden unter dem Banner seines alten Namens geschlagen. Kriege der Eroberung und Kriege der Rache. Gerechte und ungerechte. Und immer grausam. Seinem Vater ähnlich, gab sich Mars gerne primitiven Impulsen hin – seine Neigungen waren allerdings sehr viel monströser als die des Zeus – und verursachte dabei unsagbares Leid.
Aber im Laufe der Epochen ließ seine Selbstsucht – so verbreitet unter seinen göttlichen Verwandten, die ihn für widerwärtig befanden – spürbar nach. Krieg um des Krieges willen konnte seine Gelüste nicht länger stillen. Zum ersten Mal in seinem unsterblichen Leben begann der Gott des Krieges zu hinterfragen, warum er seinen glorreichen Speer schwang.
Wie das Schicksal es wollte, war die Lösung des Problems einfach: er wollte Krieg für den größeren Zweck führen und bei seinem Anblick mehr als nur Brutalität und Leid hervorrufen. Die Zeit war gekommen, sein Geburtsrecht auf den Thron einzufordern und das Pantheon der alten Zeit niederzureißen, um auf der Asche seiner Anverwandten ein neues Imperium zu errichten. Nur so könnte er Genugtuung verspüren und die Herrlichkeit des Mars für alle offenkundig machen."
"npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Nicht einmal die anderen Geister geben vor, die Gedanken und Pläne von Inai dem Void Spirit, ihrem ältesten Verwandten, zu verstehen. Als Hüter von Geheimnissen, die den Verstand eines Sterblichen zerspringen ließen, beobachtet der Void Spirit das Universum aus seinem unkennbaren Versteck heraus und lässt sorgsam ausgewählte Diener seinen Willen ausführen. Wenn er seinen Versteckten Tempel verlässt und die weltliche Ebene betritt, dann nur, weil er überzeugt ist, dass nur er allein den Verlauf der Wirklichkeit auf seine vorbestimmten Bahnen zurücklenken kann.
Trotz seiner breiten Perspektive auf die Realität fokussiert Inai seinen Geist doch auf einen Zeitpunkt, der selbst ihm verborgen bleibt, da dort mehrere Realitäten aufeinandertreffen. Jetzt verlässt er den Äther, um die Schlacht der Ancients persönlich zu entscheiden und seine Verbündeten auf den kommenden, größeren Konflikt vorzubereiten."
"npc_dota_hero_snapfire_bio" "Beatrix Snapfire und ihre Drachenkröte Mortimer sind ein willkommener Anblick für die zerlumpten Gestalten, die entlang den Wüstenrouten und Oasen von Nanarak, dem regenverlassenen Tor zum Ödland, ihr Leben fristen.
Bekannt für ihre unübertroffenen Fähigkeiten als Waffenschmiedin sowie als Quell von Weisheiten, Heiterkeit und den besten Firesnap-Cookies der Welt, hat Bea bis ins hohe Alter überlebt, indem sie schnell mit ihrem Verstand und noch schneller mit ihren Waffen war.
Tatsächlich ist das Ödland übersät mit den Knochen von Banditen und Taugenichtsen, die sie wegen ihrer kleinen Statur und Neigung zur Freundlichkeit unterschätzt haben."
"npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Hoodwink verbrachte ihre Kindheit in den idyllischen grünen Wäldern, die einst am Rande von Krimwohl wuchsen. Als jedoch das Königreich prosperierte und die Bedürfnisse seiner Bürger und Armeen immer größer wurden, begannen rivalisierende Erz- und Holzbarone, sich bei der Ausbeutung der natürlichen Schönheit der Grenzwälder gegenseitig zu übertreffen und auszustechen, um die Anforderungen eines sich verändernden Landes zu befriedigen.
Die Bewohner dieser uralten Waldgebiete hatten nun die Wahl, sich dem Flüchtlingsstrom in die befriedeten Gebiete anzuschließen, bei der Verteidigung ihrer Häuser Krimwohls Schwarzpulver und Stahl zum Opfer zu fallen, oder aber weiter nach Norden zu fliehen und ihr Schicksal in den verwunschenen Schluchten und Hainen des nebligen Waldes Tomo’kan herauszufordern.
So kam es, dass Hoodwink in diesen tückischen nördlichen Nebelwäldern heranwuchs. Sie entkam den furchterregenden Raubtieren des Tomo’kan, konnte die Gunst einiger der örtlichen Banditen für sich gewinnen, während sie wiederum den Zorn anderer auf sich zog, und war immer zur Stelle, wenn es Ärger gab – angeblich war Hoodwink oft selbst der Grund dafür.
Doch als der schwache Rauchgeruch von Krimwohls Brandrodungen schließlich ihre neue Heimat erreichte, wanderten Hoodwinks Gedanken zu ihrer Familie und allen Freunden, die die Invasion vielleicht überlebt hatten und nun gezwungen waren, ihre Leben in der Einöde zu fristen – der Gedanke daran ließ ihr die Seele schmerzen. Sie konnte nicht anders, als sich dem Rand der Zivilisation zu nähern, um einen Blick auf die Teufel zu werfen, die ihr früheres Leben zerstört hatten.
