"lang" { "Language" "italian" "Tokens" { "npc_dota_hero_antimage_bio" "I monaci di Turstarkuri non poterono fare altro che osservare le frastagliate valli sotto il loro monastero di montagna, mentre ondata dopo ondata di invasori spazzava via i regni inferiori. Ascetici e pragmatici, rimasero distaccati dai conflitti mondani nei loro santuari monastici, immersi in una meditazione senza divinità né elementi magici. Poi giunse la Legione del Dio della Morte, crociati con il sinistro compito di rimpiazzare tutti i credi locali con la malata filosofia nichilista del loro Signore Defunto. Giunti da un territorio che non aveva conosciuto altro che sangue e guerra per millenni, strapparono anima e corpo di innumerevoli legioni cadute e le scagliarono contro Turstarkuri. Il monastero resistette all'assalto per poco più di due settimane, ed i pochi monaci che si preoccupavano di lasciare la meditazione credevano che gli invasori non fossero altro che visioni demoniache inviate loro per distoglierli dal loro compito. Morirono ancora seduti sui loro cuscini di seta. Solo un giovane sopravvisse: un pellegrino che era arrivato come un accolito, in cerca di saggezza, ma che non era ancora stato ammesso al monastero. Il giovane guardò con orrore i monaci a cui aveva servito tè e ortica mentre venivano massacrati ed in seguito rianimati per unirsi ai ranghi dei clerici del Dio della Morte. Con nient'altro che un po' di preziose pergamene dogmatiche di Turstarkuri, scappò via silenziosamente verso terre relativamente più sicure, giurando di annientare non solo chi avesse usato la magia del Dio della Morte, ma di porre fine a tutte le arti magiche." "npc_dota_hero_queenofpain_bio" "Il Re Sacerdote di Elze nutriva un desiderio morboso: dolore proibito. In una figura politica meno famosa, tali desideri potevano essere considerati stolti, ma in un monarca della sua levatura soddisfare tale sete avrebbe minacciato la virtù dello stesso Trono Divino. Si rivolse perciò ai suoi demonologi nelle segrete, promettendo libertà a chiunque potesse evocare un succube personale del tormento e confinarlo interamente al suo servizio. La creatura che comparve, di nome Akasha, tormentò il re in modo così squisito da guadagnarsi il titolo di Regina Segreta, e cominciò a spendere tutti i suoi momenti liberi sottomettendosi alle sue astute torture, fino a rinunciare a tutte le sue responsabilità nella ricerca dei piaceri dolorosi che solo lei sapeva regalargli. La Regina del Dolore (Queen of Pain) era in grado di portarlo sulla soglia della morte, ma il legame con la runa la obbligava a tenerlo in vita. La negligenza del Re scatenò infine una rivolta, in cui i suoi stessi sudditi lo trascinarono via dalle sue camere e lo scagliarono giù dalla Torre delle Implorazioni. Con la morte del Re, la Regina del Dolore fu finalmente libera dal legame con la runa, libera dalla sua vita di schiavitù, e libera di infliggere tremende pene a chiunque scegliesse di torturare." "npc_dota_hero_lina_bio" "La concorrenza tra le due sorelle Lina, la Crematrice, e la più giovane Rylai, la Vergine di Cristallo (Crystal Maiden), era materia di leggenda nelle regioni temperate dove avevano trascorso la loro litigiosa infanzia insieme. Lina ha sempre avuto il vantaggio, tuttavia, poiché mentre Rylai era candida ed innocente, il suo ardore infuocato era mitigato dall'astuzia e dalla complicità. I genitori, esasperati da questa prole incompatibile, dovettero patire le sorelle per mezza dozzina di dimore, la metà perse per un incendio, l'altra metà per il ghiaccio, prima di rendersi conto di come la vita sarebbe stata più semplice se fossero state separate. Essendo la più grande, Lina fu inviata nel lontano Sud a vivere con una zia molto tollerante nell'infuocato Deserto di Misrule, con un clima più che confortevole per l'ardente Crematrice. Il suo arrivo suscitò una certa impressione sugli assonnati locali, e più di un corteggiatore si bruciò le dita o le sopracciglia, insieme all'orgoglio per il rifiuto. Lina è orgogliosa e sicura di sé, e niente può raffreddare il suo ardore." "npc_dota_hero_mirana_bio" "Nata da una famiglia reale come principessa primogenita destinata al Trono del Sole, Mirana rinunciò ad ogni potere sulle terre e ad ogni titolo nobiliare quando decise di dedicarsi completamente al servizio di Selemene, Dea della Luna. Conosciuta da allora come Principessa della Luna, Mirana si aggira per le sacre Foreste delle Notti d'Argento in cerca di chiunque voglia rubare il sacro loto luminoso dalle piscine argentate delle riserve della Dea. In groppa al suo famoso ed enorme felino, ella è sicura di sé, orgogliosa e coraggiosa, in sintonia con le fasi lunari e con i movimenti delle costellazioni maggiori. Il suo arco, appuntito da affilati frammenti di pietra lunare, sfrutta il potere della luna per scagliare le sue frecce di luce." "npc_dota_hero_life_stealer_bio" "Nelle segrete di Devarque, un mago vendicativo giaceva incatenato, pianificando la sua fuga. Egli condivideva la sua cella con una creatura balbuziente conosciuta come N'aix, un ladro punito dal Vile Concilio con la maledizione della vita eterna, facendo sì che il suo ergastolo per furto e frode fosse quanto punitivo possibile. Con il passare degli anni, le sue catene si corrosero insieme alla sua sanità mentale; N'aix dimenticò la sua vita precedente e smise di rincorrere il sogno della libertà.

Vedendolo come un ottimo contenitore per i suoi piani, il mago lanciò un incantesimo di Infestazione per proiettare la sua forza vitale nel corpo di N'aix, con l'intenzione di costringerlo a sacrificarsi in un atto di violenza per poi tornare nel suo corpo e fuggire inosservato. Il mago, però, trovò la sua mente intrappolata in un vortice di pazzia così potente da spazzare via i suoi piani e frantumare la sua volontà. Riportato alla normalità dall'arrivo improvviso di una nuova forza vitale, N'aix si risvegliò dal suo incubo di pazzia e iniziò ad obbedire alla voce che riecheggiava nella sua testa, la quale aveva un solo desiderio: la fuga.

Fu in quel momento che nacque Lifestealer. La creatura proiettava la sua mente nelle guardie e nei soldati della prigione, costringendoli ad aprire i lucchetti e ad uccidere i loro compagni in modo da creare un passaggio verso la libertà mentre si cibava delle loro vite. Lifestealer indossa ancora le catene spezzate come avvertimento: nessuno riuscirà mai a frenarlo, anche se dentro di sé rimarrà per sempre un prigioniero. Due menti vivono nello stesso corpo: una creatura senza nome, piena di malevola astuzia, e la voce del Padrone, alla quale finge di obbedire." "npc_dota_hero_furion_bio" "Quando Verodicia, Dea delle Foreste, finì di riempire gli spazi verdi, dopo aver piantato il suo spirito avvolto nei semi, dopo aver richiamato le acque serpeggianti dal profondo della roccia, dopo aver giurato al sole la sua completa devozione agli esseri viventi, si rese conto che era arrivata la sua ora. E, come una delle foglie il cui fato ella aveva già programmato nel seme, sarebbe caduta senza poter vedere il frutto dei suoi sogni. Era doloroso dover abbandonare il mondo al suo destino, dato che i germogli non erano ancora spuntati dal suolo, i quali sarebbero stati teneri e vulnerabili ad ogni male. Tuttavia, ella trovò un ultimo seme nella sua sacca che aveva tralasciato durante la semina, al quale pronunciò un'unica parola, inghiottendolo mentre cadeva morente. Il suo vasto corpo si decompose per tutto il lungo inverno, diventando l'humus che avrebbe nutrito la piantina durante la primavera. E la mattina dell'equinozio primaverile, prima che il resto della foresta cominciasse a destarsi, quell'ultimo seme si aprì e sbocciò all'istante, dando vita al Profeta della Natura (Nature's Prophet), completo di fogliame, forte, saggio e dotato dei poteri di Verodicia, che gli permettono di prevedere dove è maggiormente richiesto per difendere gli spazi verdi e chi è abbastanza fortunato da poterlo considerare un alleato." "npc_dota_hero_windrunner_bio" "Le foreste occidentali custodiscono gelosamente i loro segreti. Uno di questi è Lyralei, esperta arciera delle selve e figlioccia preferita del vento. Conosciuta come la Custode del Vento (Windranger), la sua famiglia fu uccisa durante una tempesta la notte della sua nascita, la sua dimora distrutta dalla burrasca, i contenuti sparsi ai quattro venti. Solo la nascitura sopravvisse, tra i detriti testimoni di morte e distruzione. Nella quiete in seguito alla tempesta, il vento stesso si accorse della fortunata infante che piangeva tra l'erba e, avendone pietà, la sollevò in cielo fino a depositarla davanti al portone di una casa di un villaggio vicino. Negli anni che seguirono, il vento tornò occasionalmente nella vita della bambina, osservandola dalla distanza mentre affinava le sue abilità. Oggi, dopo molti anni di addestramento, la Custode del Vento scocca le sue frecce ai suoi veri bersagli. Si muove con una velocità accecante, come se fosse il vento stesso a soffiare per lei, massacrando i suoi nemici con una raffica di frecce, essendo ormai quasi diventata una vera forza della natura." "npc_dota_hero_lion_bio" "Un tempo Gran Maestro della tradizione della stregoneria dei Demoni Stregoni, Lion ha guadagnato fama tra i suoi fratelli per aver combattuto dalla parte della luce e della giustizia. Ma l'adulazione corrompe. Con i poteri sorpassati solo dalla sua ambizione, il mago venne sedotto da un demone e divenne malvagio, scambiando la sua anima per il prestigio. Ma venne abbandonato non appena la sua anima venne corrotta dagli orribili crimini che egli commise, finendo tradito dal demone, che fece affari migliori con i suoi nemici. Tale era la rabbia di Lion che prese e seguì il demone all'inferno e lo uccise, strappandogli un arto alla volta e sostituendo la sua mano con quella del demone. Tuttavia, tale demonoplastia ha un costo. Lion fu trasfigurato durante il processo, il suo corpo si trasformò in qualcosa di irriconoscibile. Si sollevò dall'inferno, pieno di una tale rabbia che lo portò ad uccidere anche coloro che una volta lo chiamavano maestro e a distruggere le terre in cui una volta era adorato. Sopravvive al giorno d'oggi come professionista solitario della tradizione della stregoneria dei Demoni Stregoni, e tutti coloro che si presentano come accoliti o studenti vengono prosciugati del loro mana e portati via alla prima folata di vento." "npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "Anche la più tranquilla Skywrath è una creatura irritabile, naturalmente incline a cercare vendetta per il minimo insulto. Ma lo Spirito Vendicativo (Vengeful Spirit) è l'essenza stessa della vendetta. Un tempo un'orgogliosa e feroce rampolla di Skywrath, Shendelzare era la prima nella successione al Nido Spettrale, finché il tradimento di una sorella la privò del suo innato diritto. Intrappolata nella rete di un assassino, Shendelzare riuscì a liberarsi al costo di perdere le sue ali, zoppicando via nell'umiliazione più totale: a piedi. Con le sue ali spezzate, sapeva che gli Skywrath non l'avrebbero mai accettata come sovrana; e appollaiata al sicuro sul più alto posatoio del Nido, inaccessibile senza volare, la sua sorella era inattaccabile. Non disposta a vivere come una storpia senza ali, desiderando vendetta più di ogni altra cosa sulla terra, la principessa caduta strinse un patto con la dea Scree'Auk: ella abbandonò il suo corpo ferito in cambio di una forma imperitura di energia spirituale, spinta dalla vendetta e capace di infliggere enormi danni sul piano materiale. Forse spenderà l'eternità senza poter volare, ma otterrà la sua vendetta." "npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Una figura snella barcolla in avanti, dalle forme bizzarre quanto la sua andatura e gli arti irregolari, solcando il campo di battaglia in cerca di un vitale punto debole sul quale spremere il suo talento, con esiti nocivi. Non è chiaro se le sue ossa siano rotte oppure semplicemente contorte, tuttavia nessuno può mettere in dubbio il potere contenuto nel suo fisico ritorto. Un lungo bastone calpesta il terreno mentre Zharvakko il Dottore Stregone (Witch Doctor) avanza, dispiegando un arsenale terrificante di feticci, maledizioni e incantesimi. La sua è una massa di conoscenza magica imparata e perfezionata nel giro di numerose vite sulle alture dell'isola di Arktura, adesso brandita con precisone assoluta contro i suoi nemici. Zharvakko può essere il tuo migliore amico o il tuo peggior nemico, curando gli alleati e facendo piazza pulita di chi gli si oppone." "npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, l'Anima Tormentata, è un'entità strappata via dal cuore della natura, un essere metafisico che esiste a metà tra due dimensioni, a cavallo di entrambe. La sua penetrante intelligenza è tale che non riesce ad ignorare neanche per un istante l'orrore agonizzante al cuore di tutta la creazione. Un tempo un grande filosofo che aveva scoperto il significato dell'esistenza, scandagliò le profondità della natura con i cristalli cronottici stregati e rimase per sempre cambiato dai misteri terribili che gli furono dunque svelati. Ora le profondità più oscure della sua smisurata cultura sono illuminate solo dal bagliore spasmodico della sua arroganza. Come ogni altro personaggio elementale, è tutt'uno con la natura, ma nel suo caso è una natura lurida e vile. Soltanto lui riesce a vedere la terribile verità della realtà, e non sa che farsene di chi crede che il cosmo riservi una ricompensa speciale per coloro che conducono una vita benevola." "npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Nessuno ha mai visto il volto nascosto sotto la maschera di Yurnero il Juggernaut. Non è neppure sicuro se lo abbia davvero. Per aver sconfitto un signore corrotto, Yurnero fu esiliato dall'antica Isola delle Maschere; una punizione che gli salvò la vita. L'isola infatti sprofondò inghiottita dalle onde durante una notte impregnata di magia vendicatrice. Egli rimase il solo a portare avanti le antiche tradizioni dei rituali e di scherma dei Juggernaut. Come ultimo praticante di quest'arte, la sicurezza e il coraggio di Yurnero sono il risultato di un allenamento infinito; la perfetta lama delle sue spade è la prova che egli non ha mai smesso di imporsi nuove sfide. Eppure, i suoi motivi sono sconosciuti, così come le sue espressioni. Per un eroe che ha perduto tutto per ben due volte, combatte come se la vittoria si stia avvicinando inevitabilmente." "npc_dota_hero_pudge_bio" "Nei Campi della Carneficina Infinita, al remoto Sud di Quoidge, una figura corpulenta lavora instancabilmente per tutta la notte, smembrando, sviscerando, ammucchiando arti e budella dei caduti, così tanto da far tornare il campo di battaglia pulito per l'alba. In questo reame maledetto, niente può decadere o decomporsi; i corpi non potranno mai tornare alla terra da dove sono germogliati, per quanto profondamente li si possa sotterrare. Inseguito da stormi di uccelli necrofagi che aspettano solo che egli spacchi loro la carne in pezzetti più piccoli adatti ai loro becchi, Pudge il Macellaio affina le sue abilità con lame sempre più affilate man mano che passa il tempo. Taglia, trincia, spacca. La carne si stacca dalle ossa; i tendini e i legamenti si strappano come carta bagnata. E sebbene egli abbia sempre avuto la passione per la macelleria, negli anni Pudge ha sviluppato il gusto anche per i suoi derivati. Cominciando con un bocconcino di muscolo qui, un sorso di sangue là... prima che se ne rendesse conto stava conficcando la sua mascella in profondità nei più duri dei torsi, come un cane che rosicchia degli stracci. Anche coloro che non temono il Mietitore, temono il Macellaio." "npc_dota_hero_bane_bio" "Quando gli dèi hanno incubi, è Bane l'Elementale che glie li porta. Conosciuto anche come Atropos, Bane nacque dal terrore notturno della divinità Nyctasha. Una forza terrificante troppo potente per essere contenuta nel sonno, egli ne è emerso, si è nutrito dell'immortalità della dea e le ha rubato la sua forma vaporosa dal suo sangue d'inchiostro, diventando l'essenza stessa della paura. I mortali che ascoltano la sua voce possono sentire i segreti più oscuri sussurrati al loro orecchio. Egli riesce ad evocare la paura nascosta nel cuore di ogni Eroe. Non c'è modo di rifugiarsi nella veglia, poiché il sangue nero di Bane, continuamente gocciolante, è un catrame che intrappola i suoi nemici negli incubi. In presenza di Bane, ogni Eroe imparerà a temere nuovamente il buio." "npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Come un golem o un gargoyle, Earthshaker era tutt'uno con la terra, ma adesso cammina libero su di essa. Diversamente da altre entità, si è creato da solo tramite un atto di volontà e non obbedisce ad alcun padrone al di fuori di se stesso. In un sonno senza riposo, incastonato nelle profondità della pietra, diventò cosciente della vita che scorreva libera sopra di lui e si incuriosì.

Durante una stagione di terremoti, dal picco del Nishai si liberò una valanga, spostando il corso dei fiumi e trasformando piatte valli in precipizi senza fondo. Quando la terra finalmente cessò di tremare, Earthshaker emerse dalla polvere ancora sospesa, spostando enormi macigni come se fossero piume.

Si fece a immagine e somiglianza di una bestia mortale e si chiamò Raigor Stonehoof. Anche se ora sanguina, respira ed è vulnerabile alla morte, il suo spirito è ancora quello della terra; egli porta il suo potere nel totem magico da cui mai si separa. E il giorno in cui tornerà polvere, la terra lo saluterà come il suo figliol prodigo." "npc_dota_hero_sand_king_bio" "Le sabbie del Deserto Scintillante sono vive e senzienti, l'intera landa desolata parla a se stessa, formulando pensieri che solo una vastissima entità potrebbe concepire. Ma quando ha la necessità di comunicare con quegli esseri meno importanti, libera un frammento di sé, riempiendo un carapace di corazza magica realizzata grazie all'abilità del Djinn di Qaldin. Questa entità fondamentale si fa chiamare Crixalis, che significa \"Spirito della Sabbia\", ma è meglio conosciuto come Re delle Sabbie (Sand King). Il Re delle Sabbie ha le sembianze di un enorme aracnide, una forma ispirata dai piccoli abitanti onnipresenti nel Deserto Scintillante; e questa non è altro che la vera espressione della sua natura feroce. Guardiano, guerriero, ambasciatore: il Re delle Sabbie è tutte queste cose, inseparabile dal deserto infinito che gli ha donato la vita." "npc_dota_hero_nevermore_bio" "Si narra che Nevermore il Demonio dell'Ombra (Shadow Fiend) abbia l'anima di un poeta, ed in effetti ne ha migliaia. Nel corso del tempo si è impossessato delle anime di poeti, sacerdoti, imperatori, mendicanti, schiavi, filosofi, criminali e (naturalmente) eroi; nessuno spirito riesce a sfuggirgli. Che cosa ne faccia è sconosciuto. Nessuno ha mai scrutato nell'Abisso da cui Nevermore emerge come un'anguilla tra le rocce astrali. Le divora una dopo l'altra? Le espone lungo il corridoio di un tempio soprannaturale, o le mette in una sorta di salamoia necromante? È forse solo un burattino, spinto attraverso la barriera interdimensionale da un demoniaco burattinaio? Tale è la sua malvagità, così intensa la sua aura di oscurità, che nessuna mente razionale riesce a penetrarlo. Ovviamente, se davvero vuoi sapere che fine fanno le sue anime rubate, c'è un modo sicuro per scoprirlo: aggiungere la tua alla sua collezione. Ti basterà semplicemente attendere il suo arrivo." "npc_dota_hero_sven_bio" "Sven è il figlio illegittimo di un Cavaliere Vigile, nato da una Meranth Pallida e cresciuto nelle Rovine della Costa Ombrosa. Con un padre giustiziato per aver violato il Codice dei Vigili e una madre scacciata dalla sua razza selvaggia, Sven crede che l'onore non si trovi in qualche struttura sociale, ma solo in se stessi. Dopo essere stato al fianco della madre fino alla fine della sua lenta agonia, si offrì come apprendista ai Cavalieri Vigili, celando la sua identità. Studiò per tredici anni nella scuola del padre, imparando l’austero codice che proclama abominevole la sua stessa esistenza. E poi, nel giorno del suo Giuramento, rubò la Lama del Derelitto, frantumò l'Elmo Sacro e bruciò il Codice dei Vigili con la loro Sacra Fiamma, per poi fuggire dal castello. Egli ha deciso di vivere in solitudine e di seguire solo il suo codice personale fino all'ultima rigorosa runa. È un cavaliere, sì... ma un Cavaliere Viandante." "npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "Tramite un processo di divinazione, le Sorelle del Velo, una setta che considera l'assassinio parte sacra dell'ordine naturale delle cose, scelgono dei bambini per educarli. Le Sorelle del Velo identificano i loro bersagli grazie alla meditazione e alla consultazione dell'oracolo. Non uccidono su commissione, e sembra che non eliminino bersagli a scopi politici o mercenari. I loro omicidi non sono collegati a nessun iter comune e appaiono completamente casuali: un personaggio importante ha la stessa probabilità di essere fatto fuori di un contadino o di uno scavatore di pozzi. Qualunque logica si celi dietro a questa scia di sangue, è nota solo a loro. Esse considerano le loro vittime come dei sacrifici, e morire per mano loro come un onore. Cresciute senza un'identità se non quella del loro ordine, ogni Spettro Assassino può prendere il posto degli altri; il loro numero è sconosciuto. Potrebbero essere in tante, oppure pochissime. Nessuno sa cosa si celi dietro il Velo Spettrale. Eccetto nel momento in cui una di esse, di tanto in tanto, quando nessuno è abbastanza vicino da ascoltare, faccia aleggiare il suo velo sussurrando il suo nome proibito: Mortred." "npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Per moltissimi anni, Re Ostarion costruì un regno dai resti dei suoi nemici. Era un passatempo da maniaco, scelto per trascorrere la lunga eternità di reggenza che sembrava destinata a non finire mai. Egli credeva infatti che, finché avesse continuato a costruire torri per il suo palazzo, non sarebbe potuto perire. Ma alla fine imparò che la sua era una mera illusione... poiché sono le ossa stesse a divenire fragili e sgretolarsi. Profondamente diffidente nei confronti della carne, cercò un modo più stabile per estendere il suo regno, e infine si decise a perseguire la ricerca dell'energia spettrale, una forma spirituale purissima emessa da alcune anime oscure alla loro morte. Immergendosi nell'Essenza Spettrale, secondo lui, avrebbe creato un corpo tanto luminoso ed eterno quanto il suo ego. E al tramontare del sole, nel solstizio di fine millennio, una data conosciuta come Notte degli Spettri, si sottopose a un rito di trasformazione, ordinando ai suoi sudditi di mietere abbastanza anime da alimentare la sua ambizione per l'immortalità. Nessuno sa quanti dei suoi campioni perirono quella notte, poiché l'unico sopravvissuto che importasse era il Re Spettro (Wraith King) che risorse insieme al sole il mattino seguente. Oggi è raro vederlo seduto sul suo trono luminoso: egli gira il mondo a spada tratta, richiedendo ai vinti una fedeltà che si estende ben oltre la morte." "npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "Il nome di battesimo di Drow Ranger è Traxex, un nome che ben si confà ai Drow, popolazioni pigmee affini ai Troll e piuttosto repellenti. Ma Traxex non è affatto una Drow. I suoi genitori stavano viaggiando su di una carovana, quando furono attaccati dai banditi: un fragoroso massacro d'innocenti che mandò su tutte le furie il mite popolo Drow.

Al termine della battaglia, i Drow trovarono una bimba piccina nascosta tra i vagoni divelti e decisero di prendersi cura di lei. Sin dall'infanzia, Traxex si dimostrò essere un talento naturale nelle arti che loro più apprezzavano: astuzia, furtività, silenzio. Nello spirito, se non nell'aspetto, sarebbe potuta sembrare un mutaforma Drow, finalmente tornato a casa propria. Crescendo, però, torreggiava in mezzo alla sua famiglia e iniziò a vedersi brutta. Dopotutto, le sue fattezze erano simmetriche, la pelle liscia e del tutto priva di verruche e peluria ispida.

Estraniatasi dalla sua tribù adottiva, si allontanò per passare una vita solitaria nei boschi. I viandanti smarriti che riescono a tornare dalla foresta talvolta narrano di una cacciatrice d'ineffabile beltà, che scruta i passanti dal fitto della boscaglia, per poi svanire come un sogno prima che la si possa avvicinare. Agile e furtiva, fredda come il ghiaccio, ella si aggira silente come la nebbia. Lo sentite anche voi quel sibilo? Sono le sue algide frecce che trapassano il cuore del nemico." "npc_dota_hero_morphling_bio" "La cometa era rimasta in orbita per eoni oscuri. Soggetta a un sole lontanissimo, confinata dall'inesorabile attrazione gravitazionale, quell'enorme sfera ghiacciata era andata alla deriva nell'oscurità tra i mondi, resa strana dai suoi bui viaggi. Alla vigilia dell'antica guerra di Vloy, squarciò il cielo e si accese in un'abbagliante scia che attraversò la notte, un segno che entrambi gli eserciti considerarono un presagio. La sfera di ghiaccio si sciolse in un lampo di calore bollente, mentre più in basso le due forze si scontravano in una battaglia attraverso gli argini di uno stretto fiume. Così liberatosi dalla sua algida stasi, il Mutaforma (Morphling) era nato dal conflitto, un potere elementale tutt'uno con le onde dell'oceano, capriccioso e incontrollabile. Si unì al combattimento, prendendo istintivamente la forma del primo generale che osò mettere piede nelle acque, uccidendolo in un colpo. Così come i vari guerrieri che iniziarono a scontrarsi, il Mutaforma cambiò continuamente il suo aspetto nel corso della battaglia, assorbendo istantaneamente le maniere di quelle strane creature, diventando ora un fante, ora un arciere, ora un cavaliere. Quando anche l'ultimo soldato cadde, il Mutaforma aveva ormai recitato ogni parte. La fine della battaglia non era altro che l'inizio." "npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr il Cercatore di Sangue (Bloodseeker), riconosciuto come tale tramite un rito, è il Segugio dei Gemelli Flagellati, che viene inviato giù dal picco nebbioso di Xhacatocatl in cerca di sangue. I Flagellati richiedono quantità di sangue immense per mantenersi appagati e placidi, e avrebbero presto prosciugato il loro impero montano da tutta la sua popolazione se i sacerdoti degli altipiani non li avessero calmati. Per questo motivo, Strygwyr fu mandato all'esterno del reame in cerca di carneficina. L'energia vitale del sangue di coloro che cadono scorre immediatamente ai Gemelli attraverso i simboli sacri sulle armi e l'armatura del loro Cercatore. Durante gli anni, è giunto a personificare l'energia di un feroce segugio; in battaglia è selvaggio come uno sciacallo. Sotto la maschera del Cercatore di Sangue, nella furia di un bagno di sangue, si dice che a volte si possano scorgere le fattezze dei Gemelli mentre assumono il controllo diretto del loro Segugio." "npc_dota_hero_axe_bio" "Già da recluta nell'Esercito della Nebbia Rossa, Mogul Khan puntava al grado di Generale. Battaglia dopo battaglia, egli si dimostrò degno del sanguinoso fardello. La sua arrampicata dei ranghi militari era sempre aiutata dal fatto che non esitava mai a decapitare un suo superiore. Durante i sette anni della Campagna dei Mille Laghi, si è distinto per le sue gloriose carneficine, e mentre la stella della sua fama brillava sempre più forte, il numero dei suoi commilitoni scendeva a vista d'occhio. Durante la notte della vittoria finale, si dichiarò il nuovo Generale della Nebbia Rossa e prese l'appellativo di \"Axe\". Ma le sue truppe erano ormai esaurite. Ovviamente, molti erano caduti in battaglia, ma una quantità significativa era stata recisa dalla lama di Axe. Non c'è bisogno di menzionare che la maggior parte dei soldati evita di arruolarsi sotto il suo comando. Ma questo gli importa poco, perché sa che la vera potenza risiede in lui stesso, l'esercito di un solo uomo." "npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "Il remoto villaggio di Pole era ignaro dei conflitti che infuriavano nel seno del reame. Per i suoi abitanti, la tranquillità della pesca con la lancia e un pasto in famiglia erano il massimo che si potesse ottenere dalla vita. Ma la guerra non risparmia nessuno. Reclutato tra i coscritti abili alla leva del suo paese, l'umile lanciere Azwraith giurò di portare la pace nel suo regno e, così facendo, al suo popolo. Venne mandato in prima linea insieme ai suoi simili come avanguardia durante l'assedio finale contro il Mago Nero Vorn, ma l'assalto si concluse con una disfatta totale. Mentre le forze d'attacco combattevano verso il castello, solo Azwraith riuscì a sopravvivere e ad infiltrarsi oltre le mura.