Dort angekommen, sah sie, dass die Monster aus ihrer Kindheit gar keine Monster waren. Sie waren nur … Menschen. Soldaten, Arbeiter, Händler … und Flüchtlinge. Und die Soldaten, selbst mit ihrem Schwarzpulver und Stahl, waren nichts im Vergleich zu den Gefahren des Tomo’kan – echte Gefahren mit Tentakeln und Zähnen, Gefahren, um die sie herumtanzte wie ein wirbelnder Ahornsamen.
Wissend, dass sie immer einen sicheren Weg durch das Gewirr des Tomo’kan finden wird, wo die meisten Warmblüter sich aus gutem Grund nicht hintrauen, geht Hoodwink nun gegen diejenigen vor, die es wagen, die Wildnis weiter ihren Zwecken zu unterwerfen. Sie nimmt sich von ihren Opfern all jene Besitztümer, die ihr gefallen, zerstört, was sie nicht gebrauchen kann, und hilft allen gleichgesinnten Überlebenden, wieder zu einem Leben in der Natur zurückzukehren."
"npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "Der Auszug des Hüters läutete das Zeitalter des Lichts ein. Während der darauffolgenden Äonen wandten sich einige der ersten Sonnenlinie gegen das Chaos, welches der Erschaffer ihrer Ahnen auf seinem Pfad zurückließ. Die selbsternannten Kinder des Lichts hielten niemanden für würdig, den verwaisten Mantel des Hüters für sich zu beanspruchen und doch sahen sie ihre Bestimmung darin, die Ausgeburten der Finsternis zurückzuschlagen. Sie erschufen glorreiche Armeen, um den Kosmos von allen Kreaturen der Urnacht zu säubern.
Valora Dämmerstern war die ruhmreichste Kriegerin, welche die Kinder des Lichts je erschaffen hatten, eine strahlende Botin der Herrlichkeit von Ordnung und Licht. Geformt aus dem Herzen eines jungen, metallischen Sterns und mit dem goldenen Atem zu neuem Leben erweckt. Valoras Aufgabe war es, die glühende Weisheit der Kinder des Lichts in die dunkelsten Ecken des Universums zu bringen und dabei mit jedem Schwung ihres Hammers den Himmel in Brand zu stecken, um den ewigen Kampf gegen das Chaos zu führen.
Später erfuhr sie von einer weiteren Aufgabe. Die Kinder des Lichts hatten einen Weg gefunden, die Gesamtheit des Kosmos mit ihrem inneren Licht zu fluten und so jeglichen Aspekt der Dunkelheit für immer auszulöschen. Sie schickten Valora, eine Quelle großer Macht zu beschaffen, die das letzte Puzzlestück ihres ultimativen Plans darstellte. Aber zum ersten Mal überhaupt, waren Valora und ihr Hammer nicht von Erfolg gesegnet und der Preis für sie und ihre Meister war groß. Der Funken der Kinder des Lichts erlosch gänzlich und Valora Dämmerstern driftete ziellos in der schwarzen Leere umher. Für Jahrtausende verloren, bevor sie schließlich auf eine ihr unbekannte Welt herabstürzte.
Dort ruhte sie, schlafend, bis die Nähe eines wandernden Jungsterns eine uralte Energieschmiede entfachte, ein Relikt der Kinder des Lichts, das – genau wie sie – unzählige Zeitalter lang unter roter Erde begraben lag. Valora erwachte, wenn auch nur mit einem kleinen Teil ihrer einstigen Kräfte ausgestattet, in einer vom Krieg zerrütteten Welt, in der unerbittliche Mächte des Chaos regierten. Ihre Götter mögen dahingeschieden sein, aber ihr Hammer hat nichts von seiner Unerbittlichkeit verloren und ihr Wille, ihn gerecht und im Namen der guten Sache und des Lichts zu schwingen, ist ungebrochen."
"npc_dota_hero_marci_bio" "Obgleich Marci von vielen bewundert wird, kennen nur wenige die genauen Umstände ihrer Herkunft. Sie reist zumeist in Gesellschaft von Prinzessin Mirana. Der Ursprung dieser tiefen Freundschaft ist jedoch nichts, was eine der beiden leichtfertig preisgeben würde. Verbündeten ist sie eine leidenschaftliche und aufrichtige Gefährtin und würde für diese ohne zu zögern gegen Feinde in die Bresche springen, um sie vor drohendem Unheil zu bewahren. Naive Gegner mögen sich von ihrer zierlichen Statur täuschen lassen, aber Marci besitzt eine innere Stärke, die ihren Schlägen eine verheerende Macht verleiht. Sie zeigt keine Gnade, wenn man sie herausfordert, ist aber eine unerschütterliche Vertraute für den Rest des Lebens, wenn man sich ihre Gunst verdient."