Determinato e furibondo per il massacro dei suoi fratelli, Azwraith superò tutte le trappole tese dallo stregone e i guardiani da lui evocati. Il semplice pescatore irruppe dunque nella torre privata di Vorn. La coppia duellò per tutta la notte, picca contro bastone, mentre al di sotto si scatenava l'inferno; infine, lanciando un urlo assordante, Azwraith infilzò il suo nemico. Il mago, però, non morì normalmente: esplose in una miriade di schegge di luce che infusero di energia il corpo del suo assassino. Quando il polverone e il fumo della battaglia cominciarono a diradarsi, Azwraith si ritrovò in mezzo a una schiera di suoi simili. Ciascuno pareva armato e vestito esattamente come lui, ed egli poteva percepire che ogni suo pensiero era identico ai loro. Conscio del fatto che i suoi alleati lo stavano per raggiungere, li fece sparire con la forza di volontà, uno a uno. Quando gli altri soldati arrivarono nella stanza, vi trovarono il guerriero che aveva sconfitto lo stregone. Gli si avvicinarono solo per vederlo scomparire. Il picchiere al loro cospetto non era altro che un fantasma." "npc_dota_hero_razor_bio" "Tra tutti i poteri emblematici che popolano l'Ade Inferiore, Razor lo Spirito Elettrico è uno dei più temuti. Con la sua frusta elettrica, pattuglia il Labirinto Angusto, quell'infida serie di passaggi dove le anime dei deceduti sono ordinate in base alla loro innata intelligenza, astuzia e persistenza. Vagando al di sopra del Labirinto, Razor osserva le anime che vagano sconcertate, e usa la sua frusta per punire e stimolare le anime a scegliersi il loro destino ed affrettarsi verso le luminose uscite o gli abissi più scuri. Razor è l'eterna personificazione del potere dominante, astratta e quantomeno cinica nella sua applicazione. Nonostante ciò, ha un'aria arrogante, indice di apprezzamento verso il lavoro affidatogli." "npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "Lo Spirito della Tempesta (Storm Spirit) è letteralmente una forza della natura, la potenza selvaggia del vento e del clima, incarnata in forma umana. Una forma alquanto esuberante, gioviale e sfrenata, tra l'altro! Vivace come il tuo annunciatore preferito, inietta elettricità scoppiettante in ogni ambiente. Ma non è stato sempre così, c'è stata una tragedia durante la sua creazione. Generazioni orsono, nelle pianure delle Montagne Piangenti, un popolo viveva in siccità e carestia. Un semplice elementalista, chiamato Thunderkeg, usò un incantesimo proibito per evocare lo spirito della tempesta, chiedendo la pioggia. Adirato dalla sua presunzione, il Celestiale della Tempesta noto come Raijin portò scompiglio sulla terra, ripulendo il territorio con inondazioni ed uragani. Thunderkeg non poté nulla contro il Celestiale, almeno finché non usò un incantesimo suicida che unì i loro destini: catturò il celestiale usando il suo corpo come gabbia. Intrappolati l'uno nell'altro, il buon umore di Thunderkeg si unì alla frenetica energia di Raijin, creando l'allegro Raijin Thunderkeg, un Celestiale che vaga nel mondo in forma fisica." "npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "Nata in un reame temperato e cresciuta insieme alla focosa sorella maggiore Lina, Rylai, la Vergine di Cristallo, presto scoprì che la sua affinità innata con l'elemento del ghiaccio creava problemi a tutti quelli che la circondavano. Le fonti e i torrenti si ghiacciavano all'istante qualora lei si fosse fermata a riposare nei dintorni; i campi di grano maturo venivano morsi dal gelo e i frutteti rigogliosi si trasformavano in labirinti di ghiaccio prima di crollare, spogli. Quando i loro genitori esasperati decisero di spedire Lina all'equatore, Rylai si ritrovò esiliata nel freddo regno del Nord del Deserto di Ghiaccio, dove fu accolta da un Mago del Ghiaccio che si era scavato una dimora nella corona del Ghiacciaio Cuoreblu. Dopo duri studi, il mago la dichiarò pronta per progredire da sola e le lasciò il suo posto, discendendo nel ghiacciaio ove si sarebbe ibernato per migliaia di anni. La sua maestria nelle Arti del Gelo da allora si è di gran lunga approfondita e, adesso, la sue abilità sono ineguagliabili." "npc_dota_hero_kunkka_bio" "Come ammiraglio della temibile Marina di Cladd, Kunkka fu incaricato di proteggere le isole della sua madrepatria quando i Demoni della Cateratta misero in atto un'invasione congiunta nei territori umani. Dopo anni di piccole sortite e attacchi via via sempre più devastanti, la flotta dei demoni scatenò tutte le sue navi assetate di sangue contro le Isole Tremolanti. Disperati, i Maghi Suicidi di Cladd compirono il rito estremo evocando il portatore di uno spirito antico per proteggere la loro flotta. Ciò non era però sufficiente a capovolgere le sorti della guerra contro i demoni.

Mentre i demoni affondavano le sue navi una per una, Kunkka ebbe comunque il piacere di ammirare come il suo magico potere ancestrale indeboliva la flotta nemica. Ma mentre la battaglia infuriava, lo scontro tra demoni, umani e spiriti ancestrali agitò un quarto potere assopito nelle profondità. Le onde si alzarono, violenti getti d'acqua circondarono le poche navi rimaste e Maelrawn il Tentacolare apparve nel bel mezzo della battaglia. I suoi tentacoli si mossero tra le navi umane e demoniache, arenandole le une contro le altre, agitando le acque e il vento in un unico, grande caos.

Nessuno può dire cosa accadde nel mezzo di quella tempesta. La Cateratta ritornò nel vuoto ormai priva dei suoi demoniaci abitanti. Kunkka è ora l'ammiraglio di una sola nave, una nave fantasma che riproduce all'infinito l'istante della sua distruzione. La domanda che ognuno si pone è se lui stesso sia morto nello schianto. Neanche Tidehunter, che evocò Maelrawn, lo sa per certo." "npc_dota_hero_warlock_bio" "Come Curatore capo e Amministratore degli Archivi Arcani dell'Accademia di Ultimyr, Demnok Lannik andava instancabilmente alla ricerca di tomi rari, perduti o proibiti. Nessun tempio maledetto era abbastanza inquietante, nessun passaggio tra le grotte era abbastanza proibitivo da rappresentare una preoccupazione per la sua sopravvivenza, incapace di dissuaderlo dall'esplorare il luogo se gli era anche solo giunta voce di un libretto di antico folclore che abitasse le profondità di quei posti. Tuttavia, così spesso le sue investigazioni avevano risvegliato gli spiriti di entità protettrici, che ritenne necessario apprendere le arti magiche. Egli si sottomise all'insegnamento della stregoneria con la stessa minuziosa ossessività che segnava la sua ricerca per gli incunabuli, diventando il più potente Guerriero Stregone (Warlock) dell'Accademia in meno tempo di quanto ci avesse messo la maggior parte degli allievi a completare un corso di apprendistato. Quasi come ripensamento, intagliò un bastone di Legnoscuro ed evocò uno spirito prigioniero dagli Inferi Esterni. E anticipando il giorno in cui avrebbe recuperato fino all'ultimo libro di incantesimi perduto, ha cominciato a scrivere il suo Grimorio Nero personale. Sarà senza alcun dubbio istruttivo." "npc_dota_hero_zuus_bio" "Signore del Paradiso, padre degli dèi, Zeus tratta tutti gli Eroi come se fossero i suoi chiassosi figli ribelli. Dopo essere stato scoperto molteplici volte invischiato in tresche amorose con innumerevoli donne mortali, la sua consorte divina gli diede un ultimatum: \"Se ami i mortali così tanto, diventane uno anche tu. Se riesci a dimostrare la tua fedeltà, allora ritorna da me come mio sposo immortale. Altrimenti, resta e muori con le creature tue pari.\" Zeus trovò la sua logica (e la sua magia) irrefutabile e accettò il suo piano. Da allora si è sempre comportato bene, essendo più legato all'immortalità che ai mortali. Ma per provare di essere degno della sua eterna sposa, dovrà continuare a regnare sul campo di battaglia." "npc_dota_hero_tiny_bio" "Venuto alla luce come un frantume di pietra, le origini di Tiny sono un mistero di cui si è molto vociferato. Adesso è un Gigante di Pietra, ma che aspetto aveva un tempo? Una scheggia spaccatasi dal tallone di un Golem? Un frammento spazzato via dalla bottega di uno scultore di gargoyle? Un coccio del Profetico Volto di Garthos? Spinto da una profonda curiosità, gira per il mondo instancabile alla ricerca delle sue origini, della sua gente, della sua famiglia. Nel suo girovagare, accumula peso e aumenta le sue dimensioni; le forze che sgretolano le rocce minori fanno a Tiny l'esatto contrario: lo fanno crescere e crescere, per sempre." "npc_dota_hero_puck_bio" "Per quanto Puck possa sembrare a prima vista un personaggio birichino e infantile, queste qualità mascherano una personalità aliena. Nella forma giovanile di un Drago Fatato, una creatura che vive per eoni, Puck spende millenni del suo tempo in forma infantile. Per cui, sebbene sia tecnicamente giusto affermare che Puck sia giovanile, egli continuerà ad esserlo anche quando le città dei nostri tempi si inabisseranno nella polvere. Le sue motivazioni sono pertanto imperscrutabili, e quello che può sembrare solo un gioco potrebbe in realtà celare uno scopo più oscuro. La sua infinita passione per le marachelle è il vero indicatore della reale natura di Puck." "npc_dota_hero_dazzle_bio" "Ciascun giovane accolito dell'ordine di Dezun deve completare una serie di riti prima di poter diventare un Sacerdote dell'Ombra. Il rito finale, il Rito delle Ombre, è un atroce viaggio spirituale attraverso il Reame di Nothl, un regno imprevedibile dal quale non tutti i visitatori riescono a tornare indietro. E di quelli che tornano, molti impazziscono e altri sviluppano strane fissazioni. Ma per tutti coloro che vi si addentrano, la vita cambia per sempre.

Spinto dal desiderio dell'illuminazione, Dazzle era il più giovane della sua tribù ad aver richiesto il sacro rituale. In principio l'ordine si rifiutò di ammetterlo, a causa della giovane età. Ma Dazzle non era un tipo che si arrendeva facilmente. Percependo qualcosa di speciale in quel giovane e testardo accolito, gli anziani cedettero. Dazzle bevve la sacra pozione e si sedette accanto al fuoco, mentre il resto della sua tribù danzava nella notte.

Nell'eterea dimensione del Reame di Nothl, le proprietà del buio e della luce sono invertite. E così la sua splendente luce guaritrice, bellissima alla vista, cela in realtà un male sinistro; e le sue gesta più terribili e oscure risplendono in una luce accecante. L'intuizione degli anziani fu profetica: Dazzle ritornò dalla sua gente come il miglior Sacerdote dell'Ombra mai visto prima, dotato del potere sia di curare che di distruggere. Adesso sfrutta le sue capacità per abbattere i nemici e risanare i suoi alleati." "npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Rattletrap appartiene alla stessa razza di Sniper e Tinker, e come tutti quelli della sua specie, ha cercato di ovviare alla statura minuta tramite l'utilizzo di dispositivi e l'applicazione dell'ingegno. Figlio del figlio di un orologiaio, Rattletrap ha vissuto per molti anni come apprendista prima che la guerra scendesse dalle montagne e spazzasse via tali professioni innocue dai villaggi delle pianure. \"La tua nuova arte è la battaglia\", gli disse il padre morente nel villaggio dei suoi antenati ormai raso al suolo.

Ma solo gli artigiani scadenti danno colpa ai loro strumenti, e Rattletrap non è mai stato il tipo da ricorrere a delle scuse. Dopo aver seppellito il padre tra le rovine del loro villaggio, decise di diventare il più grande strumento di guerra che il mondo avesse mai visto. Giurando di non farsi più trovare impreparato da tali situazioni, utilizzò il suo talento per assemblare una potente tuta corazzata Clockwerk che faceva sembrare lattine ammaccate i cavalieri di altre terre. Adesso Rattletrap vive in simbiosi con i suoi dispositivi; un guerriero piccolo ma letale, le cui abilità di distruzione e imboscata hanno raggiunto livelli di efficacia tipici di una macchina. È un artigiano di morte, le cui meccanizzazioni si sbarazzano rapidamente degli incauti, araldo di una nuova alba in quest'era di guerra. Che ora è? È l'ora di Clockwerk!" "npc_dota_hero_lich_bio" "In vita, il mago del gelo Ethreain (non ancora un Lich) usò la minaccia della distruttività del ghiaccio per sottomettere regni interi. I suoi sudditi, aiutati da pochi maghi disperati, si fecero abbastanza coraggio per tendergli un'imboscata. Armati con la quantità necessaria di corda incantata per legarlo per sempre, ancorarono il mago del gelo ad un peso adamantino e lo gettarono in un pozzo conosciuto per essere senza fondo. Purtroppo non lo era.

Cadde per circa un anno prima di rimanere appeso ad una sporgenza. Qui rimase, morto ma non in decomposizione, finché il geomante Anhil pensò di verificare se la leggenda del Pozzo Nero, supposto senza fondo, fosse vera. Il piombino di Anhil si incastrò alle corde che imprigionavano il mago annegato e trasportò in superficie un premio inaspettato. Il geomante pensò che, rendendo il morto un non morto, avrebbe potuto chiedere al Lich riguardo le proprietà del pozzo, quindi rimosse le corde e iniziò un semplice rito di resurrezione. Ormai anche i discendenti dei nemici di Ethreain erano stati, col tempo, dimenticati, e non vi era quindi nessuno che potesse avvertire Anhil della sua imprudenza. Imparò quasi all'istante il suo errore di valutazione, quando il Lich si liberò dalle catene e lo divorò." "npc_dota_hero_tidehunter_bio" "Il Cacciatore delle Maree (Tidehunter), conosciuto anche come Leviathan, è stato un tempo il campione delle Isole Sommerse, ma le sue motivazioni sono tanto misteriose quanto quelle della sua gente. Sappiamo tutti dell'importanza delle rotte commerciali degli Approdatori e di come gli imperi nascano e muoiano a seconda di chi controlla il mare aperto. Molto meno è noto delle rotte sottomarine e di come le tribù in guerra della Diaspora Meranthica abbiano ricavato le proprie abitazioni tramite le infinite battaglie sotto il livello del mare. Grazie ai fragili trattati tra i Mer e gli uomini, abbiamo potuto scorgere le vastità degli imperi sommersi, ma le loro politiche rimangono complesse e impenetrabili. Si vocifera che Leviathan si fosse stancato di quei patetici conflitti e se ne sia andato per conto suo, fedele solo al suo dio degli abissi, Maelrawn il Tentacolare. Adesso si aggira per le acque basse in cerca di uomini o mercanti che incrocino la sua strada, con particolare interesse per l'Ammiraglio Kunkka, che è stato la sua nemesi per motivi perduti nelle più profonde trincee del mare." "npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Nato sulle Colline Sanguinanti, Rhasta non era altro che un moccioso affamato quando fu raccolto da un ciarlatano viaggiatore. Per due soldi di rame, l'anziano imbroglione ti avrebbe letto la sorte. Per tre avrebbe castrato il tuo maiale, per cinque avrebbe circonciso tuo figlio. Per un buon pasto avrebbe indossato la sua tunica da sciamano, letto dai suoi libri antichi e scagliato una maledizione sui tuoi nemici. Il suo strano pargoletto, parte troll di collina, parte... qualcos'altro, lavorava come assistente e conferiva un'aria esotica agli affari del vecchio ciarlatano.

Sempre un passo avanti rispetto ai clienti imbrogliati, una città più in là delle autorità sulle loro tracce, i due scarpinarono attraverso quelle terre devastate finché un giorno il ciarlatano capì che il piccolo moccioso poteva effettivamente fare ciò di cui egli fingeva solo di essere capace. Il suo pargolo aveva un dono, un dono che era ben apprezzato dalla clientela. E fu così che il giovane Rhasta venne gettato dinnanzi alla folla, facendo nascere colui che porta il nome d'arte di Shadow Shaman. I due continuarono di città in città, accumulando sempre più soldi man mano che la reputazione di Shadow Shaman cresceva. Alla fine il loro passato di imbroglioni li raggiunse, finendo sorpresi in un'imboscata da una folla di ex-clienti truffati. Il ciarlatano fu ucciso e, per la prima volta, Rhasta usò i suoi poteri a scopi maligni, massacrando gli aggressori. Seppellì il suo amato maestro e da allora usa i suoi poteri per distruggere chiunque osi cercare di minacciare la sua esistenza." "npc_dota_hero_riki_bio" "Riki nacque come figlio di mezzo della grande dinastia di Tahlin. Con un fratello più vecchio destinato al trono e un altro più giovane coccolato e viziato, Riki, il piccolo figlio di mezzo, sembrava nato per l'arte dell'invisibilità. Era un'arte che coltivava, un'arte che infine gli salvò la vita la notte in cui la sua gente fu tradita e la sua famiglia massacrata. Di tutta la stirpe reale, solo lui riuscì a fuggire, piccolo, agile e indifeso, usando il fumo come copertura. Si fece strada attraverso i terreni reali, usando l'elemento della sorpresa, tagliando silenziosamente la gola di nemico dopo nemico. Adesso libero dalle sue responsabilità reali, Riki usa i suoi talenti al servizio di un nuovo mestiere: quello dell'Assassino Furtivo. Silenzia i suoi nemici, affinando le sue abilità, sperando un giorno di vendicarsi di coloro che uccisero la sua famiglia e lo derubarono dei suoi diritti imperiali." "npc_dota_hero_enigma_bio" "Il passato di Enigma è sconosciuto a chiunque. Esistono solo storie e leggende, molte delle quali apocrife, dimenticate nel tempo. In realtà, Enigma è un mistero e la sua unica vera biografia è la sua descrizione: una forza universale, un consumatore di mondi. È un essere appartenente al vuoto, a volte corporeo, altre etereo. Una bestia che vaga fra i piani.

Secondo alcune storie, un tempo era un grande alchimista che provò a sbloccare i segreti dell'universo e fu maledetto per la sua arroganza. Altre leggende raccontano che sia un antico essere dotato di una strana gravità, l'abisso personificato; una voce contorta fuori dal buio più profondo, più antica della prima luce dell'universo. Altre vecchie leggende dicono che sia la prima stella collassata, un buco nero animato e senziente; le sue motivazioni sono sconosciute, il suo potere è inesorabile, una potenza distruttiva scatenata contro l'esistenza stessa." "npc_dota_hero_tinker_bio" "La razza minuta di Boush l'Ingegnoso (Tinker) è nota per la sua intelligenza, astuzia e lo spinoso rapporto che ha con la magia. Per orgoglio, infatti, vivono d'ingegno ed utilizzano solo quei poteri ottenibili da metodi razionali e scientifici. Anche se quest'indulgenza ha portato un mare di guai, come Boush può confermare. Un tempo eminente studioso delle leggi naturali, Boush l'Ingegnoso condusse una vasta investigazione intellettuale sulle opere della natura, fondando un laboratorio sotterraneo nelle famose e nebbiose lande desolate dell'Altipiano Viola. Per quanto disprezzasse i maghi per i pericoli che portavano nel mondo, Boush e i suoi soci aprirono con arroganza un portale verso una dimensione al di là di ogni comprensione e vennero condotti in un incubo. Una fitta nebbia nera si liberò dalle buie caverne dell'Altipiano Viola, avvolgendolo in un'oscurità permanente dalla quale provengono continuamente suoni orripilanti. Boush fuggì portando con sé solo il suo intelletto ed i suoi marchingegni, l'unico del suo gruppo a sopravvivere all'Incidente dell'Altipiano Viola." "npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Sharpeye nacque nel profondo delle valli montane di Knollen dove, da tempo immemore, la gente sopravviveva cacciando strane specie di stambecchi che avevano dimora laggiù, uccidendole da lontano e raccogliendone le carcasse cadute. Sharpeye era il migliore della sua gente, persone per cui i proiettili non sono altro che estensioni del corpo e per cui sparare non è altro che una cosa naturale come il tatto.

Nel giorno della sua chiamata, quando ebbe la facoltà di ergersi davanti al suo villaggio, Sharpeye scelse l'antica sfida: un singolo colpo dal profondo della valle per colpire una bestia e farla cadere dalle colline. Mancare il bersaglio sarebbe stato disonorevole. Ma quando fu raccolta la carcassa, il villaggio si fece silenzioso, poiché gli anziani scoprirono che il proiettile aveva perforato l'occhio centrale scintillante della bestia per poi cadere nella sua mandibola ancora serrata. Questo segno minaccioso era l'inizio di una profezia oscura che aveva predetto sia la grandezza che l'esilio del fuciliere autore di quel tiro. Sharpeye, detto Sniper, fu così condannato, a causa delle sue incredibili qualità, a separarsi dalla sua gente, non più il benvenuto tra loro finché non avrebbe realizzato il resto della profezia guadagnandosi una fama leggendaria sul campo di battaglia." "npc_dota_hero_necrolyte_bio" "In un'era di terribili piaghe, un sinistro monaco dalle inclinazioni oscure, tale Rotund'jere, si trovò promosso al grado di Cardinale dalla improvvisa morte di tutti i suoi superiori. Mentre gli altri membri dell'ordine vagavano per le strade per prestare soccorso ai malati, l'appena nominato cardinale si recluse nella Cattedrale di Rumusque, occupato a pianificare l'annessione delle proprietà di nobili morenti, con la promessa di ricompense spirituali se avessero firmato per cedere i loro beni terreni. Quando la peste fu confinata in pochi focoloai resistenti, il suo comportamento venne notato dall'ordine maggiore, che lo giudicò colpevole di eresia e lo condannò a servire nel reparto degli appestati, usando un sortilegio che gli avrebbe assicurato una lenta e lancinante malattia. Ma non avevano tenuto conto della sua immunità naturale. Rotund'jere finì appestato ma, invece di morire, scoprì che essa nutriva il suo potere, trasformandolo in un vero mago delle piaghe, il Pontefice della Pestilenza. Dopo essersi chiamato Necrophos, si mise in viaggio per il mondo, diffondendo la piaga dovunque andasse e accumulando un potere sempre più terribile che aumentava per ogni villaggio che veniva obliterato dalla sua presenza pestilenziale." "npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar è un Viscidoso, uno dei membri dei Profondi, guardiano di una vasta rete di città sprofondate e degli antichi tesori sepolti in esse. Nella buia voragine degli abissi più profondi dell'oceano, il Guardiano Viscidoso sorveglia le segrete stanze del tesoro, sempre pronto a stanare i ladruncoli subacquei inviati nelle profondità dagli avidi stregoni delle terre emerse. Egli è totalmente fedele alla causa, e la sua natura taciturna nasconde una conoscenza profonda dei posti più segreti del mare. È tuttavia costretto a risalire a riva, a dispetto del dolore causatogli dalla luminosità, per effettuare ricognizioni, assicurandosi che nessuno stia cospirando contro le profondità e, talvolta, nell'instancabile ricerca dei pochi che sono riusciti a trafugare un oggetto dal Tesoro Sommerso. Dato che ha passato la sua vita intera ad altissime pressioni, sotto il peso incredibile del mare, Slardar il Guardiano Viscidoso è una creatura dall'immenso potere." "npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Karroch è di umili origini. Sua madre morì dandolo alla luce; suo padre, un maniscalco per l'Ultimo Re di Slom, morì schiacciato quando aveva cinque anni. Karroch divenne in seguito l'apprendista nel serraglio del Re, dove crebbe insieme alle bestie della corte reale: leoni, scimmie, cervi azzoppati ed altre meno note, quasi delle leggende. Quando il ragazzo compì sette anni, un esploratore portò una bestia mai vista prima. Trascinata dinanzi al Re in catene, la bestia parlò, ma la sua bocca restò immobile. Le sue parole: una supplica per venir liberata. Il Re si limitò a ridere e ordinò che la bestia si esibisse per il suo divertimento; quando si rifiutò, la colpì con lo Scettro Folle e ordinò che fosse riportata nel serraglio.

Nei mesi che seguirono, il giovane Karroch fornì di nascosto cibo e bevande medicinali alla creatura ferita, riuscendo però solo a ritardare il suo deterioramento. La bestia comunicava al ragazzo senza parlare, e il loro legame divenne così forte che un giorno Karroch si accorse di poter conversare a sua volta, non solo con la creatura ma anche con tutte quelle presenti nel serraglio del Re. La notte in cui la bestia perì, il giovane fu travolto dalla rabbia. Incitò gli animali di corte a ribellarsi e spalancò le loro gabbie per liberarli in una furia omicida nei terreni di palazzo. L'Ultimo Re fu maciullato nella confusione. Nel caos che regnava, un cervo reale si inchinò dinanzi al ragazzo che l'aveva liberato; a cavalcioni di quella creatura, Beastmaster balzò oltre le alte mura della tenuta e scappò. Ora divenuto un uomo, Karroch detto Beastmaster non ha perduto il suo dono di conversare con le creature selvagge. È cresciuto fino a diventare un guerriero tutt'uno con la ferocia della natura." "npc_dota_hero_venomancer_bio" "Nelle Giungle Acide dell'Isola Jidi, il veleno scorre nelle vene e ribolle nelle viscere di ogni creatura che scorrazza, si arrampica o si dondola tra le liane fluorescenti che grondano linfa caustica. Eppure, addirittura in questo scenario tossico, Venomancer è considerato il più velenoso di tutti. Eoni orsono, un erborista chiamato Lesale attraversò la Baia di Fradj in un coracle, alla ricerca di potenti essenze ricavabili da cortecce e radici, ma subì invece una trasformazione da incubo. Due leghe all'interno della giungla di Jidi, Lesale incontrò un rettile mimetizzato da fungo epifita che lo punse non appena tentò erroneamente di coglierlo. In preda alla disperazione, sfruttò parte delle sue conoscenze concernenti l'abbondante flora della giungla, mischiando il veleno del rettile (rapidamente strozzato) con il nettare di un'orchidea corazzata per creare un antidoto. Qualche istante prima che una grave paralisi lo finisse, s'iniettò l'antidoto attraverso una spina dell'orchidea e cadde in un coma profondo.

Diciassette anni dopo, qualcosa si mosse nel punto in cui cadde, scostandosi di dosso l'humus che si era accumulato nel tempo: Venomancer. Non era più Lesale l'erborista, bensì Lesale il Mortifero. La sua memoria era tutt'altro che sparita, mentre la sua carne si era consumata, venendo rimpiazzata da un nuovo materiale formato dal veleno del rettile e dal tegumento dell'orchidea. Le Giungle Acide di Jidi conobbero un nuovo padrone, un individuo dinanzi al quale anche i predatori più feroci impararono a inchinarsi o rifugiarsi sottoterra per salvare la pelle. La putrida isola si rivelò troppo confinante e il desiderio umano nel profondo del cuore di Venomancer portò Lesale alla ricerca di nuovi veleni... e nuove morti da attuare." "npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror il Vuoto senza Volto (Faceless Void) è un visitatore proveniente da Claszureme, un reame fuori dal tempo. Rimane un mistero perché questo essere da un'altra dimensione creda che la lotta per le Pietre Nemiche valga la pena di entrare nel nostro piano fisico, ma apparentemente una perturbazione nel bilanciamento del potere in questo mondo ha ripercussioni sulle dimensioni adiacenti. Il tempo non ha significato per Darkterror, eccetto quando è uno strumento per ostacolare i suoi nemici e aiutare i suoi alleati. La sua lungimiranza del cosmo gli ha conferito un carattere assente e distaccato, per quanto in battaglia sia piuttosto capace di rendere un problema estremamente personale." "npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus era una Profetessa della Morte, un altro modo per dire che leggeva la fortuna ai ricchi facoltosi che desideravano dare una sbirciatina oltre il velo. Dopo anni di richieste per conto di terzi, però, aveva iniziato a interrogarsi sul suo stesso fato. Quando la morte si rifiutò di confidarle i suoi segreti, ella provò a ottenerli pagando con la propria vita.

Nemmeno l'estremo sacrificio fu sufficiente: la morte la rigurgitò ancora e ancora, tenendosi stretta i suoi misteri più profondi. La sua gelosia crebbe a dismisura: tutti potevano morire per l'eternità, perché lei no? Perché lei sola deve arenarsi sulle spiagge della vita in un ciclo così spossante? Non è forse degna di quel destino che ogni altro essere vivente dà per scontato? Eppure, nulla poté scoraggiarla.

Ogniqualvolta risorgeva dalla tomba, trascinava con sé un pezzo dell'aldilà. Gli spettri la seguivano come fossero frammenti della sua anima infranta; il suo sangue divenne ectoplasmatico, le fameliche creature del crepuscolo la scambiavano per una di loro. La sua essenza pareva scemare dopo ciascun decesso e sembrava che la sua fine fosse ormai prossima. Forte della sua macabra dedizione e nessun cliente oltre a se stessa, Krobelus si gettò con vieppiù fervore nell'abisso dell'oblio, intenta a compiere l'unica profezia che le sfuggiva, secondo cui un giorno la Profetessa della Morte non avrebbe fatto più ritorno dall'aldilà." "npc_dota_hero_pugna_bio" "Nel regno natale di Pugna, vicino allo sfiato dei Meandri Oscuri, risiedeva un monastero devoto alle Arti dell'Oblio che prendeva il suo potere dalle energie oscure. Il Gran Maestro del tempio morì molti anni prima, lasciando la sua accademia senza una guida. Dalla morte del loro maestro, i reggenti del tempio praticarono riti di divinazione per individuare la reincarnazione del potente mago. Tutti i segni conversero nelle vicinanze, in uno dei molti villaggi che risiedevano all'ombra del tempio, fra le piazze piene di risate e schiamazzi infantili.

Pugna aveva appena tredici mesi di vita ed era uno dei candidati fra i mocciosi locali. Fu presentato al tempio nel giorno prefissato insieme ad altri due promettenti bambini. I sacerdoti offrirono un mucchietto di reliquie ai bambini, tesori che appartenevano al loro vecchio gran maestro. Un ragazzino prese una bacchetta di porfido appartenuta al grande mago e...se la infilò in una narice. Una piccola birbantella tirò fuori un amuleto, anch'esso appartenuto al grande mago, e lo ingoiò in un attimo. Pugna osservò i due con disprezzo, rise allegramente e li spazzò via con un'ondata di fiamme smeraldine, riducendoli in cenere in un istante. Raccolse quindi la bacchetta e l'amuleto, urlando \"Miei!\". I reggenti issarono lo splendido Pugna sulle loro spalle, lo avvolsero nelle vesti del gran maestro e lo condussero al trono prima che il suo umore potesse cambiare. Dopo cinque anni, con grande gioia di Pugna, anche il tempio stesso finì per diventare un mucchio di cenere." "npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, Templar Assassin, ha scoperto la sua vocazione seguendo il sentiero della propria curiosità. Dotata di un’inclinazione per le materie scientifiche, passò la sua gioventù a studiare meticolosamente le leggi della natura, consultando grimori di magia e alchimia, ricreando esperimenti tratti dalle pergamene bruciacchiate degli Archivi Viola e tenendo a mente le osservazioni di dotti bibliotecari. Già calma e schiva di natura, la difficoltà nell’acquisire simili cimeli affinò ulteriormente le sue abilità furtive. Fosse stata meno riservata, sarebbe potuta diventare famosa tra le gilde come una semplice ladruncola erudita. Ma le sue ricerche la portarono in angoli ancora più bui.

Mentre impiegava il suo talento oscuro per carpire i segreti dell’universo, sbloccò invece un varco arcano che esiste nella natura stessa: l’ingresso al Tempio Nascosto. Le entità appostate al di là del portale la stavano già aspettando, e qualsiasi verità le abbiano rivelato durante quel primo incontro era nulla in confronto alle risposte che Lanaya avrebbe ottenuto qualora avesse collaborato con loro. Giurò allora di proteggerli e servirli, senza contare che così facendo avrebbe soddisfatto la sua brama insaziabile di conoscenza. Negli occhi di ciascun avversario da lei sconfitto, un altro tassello del mistero viene alla luce." "npc_dota_hero_viper_bio" "Crudele famiglio di un mago sadico che lo catturò e sperò di addomesticarlo, Viper era curiosamente lieto di essere emerso dagli immutati, sotterranei e inaccessibili Meandri Oscuri in cui la sua razza aveva vissuto per milioni di anni, dopo che un movimento tellurico aveva sigillato il popolo dei Draghi Oscuri in caverne luminose. Viper passò un po' di tempo apparentemente sottomettendosi alla soggiogazione del mago, sperando di imparare quanto più poteva riguardo le magie oscure che egli praticava. Ma si accorse presto che pochi sortilegi erano efficaci come le mortali tossine di cui era naturalmente dotato. Trasudando un acido che corrose velocemente le sbarre della sua gabbia, il Drago Oscuro scivolò via libero dai suoi vincoli, sputò del veleno negli occhi del vecchio incantatore e planò via per far sapere al mondo che avrebbe avuto un nuovo padrone." "npc_dota_hero_luna_bio" "Come ha fatto a ridursi così? Colei che era il Flagello delle Pianure, leader senza pietà di uomini e bestie, capace di seminare terrore ovunque volesse. Adesso, invece, era lontana dalla sua madre patria, trascinata vicino alla pazzia dalla fame e da mesi di vagabondaggio, con il suo esercito morto da tempo, o peggio. Mentre si trovava ai confini di una foresta antica, notò degli occhi luminosi che la spiavano da un ramo. Qualcosa di splendido e mortale cercava un pasto nel tramonto avvizzito. Non appena la creatura sparì, senza emettere alcun suono, la donna divenne furiosa e si mise all'inseguimento della bestia, con un pugnale arrugginito tra le mani, cercando di reclamare almeno un briciolo della sua gloria passata. Ma la sua preda non voleva farsi catturare. Per tre volte riuscì ad intrappolare la creatura tra le rocce e gli alberi, per tre volte ci balzò su, solo per notarne l'ombra che si dirigeva sempre più all'interno della foresta. Fortunatamente, grazie al bagliore della luna, le tracce della creatura non erano così difficili da seguire.