"npc_dota_hero_primal_beast_bio" "Obgleich die Entwicklung des Nebelwalds von einer idyllischen Oase hin zum düsteren Schlingendickicht langsam und unter stetiger Beteiligung eines gewissen Magiers vonstattenging, sind sich die meisten Gelehrten doch einig, dass das interdimensionale Erscheinen des Primal Beast den Anfang vom Ende markiert.
Eine Kreatur, die seit Beginn ihrer Existenz keine Gefühle außer Hunger und Schmerz kennt. Äonen des Gemetzels haben das Primal Beast zum obersten Jäger eines Planeten des grausamen Schreckens werden lassen. Von Möchtegern-Meistern in einem Akt der Verzweiflung in eine neue Welt verbannt, nachdem deren törichten Hoffnungen, es kontrollieren zu können, zerplatzten. Hier konnte das Biest vom hungrigen Jäger zur invasiven Meuchelmaschine aufsteigen, der sich nichts und niemand in den Weg zu stellen vermag.
Jahrtausende lang war der Nebelwald das riesige Revier des Biestes, in dem es seine zerstörerischen Tendenzen voll ausleben konnte – sogar die gefürchteten Durana-Bestien waren nur leckere Snacks. Niemand konnte ihm sein Revier strittig machen, alle waren nur geringfügige Ärgernisse. Bis einer dieser elenden Wichte gemeine Tricks benutzte, um das unaufhaltsame Biest im Gleipnir zu fangen.
Dort hätte es für alle Ewigkeit unterjocht liegen können, wäre da nicht dieser Vorfall mit den unberechenbaren Kräften des Kontinuum-Artefakts gewesen. Befreit aus den Fängen von Gleipnir und dem Verlies macht sich das Primal Beast nun auf zu neuem Gemetzel und grausamen Gräueltaten. Die kärglichen Feuer der Zivilisation haben diesem alterlosen Übel nichts entgegenzusetzen."
"npc_dota_hero_muerta_bio" "Es ranken sich ebenso viele Geschichten um Muerta wie es Gräber auf den Totenfeldern von Gorm gibt. Manche erzählen ihren Kindern Geistergeschichten über ein junges Bauernmädchen, das von den Toten wiederkehrte, um sich an den Banditen zu rächen, die ihre Familie ermordet hatten. Andere hingegen verbreiten volltrunken in düsteren Tavernen Verschwörungstheorien über Entführungen durch einen mysteriösen Orden weiblicher Assassinen.
Ein roter Faden zieht sich dabei durch alle Geschichten: Der Hass einer Frau auf ihre Mörder wog so schwer, dass sie sich weigerte, zu sterben. Angesichts dessen war der Tod derart beeindruckt von jenem Hass, der diese Frau antrieb, dass er ihr die zwei ätherischen Pistolen Gnade und Erbarmen schenkte und sie prompt zu seiner Stellvertreterin ernannte. Seither jagt sie abtrünnige Seelen, deren verbliebene Zeit abgelaufen ist, und schleift sie unter lautem Geschrei zu ihrer ewigen Bestrafung."
"npc_dota_hero_ringmaster_bio" "Willkommen, willkommen, allerseits, zu einem Bühnenspektakel für die Ewigkeit! Macht euch darauf gefasst, dass eure Sinne erschüttert, eure Erwartungen gesprengt und eure Ancients zerstört werden.
Werdet Zeuge unglaublicher Kunststücke und tollkühner Nummern des einzigartigen mechanischen Wunderwerks, dem Großen Cogliostro Kettle. Der Ringmaster, Folterkünstler und brillanteste Kopf seiner Zeit gibt sich heute die Ehre, jene neugierigen Helden zu unterhalten und zu quälen, die kühn genug sind, die Geheimnisse hinter dem blutroten Zirkusvorhang zu erkunden.
Viele Schausteller machen den Fehler, auf ihr Publikum zu warten. Ein guter Ringmaster weiß jedoch, dass man losziehen und seine Zuschauer heranlocken muss. Hat er sie einmal in seinem Bann gezogen, kann die blutige Vorstellung beginnen."
"npc_dota_hero_kez_bio" "„Solange ich mich erinnere, war ein Kopfgeld auf mich ausgesetzt. Mit der Zeit wurde ich immer besser darin, Unruhe zu stiften, was nicht unbemerkt blieb. Jedes Mal, wenn Königin Imperia mein Kopfgeld erhöhte, wusste ich, dass ich etwas richtig gemacht hatte. Wenn ich etwas nach meiner Rückkehr aus Eismarsch bereue, dann ist es der Umstand, dass ich so lange fort war … und ich jetzt mein Kopfgeld erst wieder auf eine ordentliche Summe bringen muss.“"
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