La bestia si sedette col suo enorme corpo felino nell'area aperta di una radura in cima ad un'alta collina, in attesa. Ma non appena la donna brandì il suo pugnale, la creatura indietreggiò e ruggì, per poi caricare. La morte sembrava averla raggiunta in questo strano posto, o almeno così pensava. Rimase immobile, calma e pronta. Con un rapido movimento, la bestia le rubò il pugnale, per poi svanire nella foresta. Il silenzio permeò l'area, finché delle figure incappucciate non si avvicinarono alla donna. Le rivelarono, con un tono riverente, che Selemene, Dea della Luna, l'aveva scelta, guidata e messa alla prova. Inconsapevolmente, ella aveva affrontato i sacri riti della Luna Oscura e i guerrieri delle Foreste delle Notti d'Argento.

Le fu offerta una scelta: avrebbe potuto unirsi alla Luna Oscura, offrendosi al servizio di Selemene, o avrebbe potuto andarsene senza fare più ritorno. Senza esitare, la donna accettò la sua assoluzione, abbandonando il suo passato sanguinoso per diventare Luna, membro della Luna Oscura, temuta e spietata Amazzone Lunare e sempre fedele guardiana delle Foreste delle Notti d'Argento." "npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Dopo anni passati sulle tracce di un leggendario Drago Anziano, il Cavaliere Davion si trovò faccia a faccia con un avversario decisamente non all'altezza delle sue aspettative: il temuto Slyrak era infatti anziano e fragile, le sue ali erano lacere, le sue ultime scaglie ormai in decomposizione, le sue zanne cadute e il suo alito infuocato non più temibile di un fiammifero inerte.

Non essendoci onore nell'assassinio di un drago, il Cavaliere Davion si accinse ad andare via e lasciare il vecchio nemico al suo destino. Una voce, però, si insinuò nei pensieri del cavaliere; era Slyrak, che pregò Davion di finirlo con una morte onorevole in duello. Davion accettò e si ritrovò di lì a poco ad essere ricompensato per l'atto misericordioso con qualcosa che avrebbe superato ogni auspicio. Nel momento esatto in cui il cavaliere trafisse il petto di Slyrak con la sua lama, il drago trafisse la gola di Davion con il suo artiglio. Non appena il loro sangue si mischiò, Slyrak, con il suo potere, trasferì tutta la sua forza e la sua saggezza secolare nelle vene del cavaliere. La morte del drago sigillò la loro unione per sempre, dando vita a Dragon Knight. L'antico potere riposa ora nel Cavaliere Dragone Davion, pronto a destarsi non appena necessario. O forse è il Dragone che desta il Cavaliere..." "npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Veloce quando necessario e astuto stratega, il Veggente Oscuro Ish'Kafel non ha bisogno di armi affilate per sconfiggere i suoi nemici, ma si affida alla forza della sua potentissima mente. Il suo talento risiede nell'abilità di manipolare il campo di battaglia a suo vantaggio. Proveniente da un luogo che lui chiama \"la landa dietro il muro\", il Veggente Oscuro non è altro che un forestiero, un guerriero di un reame oltre il velo di questa realtà.

Un tempo un grande generale tra la sua gente e un valoroso difensore del Dio-Re Damathryx, l'esercito del Veggente Oscuro fu spazzato via da una forza molto più potente nei giorni finali della Guerra dei Grandi Confini. Vistosi certamente sconfitto, compì un ultimo tentativo disperato: attirò le forze nemiche nel labirinto tra le mura. All'ultimo momento, poco prima della cattura, attraversò il muro e sigillò le pareti in modo permanente, sprigionando un'esplosione di energia oscura. Quando la polvere cominciò a posarsi, notò che aveva salvato la sua gente, ma si trovò abbagliato dal sole di un mondo differente, senza alcun modo di ritornare indietro. È adesso impegnato a mostrare il suo valore come stratega militare e ha giurato di essere il più grande tattico che questo strano e nuovo mondo abbia mai visto." "npc_dota_hero_clinkz_bio" "Alle pendici delle Colline Sanguinanti si estende per leghe e leghe una selva oscura: un luogo conosciuto come Sospiria, ove, tra putridi acquitrini che convogliano tutto il sangue grondante dagli altipiani, prospera la dittatura illuminata del Re-Mago Sutherex. Clinkz, un tempo strenuo difensore di tali lande, si era già guadagnato un'ottima fama grazie alla sua maestria con l'arco. Ma durante il trecentesimo anno di regno del Re-Mago, il demone Maraxiform sorse dall'inferno per rivendicare il possesso della foresta. In risposta, il Re-Mago recitò una formula irreversibile: chiunque avesse ucciso il maligno avrebbe ricevuto in dono la vita eterna.

Ignaro dell'incantesimo, Clinkz si gettò in battaglia, difendendo la sua patria dalla furia di fuoco diabolica. Clinkz ricacciò Maraxiform sin ai cancelli del sesto girone stesso, e proprio su quella soglia incandescente i due ingaggiarono un duello mortale. Gravemente ferito, il demone esalò un getto di fuoco infernale proprio nell'istante in cui Clinkz aveva scoccato la sua ultima freccia. La freccia andò a segno mentre fiammate maledette scaturivano dalla terra, avvampando le nere pozze e bruciando vivo il povero Clinkz alla morte del demonio. Purtroppo il giuramento del mago ebbe effetto nel preciso momento della combustione dell'arciere, preservandolo in uno stato raccapricciante e lasciando un essere di ossa e rabbia, colto nel rantolo della morte, destinato a portarsi appresso l'alito degl'inferi nel suo viaggio verso l'eternità." "npc_dota_hero_enchantress_bio" "Aiushtha può apparire come un'innocente, spensierata creatura delle selve, e per quanto ciò sia senza dubbio vero, non è che la punta dell'iceberg. Ella comprende pienamente le sofferenze del mondo naturale. Ha girovagato lontano e ha corso per foreste luminose e buie, in ogni clima e in ogni stagione, raccogliendo amici, condividendo notizie, diffondendo risate e curando dovunque ella andasse. Nei mondi dilaniati dalle guerre, infatti, le foreste vengono rase al suolo per costruire navi e macchine d'assedio; ma anche in tempo di pace, le selve vengono spogliate per la costruzione di abitazioni e per essere utilizzate come combustibile per innumerevoli vite.

Aiushtha ode le preghiere delle creature più piccole, le furtive genti che necessitano di una verde ombra e di un tetto di foglie per prosperare. Presta ascolto a coloro che non hanno nessuno che li consideri. Si fa carico di portare le loro storie dalle selve al mondo, con la convinzione che il suo buon sostegno sia un tipo di incantesimo, che da solo potrà realizzare il sogno di un futuro più rigoglioso." "npc_dota_hero_omniknight_bio" "Purist Thunderwrath è stato un grande combattente, nonché veterano e fidato cavaliere dell'ordine in cui è cresciuto come scudiero dei più anziani e rinomati cavalieri. Ha speso la sua intera vita al servizio dell'Onniscienza e dell'Onnisciente. La loro era una battaglia sacra e così lo era anche per lui, indottrinato al dovere di non mettere mai in discussione questo fatto fintanto che avesse la forza di combattere e l'impetuoso valore tipico della gioventù. Tuttavia, durante i lunghi anni della Crociata, mentre i membri anziani morivano e venivano sepolti in misere tombe ai bordi delle strade, i suoi commilitoni cadevano nelle battaglie contro innumerevoli creature che rifiutavano di inchinarsi all'Onniscienza, i suoi scudieri venivano massacrati nelle imboscate o a causa di peste e dissenteria, egli cominciò a mettere in discussione il significato del suo voto e il significato stesso della Crociata.

In seguito ad una profonda meditazione, si separò dal suo esercito e cominciò una lunga migrazione verso le cave nel dirupo di Emauracus, dove sfidò i sacerdoti dell'Onniscienza. Nessun cavaliere aveva mai dubitato dei sacerdoti in passato, e loro stessi tentarono invano di lanciare Purist nel pozzo sacrificale. Non appena il cavaliere cercò di respingerli, iniziò a brillare di una luce divina, e i sacerdoti videro che l'Onniscienza aveva scelto di rivelarsi a lui. Il Saggio Ierofante lo condusse in un viaggio lungo settimane intere verso la camera più remota, la più sacra tra le sacre, dove aspettavano non solo concetti astratti, perspicacia e saggezza, non solo rune scolpite che richiedevano una fervida immaginazione per essere credute, ma l'Antico stesso. L'Onniscienza non solo abitava in quelle rocce da milioni di eoni: le aveva create.

L'Onniscienza aveva creato quell'immensa barriera di minerali intorno a sé e al pianeta come protezione dai terrori dello spazio. Pertanto, l'Onnisciente dimostrò quel giorno a Purist di aver creato il mondo, e date le altre verità rivelategli quel giorno, il cavaliere non ebbe più alcuna ragione per essere scettico. Forse l'Onnisciente non è altro che un bugiardo, nel profondo della sua prigione rocciosa, forse non è affatto il creatore del mondo, ma di certo Omniknight non mise più in discussione il suo destino. La sua campagna alla fine acquisì significato. E non c'è dubbio che il glorioso potere che ora lo infonde e dà forza ai suoi compagni in battaglia sia più vero che mai." "npc_dota_hero_huskar_bio" "Appena emerso dalla mortale agonia del sacro Reame di Nothl, Huskar aprì gli occhi e scorse il provvidenziale Sacerdote dell'Ombra Dazzle intento a lanciare un sortilegio contro di lui. In disaccordo con gli antichi riti dell'Ordine di Dezun, lo spirito di Huskar era stato salvato dall'eternità, ma come tutti coloro che hanno visitato Nothl, ne era uscito per sempre cambiato. Non più confinato in un corpo mortale, la sua stessa linfa vitale divenne la fonte di un incredibile potere; ogni goccia versata era restituita con una feroce e bruciante energia potente dieci volte tanto. Tuttavia, questo dono appena scoperto infuriò Huskar, perché per salvarlo da Nothl, Dazzle l'aveva privato di un posto tra gli dèi. Gli era stato negato il suo stesso sacrificio.

Col tempo, gli anziani dell'ordine pensarono di espandere la loro influenza, e Huskar, come concordarono, sarebbe stato uno strumento formidabile nella loro campagna. Tuttavia, diventare una mera arma per l'ordine che gli aveva negato il suo diritto lo fece infuriare ancora di più. Non appena i primi focolai di guerra comparvero all'orizzonte, Huskar si ritirò dalla sua dimora ancestrale per cercare nuovi alleati, per cercare una causa per cui sarebbe valsa la pena sprigionare il potere che solo un sacrificio come il suo poteva conferire." "npc_dota_hero_night_stalker_bio" "Su Balanar, Night Stalker, non esistono resoconti storici, ma soltanto leggende. Ci sono racconti antichi che si intrecciano nelle tradizioni di ogni razza e cultura, storie di un tempo impossibile in cui la luce del sole e del giorno non esisteva, la notte regnava indiscussa e il mondo era condotto dalle creature dell'oscurità, creature come Night Stalker.

Si racconta che, all'alba del Primo Giorno, tutte le creature notturne perirono; tutte tranne una. Considerato come la reincarnazione del male, Balanar trae grande piacere dalla sua malvagità. Fu lui a dare origine a creature immaginarie come il terrore notturno e l'uomo nero e, finché ci saranno fanciulli su questa terra, il suo spettro sarà evocato per terrorizzarli. Questo ruolo è da lui apprezzato e non si tratta soltanto di insulsa teatralità. Perseguita chi è incauto, gli indifesi, coloro che si sono allontanati dai sentieri illuminati o che hanno ignorato gli avvertimenti delle loro comunità. Night Stalker è la prova che i peggiori incubi di un bambino... sono veri." "npc_dota_hero_broodmother_bio" "Nel corso dei secoli, la Matriarca Black Arachnia si aggirava nelle oscure tubature di lava sotto le fumanti caldere del Monte Pyrotheos, crescendo milioni di ragni in tutta sicurezza prima di inviarli a cercare prede nel mondo sovrastante. In tempi più recenti, il Visir dell'Avidità, Ptholopthales, eresse la sua ziggurat di magnetite alle pendici del vulcano spento, sapendo che ogni ladruncolo che avesse preso di mira la sua magnetica ricchezza avrebbe dovuto sopravvivere ai passaggi infestati dai ragni.

Dopo millenni di pace materna, Black Arachnia si trovò assediata da un manipolo persistente di ladri, banditi, baldi cavalieri e giovani nobili; tutti deliziosi, certo, ma tendevano a creare un ambiente poco sicuro per la sua prole innocente. Stanca di quelle intrusioni, fece visita a Ptholopthales; quando il Visir si dimostrò restio a scendere a patti, lo avvolse in un bozzolo di seta e lo mise da parte per renderlo la portata principale di uno speciale banchetto di compleanno.

Sfortunatamente, l'assenza del padrone della Ziggurat Magnetica non fece altro che incoraggiare una nuova generazione di intrusi. Ma quando uno dei suoi figli appena nati finì schiacciato sotto il piede di un goffo avventuriero, ella ne ebbe finalmente abbastanza. La Matriarca uscì in superficie con l'intento di liberare il mondo da tutti gli invasori esistenti, fino all'ultimo Eroe, finché non avrebbe finalmente potuto garantire un ambiente sicuro alla sua preziosa prole di ragni." "npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Quando un ricercato narra le gesta di Gondar il Cacciatore di Taglie (Bounty Hunter), non si sa mai se credergli o meno. C'è chi sussurra a bassa voce ch'egli sia stato abbandonato in tenera età e abbia dunque sviluppato il suo talento da segugio per necessità di mera sopravvivenza. Altri affermano sia un orfano di guerra, adottato dal grande Soruq il Bracconiere e da costui istruito nella via della spada, durante le battute di caccia grossa addentro le foreste più oscure. Taluni insinuano che invece fosse un miserrimo monello di strada, cresciuto tra borsaioli e teppaglia, avvezzo alle arti della furtività e del depistaggio. Attorno ai falò nelle indomite campagne, le prede di Gondar, vieppiù terrorizzate, si scambiano racconti circa il suo operato: mormorano sia stato lui a rintracciare il despota Re Goff, anni dopo che il folle sovrano si era dato alla macchia, riportando indietro la sua testa e il suo scettro come prova; che sia stato lui a infiltrarsi nell'accampamento dei ribelli di Highseat, conducendo una volta per tutte il ladro Mantello Bianco dinanzi alla giustizia dimodoché espiasse le sue colpe; o che fu proprio lui a porre fine alla carriera di Soruq il Bracconiere, condannato come un criminale per aver ucciso l'amato nibbio infernale del Principe. Le storie riguardo le capacità sovrumane di Gondar ci giungono ormai distorte, colme di imprese sempre più inverosimili, con ogni vittima più elusiva della precedente. Per il giusto prezzo, i latitanti lo sanno benissimo, chiunque può essere scovato. Per il giusto prezzo, persino il più forte avrà paura della sua stessa ombra." "npc_dota_hero_weaver_bio" "Il tessuto della creazione necessita cura costante affinché non si sbrindelli; quando si dipana, mondi interi vengono annullati. Il lavoro dei Tessitori è quello di mantenere il tessuto saldo, riparare le lacerazioni nelle maglie della realtà e difendere il tessuto da ciò che lo rosicchia e che depone le sue uova nelle regioni sfilacciate, e i cui figli possono divorare rapidamente interi universi alla prima distrazione dei Tessitori. Skitskurr era un mastro Tessitore con l'incarico di mantenere una piccola chiazza di creazione fitta e vivida. Ma il suo lavoro non lo soddisfava a sufficienza. Era costantemente infastidito dal fatto che il lavoro della creazione risiedeva nel passato; il Telaio aveva compiuto il suo lavoro ed era scomparso. Il suo desiderio era di creare e non semplicemente di conservare, tessere mondi ideati da lui. Iniziò a fare piccole variazioni al suo dominio, ma l'emozione della creazione dava dipendenza, i suoi colpi diventavano sempre più audaci e si opponevano al modello tessuto dal Telaio.

I guardiani giunsero con le loro forbici e il mondo del Tessitore venne consumato, tagliato fuori dall'arazzo cosmico tessuto nuovamente senza di lui. Skitskurr si trovò da solo, escluso dai suoi simili, una condizione che avrebbe tormentato qualsiasi altro Tessitore. Ma Skitskurr gioì perché adesso era libero. Libero di creare per se stesso, di iniziare da capo. I materiali grezzi di cui aveva bisogno per crearsi una nuova realtà erano tutti intorno a lui. Tutto ciò che doveva fare era distruggere le cuciture di questo vecchio mondo." "npc_dota_hero_jakiro_bio" "Anche tra le bestie magiche, un drago a due teste è considerato un mostro. Ghiaccio e fuoco in parti uguali, astuzia e rabbia, la creatura conosciuta come Jakiro plana su campi di battaglia ghiacciati e carbonizzati, riducendo in polvere chiunque provi a recargli danno. Gli artigli dei draghi Pyrexae contengono sempre due draghetti. Famosi per la loro malvagità fin dai primi momenti di vita, i draghi di questa specie appena covati provano a uccidere i propri fratelli quando sono ancora nel nido. Solo il più forte sopravvive, assicurando la forza della stirpe dei Pyrexae. Per un qualche errore di Madre Natura, Jakiro nacque da un solo uovo, combinando in una sola creatura tutte le abilità che si possono trovare nelle diverse specie dei Pyrexae. Intrappolati nelle scaglie del suo corpo mostruoso, il potere del ghiaccio e quello del fuoco si combinano, e nessun nemico sarà più salvo." "npc_dota_hero_batrider_bio" "Non c'è nulla come l'armonia tra le creature della giungla dello Yama Raskav. Dal morso all'artiglio, dalla chela allo zoccolo, anche il più piccolo segno di debolezza può significare una morte rapida. Dicono che Batrider fosse solo un ragazzo che lavorava nei campi della sua famiglia quando fu catturato e portato via da un gigantesco pipistrello in cerca di cibo. Il ragazzo però ebbe un'idea migliore e cercò così di divincolarsi dalla stretta della bestia per farsi strada sul dorso e buttarlo giù con i suoi attrezzi. Sopravvissuto all'atterraggio d'emergenza ed eccitato dal brivido del volo, il ragazzo trovò la sua vocazione.

Il ragazzo crebbe e ritornò tra i campi della sua famiglia ogni estate, nascondendosi nei cespugli alla disperata ricerca dell'adrenalina di quella prima volta che vide la morte in faccia. Gli anni passarono, ma l'ardente desiderio non fece che crescere. Studiò quindi la vegetazione, spingendosi ad ogni spedizione sempre più in fondo, finché non trovò la strada verso le caverne nel cuore delle ostilità. Dicono che Batrider, allo scoccare della mezzanotte di una sera d'estate, avesse soltanto una corda, un po' di coraggio liquido in bottiglia e una determinazione ardente di volare nei cieli ancora una volta, prima di addentrarsi nelle profondità..." "npc_dota_hero_chen_bio" "Nato nell'empio Deserto di Hazhadal, Chen crebbe tra le tribù fuorilegge che conducevano un'esistenza grama nella scintillante afa di quelle lande desolate. Sfruttando un'antica forma di schiavizzazione animale, la gente di Chen amministrava i robusti locuthi del deserto, una specie coriacea di drago scavatore che scioglieva la sabbia del deserto in tubi di vetro usati per raccogliere la pioggia che cadeva due volte l'anno. Sempre a un passo dal morire di fame o di sete e in continuo conflitto con i loro vicini e tra loro, il clan di Chen commise l'errore, in un tragico giorno, di tendere un'imboscata alla carovana sbagliata.

Nella furiosa battaglia che seguì, il clan di Chen fu sconfitto. I Cavalieri della Valle, armati di tutto punto, si sbarazzarono senza troppi problemi delle ondate di locuthi addomesticati lanciatigli contro. E dopo la morte dei loro draghi, seguì quella dei membri della tribù. Chen lottò, e squarciò, e graffiò, e morì... o avrebbe voluto farlo. Sconfitto, in ginocchio, si affacciava alla sua esecuzione con umiltà, offrendo il collo alla lama. Commosso dal coraggio di Chen, il boia trattenne la sua spada. Anziché perderci la testa, a Chen fu data una scelta: morire o convertirsi. Chen abbracciò la nuova fede con intensità. Si unì ai Cavalieri e si guadagnò la sua armatura con una sanguinosa conversione dopo l'altra. Adesso, fanatico come un convertito e con il potere di schiavizzare gli animali al suo volere, vaga per il mondo in cerca di miscredenti e presenta loro la ricompensa eterna." "npc_dota_hero_spectre_bio" "Proprio come i più alti stati di energia cercano il livello più basso, lo Spettro (Spectre) conosciuto come Mercurial è un essere di intensa e violenta energia, irresistibilmente attratto dalle scene di conflitto che si svolgono nel mondo fisico. Mentre nel suo normale stato spettrale trascende i limiti sensoriali, ogni volta che esso si manifesta fisicamente, viene colpito da un'involontaria perdita di autocoscienza. Nel mezzo della battaglia, la sua identità si frantuma per poi ricomporsi, per poi iniziare a riacquistare consapevolezza di sé. Si ricorda di essere Mercurial lo Spettro, e che tutte le sue Emanazioni non sono altro che ombre della sua vera essenza. La focalizzazione arriva durante la lotta per la sopravvivenza; la sua mente si ricompone; fino ai momenti finali di gloria o sconfitta, nei quali trascende la materia e si restaura nuovamente nella sua forma eterna." "npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Colui che brucia e non si consuma mai, divora e non è mai sazio, uccide e non è mai giudicato, Lucifero porta catastrofe a tutti coloro che gli si oppongono. Portando via le anime con la punta della sua spada, è il Decaduto, colui che era un tempo il generale preferito del regno oltre la luce, ora bandito per il peccato della superbia, poiché non volle inginocchiarsi.

Sei volte il suo nome rintoccò dalla grande campana di Vashundol. Sessantasei volte le sue ali furono marchiate, finché non rimasero altro che moncherini fumanti. Senza le ali, scivolò libero dalle catene che lo trattenevano nella luce, e cadde gridando alla terra. Un cratere nel deserto, il Paradiso perduto. Da allora attacca senza pietà, senza motivazione, come unico essere vivente in grado di muoversi liberamente attraverso i sette domini oscuri. Frustrato da bisogni ai quali non può sottrarsi, dotato di talenti inimmaginabili, Doom si porta dietro il suo personale inferno dovunque egli vada. Superbo fino all'ultimo. Alla fine porterà il mondo verso un'unica, grande catastrofe." "npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Kaldr, l'Antica Apparizione (Ancient Apparition), è un'immagine proiettata dal di fuori del Tempo, che scaturisce da quella fredda, infinita entropia che già consuma l'universo in attesa del suo collasso. Kaldr è, Kaldr fu, Kaldr sarà... ciò che vediamo, per potente che ci appaia, non è che una flebile, a mala pena percettibile eco della vera Kaldr imperitura. Taluni credono che più il cosmo invecchia e si appropinqua ai suoi momenti finali, più il fulgore e il potere di Kaldr si intensificheranno--che l'Antica Apparizione ringiovanirà e si rinvigorirà alle soglie della fine dell'eternità. La sua algida presa renderà la materia inerte e la sua figura emanerà una luce troppo terrificante da sostenere. A quel punto non sarà più solo un'Apparizione!" "npc_dota_hero_ursa_bio" "Ulfsaar il Guerriero è il membro più fiero di una tribù orsina, protettivo verso la sua terra e la sua gente. Durante i lunghi inverni, mentre le madri dormono e si prendono cura dei propri cuccioli, i maschi pattugliano le lande in superficie, instancabili, guardinghi difensori delle loro antiche abitudini. Quando sentì delle voci confuse ma sempre più insistenti riguardo un male che sempre più si spargeva, Ulfsaar si diresse oltre i confini delle lande verdi della sua terra natia, intento a cercare e distruggere la minaccia alla sua fonte, ancor prima che potesse mettere in pericolo la sua gente. È una creatura fiera con uno spirito puro, assolutamente fedele, un devoto alleato e difensore." "npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Dopo una vita intera passata fra guerre, tumulti, sommosse e rivoluzioni, quella faccia di bronzo di Aurel ne aveva viste di tutti i colori. Oltre a qualche gingillo e la sua lauta pensione, il nostro ex-ingegnere si era però ritrovato fra le mani qualcosa di ben più interessante: un antichissimo e incompleto progetto per un Girocottero, il primo veicolo volante non magico al mondo con tanto di pilota. Ritiratosi nell'anonimato tropicale dell'Arcipelago delle Ceneri, armato di sola pazienza e un po' di risparmi, si dedicò alla costruzione di tale marchingegno.

Col passare del tempo, e con pile di rottami di prototipi falliti, egli iniziò a domandarsi se il volo meccanico fosse mai possibile. Dieci anni e un giorno dopo il suo pensionamento, in un soleggiato pomeriggio lambito dalla brezza meridionale, Aurel, imprecando, si sedette nel suo ultimo trabiccolo, aspettandosi ormai l'ennesimo fallimento. Tirò la corda d'avviamento, grugnendo per lo sforzo, e subito si coprì il capo, in attesa dell'inevitabile esplosione. Invece, con sua immensa sorpresa, iniziò a librarsi in volo e, dopo qualche manovra, a stabilizzarsi. Un'ora dopo, Aurel volteggiava nell'aria come un gabbiano, inebriato dalle meraviglie mozzafiato del volare.

Al sopraggiungere del crepuscolo, impostò una rotta di ritorno all'officina, ma non appena virò, il suo velivolo venne centrato da un colpo di cannone sul rotore di coda. Districatosi dalle lamiere, nuotò verso la riva più vicina, maledicendo la nave che l'aveva abbattuto e recuperando il salvabile. La settimana seguente, tornato nel suo laboratorio, si rimise al lavoro su un nuovo modello... questa volta munito di pericolosa artiglieria pesante!" "npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum il Frantore di Spiriti (Spirit Breaker) è un essere potente e altezzoso, un'intelligenza elementale feroce che sceglie di spostarsi nella dimensione del mondo materiale per prendere parte agli eventi che hanno ripercussioni nel regno elementale dal quale proviene. A tale scopo, ha assunto una forma che si presta bene alla causa, sia nel nostro mondo che al di fuori di esso. La sua forma fisica prende in prestito dai punti di forza di questo mondo, mescolando caratteristiche bovine e scimmiesche, con corna, zoccoli e mani, emblemi che esternano le sue qualità interiori di forza, velocità e astuzia. Indossa un anello al naso, come ricordo del fatto che serve un padrone oscuro, e che questo mondo in cui espleta i suoi compiti non è che un'ombra di quello reale." "npc_dota_hero_alchemist_bio" "La sacra scienza della chimica era la tradizione di famiglia dei Darkbrew, ma nessun Darkbrew aveva mai mostrato la creatività, l'ambizione e l'incoscienza del giovane Razzil. Tuttavia, quando divenne adulto, egli mise da parte la tradizione di famiglia per provare a creare oro tramite l'alchimia.

Con l'audacia che lo contraddistingueva, Razzil annunciò che avrebbe trasmutato un'intera montagna in oro. Dopo due decenni di ricerche, spese e preparazione, fallì clamorosamente e venne anche imprigionato per la vasta distruzione che il suo esperimento aveva causato. Ma Razzil non era certo tipo da arrendersi facilmente, e decise di fuggire per continuare la sua ricerca.

Quando un feroce orco divenne il suo nuovo compagno di cella, egli trovò l'opportunità che gli serviva. Dopo aver convinto l'orco a non mangiarlo, Razzil preparò con cura un intruglio da fargli bere, fatto con la muffa e il muschio che cresceva sulle pietre della prigione. Dopo una settimana, il miscuglio sembrava essere pronto. Quando l'orco bevve la pozione, divenne una furia inarrestabile e distrusse le sbarre della cella, con tutte le mura, e anche le guardie che provarono a fermarlo.

I due si trovarono ben presto in mezzo alla foresta attorno alla città, con una scia di rottami alle loro spalle e nessuno che li inseguiva. Dopo l'euforia causata dal tonico, l'orco sembrava sereno, felice e persino entusiasta. Decisi a lavorare insieme, i due partirono alla ricerca dei materiali necessari per tentare ancora una volta la trasmutazione alchemica di Razzil." "npc_dota_hero_invoker_bio" "Nella sua forma più primitiva e, qualcuno direbbe, quella più potente, la magia era in primo luogo l'arte della memoria. Non richiedeva tecnologia, bacchette o accessori; solo la mente del mago. Tutti gli accessori dei rituali erano dei trucchi mnemonici pensati per aiutare gli apprendisti stregoni a ricordare nei dettagli le formule per lanciare un incantesimo.

I più grandi maghi di quei tempi erano dotati di inesauribile memoria, ma le invocazioni erano così complesse da costringerli a specializzarsi; i più bravi potevano sperare, nell'arco di una vita, di padroneggiare tre o quattro incantesimi al massimo. Gli stregoni meno capaci si accontentavano di due incantesimi e non era raro per i maghi dei villaggi conoscerne solo uno, anche se spesso necessitavano comunque di grimori che li aiutassero a ricordare, nelle rare occasioni in cui venivano chiamati ad usarlo.

Tra questi apprendisti antichi vi era un'eccezione, un genio dal grande intelletto e dalla memoria prodigiosa che divenne noto come Invoker. In gioventù, il precoce mago padroneggiava non quattro, non cinque e non sette incantesimi: ne conosceva ben dieci e poteva lanciarli all'istante. Ne imparò molti altri, ma ritenendoli inutili, li eliminava dalla memoria per fare spazio ad invocazioni più importanti. Uno di questi era il Sempiternal Cantrap, un incantesimo di longevità tanto potente che i primi che lo lanciarono si trovano ancora tra noi (a meno che non si siano scissi in molecole).

Molti di questi esseri semi-immortali vivono in disparte, per non dover ammettere il proprio segreto: ma Invoker non si è nascosto. Lui è antico, ha imparato più di chiunque altro e la sua mente ha ancora spazio per contenere il senso del suo immenso valore... così come le invocazioni che lo dilettano nel lungo e inarrestabile tramonto della civiltà." "npc_dota_hero_silencer_bio" "Membro della settima e ultima generazione di una stirpe scelta, Nortrom è stato concepito dall'Ordine degli Aeol Drias affinché diventasse il più grande adepto arcano mai esistito. Egli era il Prescelto, il frutto di duecento anni di attenti incroci, un mago guerriero che avrebbe portato gloria all'Ordine e distruzione ai suoi acerrimi nemici, i Cavalieri della Valle.

I precettori dell'Ordine attesero a lungo che il talento di Nortrom, cresciuto assieme ad altri piccoli allievi in un acquartieramento segreto sulle colline delle lande di Hazhadal, si manifestasse. Ma mentre i suoi compagni affinavano le proprie capacità col fuoco, il ghiaccio o altri incantesimi, Nortrom se ne stava seduto in disparte, incapace persino di lanciare un banale malocchio. La prova finale si stava avvicinando ed egli non aveva ancora scoperto il suo potere interiore. I suoi insegnanti, disgustati, lo rimproverarono, esponendolo al ludibrio degli altri discepoli. \"Tu non sei un mago!\", sbottò il gran maestro. Tuttavia, Nortrom non se ne andò: si presentò il giorno dell'esame e affrontò quegli stessi apprendisti che l'avevano schernito. Fu allora che i suoi superiori si presero una bella lezione: l'assenza di magia può invero essere la più alta forma di magia! Nortrom ammutolì tutte le altre giovani promesse e li sconfisse uno a uno, diventando il campione degli Aeol Drias, come aveva predetto la profezia." "npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "Facente parte di una razza nobile e autoritaria, il cosiddetto Messaggero si aggira ai limiti del Nulla, unica sentinella superstite di un avamposto sull'orlo dell'abisso. Da questo Oltremondo cristallino e frastagliato, sempre in allerta, egli ha fissato per eternità i cieli, pronto ad agire a qualsiasi movimento sospetto oltre le stelle nelle notti infinite. Impresso nelle profondità dei lucenti reticoli del suo intelletto giace uno schema altisonante simile a una profezia, una musica oscura che richiama al prossimo risveglio di forze maligne, oltre i margini della creazione, le quali si interesseranno al nostro mondo. Concentrato interamente nella sua veglia, il Distruttore dell'Oltremondo (Outworld Destroyer) fece poca attenzione agli eventi vicini al sole. Ma, alla fine, il vociferare degli Antichi e un senso di minaccia crescente proveniente sia dall'interno che dall'esterno lo convinse a volare in direzione del sole per visitare le pianure di guerra. Il posto riservato al Messaggero nelle nostre profezie è inequivocabile: egli deve essere considerato presagio di imminenti sventure. Ma il suo arrivo è già di per sé una sventura." "npc_dota_hero_lycan_bio" "Banehallow era un aristocratico della casata di Ambry, la più grande delle caste presenti nel vecchio regno di Slom. Prima della Caduta, mentre i voleri corrotti del Re crescevano e la sua corte si popolava di stregoni e ciarlatani, la casata di Ambry fu la prima ad ergersi contro l'avarizia del trono. Non disposta più a rendere omaggio e fedeltà, mandò seimila spade nella capitale, dove vennero spazzati via nel Massacro degli Apostati. Come diceva un antico proverbio, quando colpisci il collo di un re, faresti meglio a prendergli la testa.

Infuriato per il tradimento, il re sterminò la vasta stirpe degli Ambry, risparmiando solamente il signore della casata ed il suo figlio più giovane, Banehallow. Dinanzi a tutta la corte reale, con il Lord caduto in disgrazia, incatenato al pavimento in marmo decorato, il Re ordinò ai suoi maghi di trasformare il ragazzo in un lupo, in modo tale che egli potesse strappare la gola del suo stesso padre. \"Fatelo\", disse il re, \"cosicchè Lord Ambry possa capire il morso di un tradimento\". Fu invocata una potente magia e il ragazzo venne trasformato. Ma nonostante il suo corpo fosse cambiato, il suo spirito rimase intatto, e invece di mordere il collo esposto di suo padre, attaccò i suoi manipolatori, facendoli a pezzi. Una dozzina di cavalieri del Re perirono sotto i denti del lupo prima che riuscissero a farlo scappare nel cuore della notte. Lord Ambry rideva dalle sue catene, nonostante il Re lo avesse trafitto con una spada. Ora l'erede della casata perduta di Ambry, Banehallow si aggira sotto forma di Licantropo, metà guerriero e metà lupo, in cerca di giustizia per tutto quello che ha perso." "npc_dota_hero_lone_druid_bio" "I druidi del Clan dell'Orso nacquero ben prima degli albori della scrittura e della storia. Erano savi, integerrimi e dediti alla ricerca della comprensione dell'ordine naturale. Le forze superne della Natura se n'erano accorte, e così invocarono il più dotto fra di loro. L'anziano e saggio Sylla, giudice delle genti nonché veggente, si fece avanti in nome della sua stirpe e gli fu affidato il Seme col seguente monito: \"Quando il mondo intero si sarà ottenebrato, quando la civiltà avrà abbandonato queste contrade, quando le terre saranno sconquassate e sepolte dai deserti infiniti dell'ecpirosi finale, allora pianterai il Seme.\"

Aggrappandosi alla propria fede, Sylla sentì retrocedere la sua vecchiaia e la sua vitalità tornare. Vaste conoscenze irruppero nella sua mente. Si ritrovò in grado di proiettare il suo stesso volere nella realtà e, con un po' di concentrazione, alterare perfino la sua medesima forma fisica. Tuttavia, subdoli sussurri e orecchie maligne informarono del Seme e del suo potere altri popoli, e una guerra terribile si abbatté sul Clan dell'Orso. Mentre la sua dimora ancestrale bruciava, Sylla raccattò il suo fardello e si diede alla macchia.

Ere sono passate, il tempo e le leggende si son dimenticati del Clan dell'Orso, di Sylla e del Seme, si son scordate di sontuose civiltà sorte e cadute sulla scia del Clan dell'Orso. Sylla ha atteso eoni, sperato in un qualche segno da parte delle sue divinità, vagheggiato affinché la pace prevalesse fra regni costantemente belligeranti, aspettato segretamente in esilio l'apocalisse per adempire il suo sacro vincolo, sempre preparandosi ad affrontare e distruggere qualsiasi cosa osasse ostacolare il suo destino." "npc_dota_hero_brewmaster_bio" "Nel cuore delle Montagne Piangenti, a valle della Città Perduta, l'antico Ordine degli Oyo aveva praticato per secoli i suoi riti di sacra fantasticheria, comunicando col regno degli spiriti mediante sontuosi baccanali. Nato da madre mortale e padre celeste, il giovane noto come Mangix fu il primo a crescere coi talenti di ambo i suoi genitori. Si addestrò insieme ai più grandi Esteti dell'Ordine, ottenendo infine, dopo diligenti sbronze, il diritto di reclamare il titolo di Mastro Birraio, massima onorificenza della contemplativa setta degli spillatori di malto.

In un misto tra lotta all'ultimo sangue e gara a chi si sarebbe ubriacato di più, Mangix sbevazzò per nove giorni, sfidando il suo venerando maestro. Per nove notti barcollarono e piroettarono, tracannarono e si legnarono, finché l'anziano guerriero collassò in preda ai fumi della sbornia, decretando così l'ascesa d'un nuovo campione. Ora, il neo insignito Brewmaster invoca la forza dei suoi antenati Oyo per velocizzare il suo bastone. E quando usa la magia, egli si rivolge ai suoi avi defunti. Come tutti i Mastri Birrai che l'avevano preceduto, fu spedito in missione dal suo popolo con un unico scopo: vagare per le terre nel tentativo di raggiungere l'illuminazione tramite il bere, alla ricerca della soluzione allo scisma primordiale. Sperando, cioè, di intuire quel singolo pensiero che farà nuovamente collimare il piano etereo con quello materiale." "npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "Tra i Demoni sovrani che hanno l'accesso esplicito a questo mondo, Doom si preoccupa a stento degli affari dei Non-infernali e dei Funzionari Spettrali Minori, mentre Shadow Fiend si dedica esclusivamente a raccogliere le spedizioni. Shadow Demon, tuttavia, ha sempre avuto un profondo e costante interesse verso il piano materiale, come se avesse capito che padroneggiare l'essenza del legame di questa dimensione possa essere la chiave per il dominio totale di tutte le realtà.

Invocato in origine dai maghi minori, Shadow Demon concesse ogni desiderio e mise in mostra i suoi imponenti e crescenti poteri finché non ebbe tutta l'attenzione dei più grandi demonologi, seguiti dai vari signori, tiranni, autarchi e ierofanti che dipendevano dalla stregoneria per rafforzare il loro potere mondano. Il suo inganno era così potente che tutti i suoi evocatori si consideravano i padroni e vedevano Shadow Demon come il loro servo, mentre il demone nel frattempo ne corrompeva le identità e si appropriava delle loro menti. Alla fine, la maggior parte dei membri del culto diventavano marionette vuote, estensioni del suo volere malvagio.

La mossa successiva che Shadow Demon voleva attuare rimane aperta a speculazioni, poiché intorno a quel periodo Nevermore (Shadow Fiend) assaggiò un'anima dal sapore particolarmente sgradevole e scoprì che racchiudeva nient'altro che il cuore putrido dell'essenza di Shadow Demon. Allertati dal fatto che un colpo di stato era in corso e che l'antico equilibrio del patto di Umbral stava per essere destabilizzato, Doom e Shadow Fiend unirono brevemente le loro forze per distruggere il culto fiorente. Unendo incantesimi dalla forza incredibile, distrussero secoli del duro lavoro di Shadow Demon, riducendo il suo culto in mille pezzi e tutti i suoi membri in una pozza di sangue. Non rimase nulla se non un minuscolo granello di ombra demoniaca. Immortale ed irriducibile, questo granello di male era sufficiente per alimentare il piano successivo di Shadow Demon, che cominciò a riorganizzarsi nel corso dei secoli.

Qualsiasi macchiolina d'ombra lui avesse toccato o contaminato avrebbe fatto crescere la sua influenza gradualmente. Un caos di parti danneggiate si ricompose, si assemblò e combinò per dare a Shadow Demon una forma ancora più forte di quella precedente. Lui è tutto purché completo, ed il suo piano di dominio infinito manca di tutte le sue vecchie debolezze. Potrebbe sembrare che un tale essere di pura malvagità e cattiveria, una minaccia per tutto il creato, non riesca a trovare posto in questo mondo... ma a Shadow Demon non mancano seguaci." "npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Veterano di innumerevoli battaglie, Chaos Knight proviene da un lontano piano superiore, ove le leggi fondamentali dell'universo hanno trovato un'espressione senziente. Egli è il più vecchio e infaticabile degli antichi fondamentali, perennemente alla ricerca di un essere a lui noto soltanto come \"Luce\". Eoni or sono, la Luce si avventurò fuori dal reame primigenio, infrangendo il primo patto. Ora Chaos Knight si sposta di piano in piano, in una caccia continua per estinguere la Luce ovunque la trovi. Migliaia di volte ha fiutato la sua preda e per migliaia di volte l'ha braccata attraverso i piani per riprendere daccapo il suo inseguimento.

Cavalcando il suo destriero Armageddon, si tuffa in battaglia in una frenesia folle, traendo forza dal disordine dell'universo. Una manifestazione fisica del caos in persona, in tempi di necessità è in grado di richiamare altre versioni di sé dalle altre dimensioni, e come un sol uomo questi cavalieri oscuri si gettano a capofitto in battaglia, inarrestabili come qualunque forza della natura. La ricerca avrà fine soltanto quando l'ultima Luce del mondo verrà spazzata via dall'esistenza. Ovunque Chaos Knight si trovi, la morte tende a seguirlo." "npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "L'orco comune è la creatura che ha ispirato il modo di dire \"Stupido come un sacco di picconi\". Allo stato brado, un orco è sorprendentemente incapace di fare o decidere qualunque cosa. Vestito di sporco, talvolta arriva a trovarsi accidentalmente rivestito di pelle animale dopo aver mangiato del bestiame lungo la via. Creatura non particolarmente sociale, spesso viene avvistato in affettuosa compagnia di massi o ceppi d'albero che ha scambiato per gente della sua specie (questo spiegherebbe anche il basso tasso di riproduzione degli orchi). Tuttavia, circa ogni nuova generazione, la razza degli orchi ottiene la benedizione della nascita di un Ogre Magi a due teste, a cui viene conferito immediatamente il nome tradizionale di Aggron Frangiroccia, il primo e forse unico orco saggio in tutto l'albero genealogico di queste creature.

Ma con due teste, è già tanto se riesce a fare un cervello paragonabile agli altri membri della sua specie. E per quanto non esista dibattito che riesca a vincere (compresi quelli con se stesso), egli è dotato di una qualità divina nota come Fortuna Sfacciata, un'inclinazione ad avere straordinari colpi di fortuna che consentono alla razza degli orchi di fiorire a dispetto dei nemici, del tempo cattivo e dell'incapacità di nutrirsi da soli. È come se la Dea della Fortuna, colma di pietà per questa triste specie di inetti, abbia preso Ogre Magi sotto la sua ala. E chi potrebbe biasimarla? Povere creature." "npc_dota_hero_treant_bio" "Nel lontano ovest, sui monti oltre la Valle di Augury, giacciono i resti di un antico potere, una sorgente di energia sovrannaturale annidata nelle profondità del bosco. Si narra che le cose che crescono in questo luogo lo facciano in modo strano. Per le forze della natura questo è un posto sacro, fatto per rimanere nascosto e sconosciuto. Molte sono le trappole e i pericoli di questa terra: l'erba ardente, la fauna ibrida e i fiori velenosi; ma nessuno è tanto feroce quanto i possenti Alberi Protettori.

Queste creature titaniche e senza età, incaricate di mantenere la pace in questa terra pericolosa, assicurano che nessuno invada la loro terra senza motivo e li derubi dei loro segreti. Camminano su questa terra santa da tempi immemori, ininterrotti, vagamente consapevoli del mondo esterno in cambiamento. Inevitabilmente, però, il mondo esterno si accorse di questa terra selvaggia, con i forestieri che si facevano più audaci con ogni inverno che passava. Presto arrivarono con oggetti per tagliare e fiamme per bruciare, evento per cui spesso gli Alberi Protettori si domandavano chi fossero queste creature tanto fragili quanto laboriose e cosa ne fosse stato del mondo verde e selvaggio. Ci fu un'era di dubbi e domande, migliaia di estati di lunghe tradizioni messe sotto esame, mentre sempre più forestieri morivano e nutrivano la loro terra.

Quando tutti gli arbusti finirono di discutere, la curiosità superò il coraggio. Fu deciso: un solo Protettore, Treant Protector, sarebbe stato mandato nel mondo esterno e istruito a viaggiare finché i ghiacciai non si fossero sollevati ancora una volta, per osservare i cambiamenti della terra e delle sue creature e per scoprire quali pericoli sconosciuti rischiano di minacciare la loro sacra dimora." "npc_dota_hero_meepo_bio" "\"Se me lo chiedi, la vita riguarda tutto ciò che conosci e quello che puoi trovare. Quando vivi nei dintorni delle Rovine dei Crepacci, il solo trovare del cibo può essere difficile. Quindi devi prendere delle scorciatoie, devi scroccare, devi conoscere i tuoi punti di forza. Alcune delle belve lì presenti possono ucciderti, quindi devi trovare il modo di intrappolare quelle deboli e piegare quelle forti. Ma pensandoci su, quelle rovine hanno una storia, e la storia vale un sacco per alcune persone. Un tempo esisteva un palazzo laggiù, dove si riunivano per tenere tutta una serie di oscuri rituali. Roba malvagia. Se sopravvivevi alla cerimonia, avrebbero infranto un cristallo e diviso la tua anima in pezzi. Hanno comunque fatto dell'arte fantastica! Sculture e cose simili. Lascia che ti dica una cosa: a volte ti imbatti in una di queste vecchie figure. Porta una borsa piena di quelle cose in città e vendile e ti procurerai del cibo che ti durerà per alcune settimane. Se la fortuna è davvero dalla tua parte, potresti trovare un cristallo dei Crepacci. Fattelo valutare e comincia a chiedere in giro. Qualcuno conosce sempre qualche pazzo stolto in cerca di questo genere di cose. Se non riesci nel tuo intento, vendilo ad un Magus la prossima volta che ce n'è uno in città. Loro amano quella roba. Ma comunque, qualunque cosa tu faccia, fai attenzione mentre maneggi quei cristalli. Non vorresti davvero che te ne cadesse uno addosso. Fanno davvero male.\"" "npc_dota_hero_visage_bio" "Appollaiati in cima all'ingresso del Labirinto Angusto dimorano le minacciose figure dei beffardi gargoyle, che scrutano senza sosta i sentieri che portano nell'aldilà. Bestie e uccelli, uomini e mostri, tutte le creature che morendo scelgono di spingersi più in là devono passare sotto il loro sguardo. Per uno spirito libero, la decisione di transitare attraverso il velo della morte è irrevocabile. Quando giunge l'occasione, e per astuzia o destrezza un'anima irrequieta riesce a fuggire dagli inferi, è il temuto gargoyle Visage, forma confinata dell'eterno spirito Necro’lic, che viene incaricato di reclamarla. Spietato ed efficiente, non ostacolato dai principi di morte e fatica, Visage perseguita la sua preda senza pietà e senza riposo, distruggendo di buona lena tutto ciò che si possa frapporre tra lui e l'essenza del fuggitivo. Colui che sfoggia le leggi dell'aldilà possa mai trovare pace, poiché sebbene i morti possano tornare in vita, è solo questione di tempo prima che Visage li trovi e li riporti al loro più consono posto." "npc_dota_hero_undying_bio" "Da quanto ormai non si ricorda neanche il suo nome? Quel poco che resta della sua mente straziata non lo sa più.

Rimembra vagamente un'armatura, delle bandiere e degli alleati dallo sguardo torvo che cavalcavano al suo fianco. Rammenta una battaglia: dolore, paura e pallide mani che lo disarcionavano dalla sella. Rievoca il terrore di quando lo gettarono nel pozzo famelico del Dio della Morte assieme ai suoi fratelli, assordato da un Lamento che lo annichiliva. Nelle tenebre infere, il tempo li abbandonò, insieme al senno... ma la fame rimase. Si rivoltarono gli uni contro gli altri, con le unghie strappate e i denti scheggiati. Infine arrivò: dapprima distante, una debole nota ai limiti del percettibile, seguita da un'altra e un'altra ancora. Ineludibile e interminabile, il coro crebbe in un muro vivente di suoni pulsanti nella sua psiche, finché non sopravvisse alcun pensiero. Mentre quel Canto Funebre lo consumava, egli spalancò le braccia innanzi al Dio della Morte, accogliendo la sua obliterazione. Ma la distruzione non era ciò per cui era stato scelto: il Dio della Morte voleva la guerra. Nel ventre del Grande Vuoto, gli era stato dato un nuovo scopo: diffondere il Verbo per il mondo, scatenando i morti senza sonno contro i vivi. Egli sarebbe diventato il Redivivo, l'araldo del Dio della Morte, destinato a sorgere, cadere e risorgere quandunque le sue spoglie avessero fallito, a brancolare attraverso un sempiterno tormento affinché il Lamento mai si fermi." "npc_dota_hero_rubick_bio" "Ogni mago è in grado di invocare uno o due incantesimi e alcuni possono anche studiare abbastanza a lungo da diventare stregoni, ma solo i più talentuosi vengono riconosciuti come Magi. Tuttavia, come in ogni cerchia di stregoni, lo spirito comunitario non ha mai garantito la cortesia della competizione.

Già divenuto un famoso duellante e studioso nel grande mondo della stregoneria, Rubick non aveva mai pensato di avere la stoffa del Magus, finché non si trovò nel bel mezzo del settimo tentativo di assassinio. Trovandosi a scaraventare giù da un alto balcone il dodicesimo di una serie di aspiranti sicari, si rese conto di quanto gli attentati alla sua vita fossero ormai divenuti assolutamente privi di fantasia. Per quanto una volta l'udire uno schiocco di dita o lo scorgere una mano infuocata avessero portato allegria nel suo incedere, tutto ormai era diventato troppo prevedibile. Egli bramava una sfida più grande. Pertanto, indossata la sua maschera da combattimento, fece quello che qualsiasi altro mago con l'obiettivo di scalare i ranghi avrebbe fatto: dichiarò la sua intenzione di uccidere un Magus.

Rubick scoprì presto che minacciare un Magus equivaleva a minacciarli tutti, ed essi si precipitarono verso di lui in forze. Ogni incantesimo ostile era un'inarrestabile torrente di energia, ogni attacco un calcolato colpo mortale. Molto presto, però, accadde qualcosa che gli avversari di Rubick non si aspettavano: le loro arti sembravano rivoltarglisi contro. Rubick ridacchiò dall'interno del vortice magico, leggendo e replicando finemente i poteri di uno al fine di scagliarli sull'altro, seminando il caos tra le fila di coloro che si erano alleati contro di lui. Gli stregoni cominciarono a scambiarsi accuse di tradimento, per poi scagliarsi gli uni sugli altri, senza sospettare chi si celasse realmente dietro alla loro rovina.

Quando infine la battaglia volse al termine, tutti erano bruciati e congelati, fradici, tagliati e trafitti. Più di uno era perito a causa di un artifizio alleato. Rubick se ne stava in disparte, dolorante ma felice, mentre si godeva le festività settimanali. Nessuno ebbe la forza di opporsi quando presentò la sua candidatura al Consiglio Occulto, e gli Undici Eterei concordarono all'unanimità di conferirgli il titolo di Magus Magno." "npc_dota_hero_disruptor_bio" "Nelle alte pianure delle ventose steppe di Druud, un giovane e dotato forgiatore di tempeste chiamato Disruptor fu il primo a scoprire i segreti delle burrasche estive. Costantemente sotto l'assalto sia dalle tempeste stagionali che dall'invasione dei regni civilizzati del Sud, gli Oglodi hanno lottato per secoli per sopravvivere in cima a quelle infinite regioni montagnose. Essi sono tutto ciò che rimane di una grande civiltà un tempo prosperosa, una tribù caduta, la cui forgiatura di tempeste era strana ed imperscrutabile, messa insieme dai resti di una conoscenza ormai perduta, che neanche loro riuscivano più a comprendere completamente. Per gli abitanti delle alte pianure, il meteo è diventato una sorta di religione, venerato sia come ciò che dona la vita, sia come ciò che la sottrae. Ma le tempeste elettriche che portano queste vitali piogge non arrivano senza un costo, e molti sono i cadaveri carbonizzati e fumanti che vengono spazzati via.

Anche se minuto per la sua razza, Disruptor era impavido e guidato da una curiosità insaziabile. Negli anni della sua giovinezza, quando era ancora un novizio senza uno stryder, esplorò le rovine delle città ancestrali, cercando tra le librerie polverose collassate da tempo e frugando tra le fabbriche arrugginite. Prese quello che gli serviva e tornò dalla sua tribù. Adattando una bobina da un antico manufatto, sfruttò la potenza del differenziale elettrico divenendo capace di invocare il tuono a suo piacimento. In parte grazie alla magia e in parte grazie alle abilità artigianali, le sue bobine dalle piastre incandescenti mantengono il potere della vita e della morte, un potere brandito con determinatezza contro le caste del Sud e qualsiasi intruso che metta piede nelle antiche terre degli Oglodi." "npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "Nelle profondità degli Archivi di Ultimyr, archiviato tra i trattati degli studiosi sulla cladistica dei draghi e i libri di incantesimi indecifrabili, c'è un tomo antico che descrive i talenti telepatici dello scarabeo zelota, una strana specie di insetti sociali dotati di abilità uniche in tutti e sette i piani.

A differenza della maggior parte delle larve della sua colonia, Nyx Assassin non era uscito dalla metamorfosi soltanto con la mentalità laboriosa e le appendici smussate tipiche della sua specie. La sua era una trasformazione speciale, guidata dalla grazia di Nyx. Lui era il prescelto, selezionato tra molti e consacrato con un estratto della dea regina stessa. Non tutti sopravvivono alla benedizione oscura della camera della regina, ma lui ne è emerso con una mente perforante, artigli simili a dei pugnali e mandibole affilate come rasoi, in grado di fendere l'aria mentre i suoi pensieri vengono proiettati nelle menti di coloro che gli si trovano intorno. Di tutti gli scarabei zeloti, solo lui è stato scelto per la chiamata suprema. Uscì dalla sua metamorfosi come se fosse rinato, per la volontà di Nyx, e con delle abilità che lo hanno plasmato verso un unico scopo: uccidere nel nome della sua dea." "npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Tra le Guardie Viscidose di alto grado vi è un giuramento solenne che viene spesso ripetuto prima di una battaglia: nessun Viscidoso deve fallire. In verità, queste parole sono allo stesso tempo un giuramento e un accordo solenne, e coloro che non mantengono fede alla loro parola vengono banditi dall'ordine. Fallire significa non appartenere ai Viscidosi.

Un tempo stimatissima dalla sua razza, Slithice ha comandato per molti anni un battaglione di suoi commilitoni, sfruttando la sua voce formidabile come la sua arma più efficace. Potente, sinuosa, serpentina, ha guidato la sua armata letale a difesa dei Profondi, per proteggere le grandi ricchezze delle città sommerse. Ma nella battaglia finale di Crey, le sue forze furono respinte da un esercito di leviatani saccheggiatori intenti a cercare un tributo per il loro dio, il Tentacolare. Dopo la lunga e sanguinosa carneficina, mentre le stanze inabissate della città venivano ripulite dai cadaveri, fu notata la mancanza di un unico calice ingioiellato dalla collezione. Delle centinaia di Guardie Viscidose dell'esercito, solo una manciata riuscirono a sopravvivere, ma il loro coraggio e il loro sacrificio non servì a nulla. Quello che contava era che il tesoro era stato preso. L'onore era andato distrutto. E così Naga Siren fu esiliata e bandita alla ricerca del calice rubato. E anche se riuscisse a trovare una quantità di oro pari a cento volte il peso del calice, rimarrebbe condannata a vivere lontana dal suo mondo finché un giorno non riuscirà a tornare con ciò che è stato sottratto. Nessuna montagna d'oro potrà mai ripagare l'onore andato perduto." "npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Su un pallido destriero cavalca, questa scintilla di mille soli, questo Guardiano della Luce (Keeper of the Light). Ezalor fuggì tempo addietro dal piano Fondamentale, separandosi dal resto delle forze antiche alle quali era legato nella vasta armonia Primordiale. Egli è un potere divenuto senziente all'alba dell'universo che ora cavalca in tutti i piani allo stesso tempo, sempre un passo avanti al caos, portando il suo dono con sé in cima al suo bastone splendente. La sua maestosa verità è nascosta dietro le sembianze di un vecchietto barcollante che sta a malapena sulla sella. Però, quando viene sfidato dal caos o dalle forze dell'oscurità, la sua luce primordiale si rivela insieme al suo pieno potere, trasformandolo nuovamente in una forza da temere." "npc_dota_hero_wisp_bio" "Io è in ogni dove e in tutte le cose. Ritenuto dai nemici come un grande disfattore, adorato dagli eruditi come lo scintillio di un occhio divino, questo strano spirito occupa contemporaneamente tutte le dimensioni e la più piccola parte del suo essere attraversa il piano fisico dell'esistenza in ogni istante.

Come i cavalieri gemelli della Luce e dell'Ombra, eppure arcaico viaggiatore la cui vera storia si perde nelle ere, lo spirito di nome Io è un elemento fondamentale dell'universo; una forza più antica del tempo, che girovaga tra reami che vanno ben oltre l'umana comprensione. Io è nientemeno che la somma di tutte le forze attrattive e repulsive della materia, una manifestazione senziente della carica che lega insieme l'esistenza. Ed è solo nella manipolazione controllata di queste forze che la presenza di Io può essere avvertita sul piano fisico. Come forza benevola e collaborativa, Io lega le sue energie a quelle degli altri in modo che i poteri dei suoi alleati ne siano amplificati. I suoi scopi sono imperscrutabili, i suoi poteri inimmaginabili, e mentre si muove attraverso il piano fisico si manifesta come la perfetta espressione dei misteri dell'universo." "npc_dota_hero_slark_bio" "Poco conosciuta agli abitanti del mondo emerso, la Scogliera Profonda è una prigione sommersa in cui le peggiori creature marine vengono mandate per crimini contro i loro simili. È una zona ad alta sorveglianza, piena di Viscidosi assassini, Profondi traditori e Meranth sociopatici. In questo oscuro labirinto, pattugliato da anguille e sorvegliato da enormi anemoni, solo i più feroci sopravvivono. Rinchiuso nella Scogliera Profonda per crimini sconosciuti, Slark ha passato metà della sua vita in questo inferno, senza fidarsi di nessuno e sopravvivendo grazie a una combinazione di furtività e brutalità, senza mai divulgare i suoi pensieri o progetti ad altri. Quando la malfamata Dozzina della Scogliera Profonda progettò il suo sfortunato tentativo di evasione, si premurò di tenere i propri piani segreti, uccidendo chiunque potesse essere a conoscenza di qualcosa; ma Slark riuscì a scoprire le loro intenzioni, assicurandosi un posto d'onore nella vicenda. Dieci dei membri della Dozzina morirono durante il tentativo di evasione; gli altri due furono catturati e riportati alla Scogliera Oscura, per poi essere giustiziati di fronte agli altri prigionieri. Ma Slark, l’ignoto tredicesimo, riuscì a svignarsela nella confusione. Ora furtivo abitante delle mangrovie carnivore situate nei meandri settentrionali della Costa Ombrosa, Slark è il solo ad essere riuscito a fuggire dalla Scogliera Oscura." "npc_dota_hero_medusa_bio" "La bellezza è potere. Questo pensiero ha sempre confortato Medusa, la più giovane e bella tra le tre sorelle Gorgoni, nata da una dea del mare, perché lei era l'unica tra le sorelle ad essere mortale. Ciò la confortava, fin quando arrivò il giorno i cui degli assalitori mascherati invasero il reame dei Gorgoni e strapparono via le due sorelle immortali dalle loro case, incuranti della loro bellezza e delle loro lacrime. Uno degli invasori catturò anche Medusa, ma la allontanò con uno sguardo disgustato: \"Ha l'olezzo di un mortale. Non ci è di alcuna utilità.\" Umiliata ed adirata, Medusa fuggì al tempio di sua madre e si gettò ai piedi della dea, piangendo, \"Mi hai negato la vita eterna, e perciò ti supplico, dammi il potere! Potere, cosicché io possa dedicare la vita che ho per salvare le mie sorelle e vendicare questa ingiustizia!\" Dopo aver pensato a lungo, la dea esaudì le richieste di sua figlia, permettendo a Medusa di scambiare la sua leggendaria bellezza con un volto ed una forma dalla forza terrificante. Neanche per un momento Medusa si è pentita della sua scelta. Lei capisce che il potere è l'unica bellezza che vale la pena possedere, l'unico potere che è in grado di cambiare il mondo." "npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "È facile offendere un troll. Una razza permalosa e controversa, i troll prosperano nei battibecchi e nelle azzuffate, non perdendo mai l'occasione di alzare il tono della voce durante un litigio. I maschi crescono fino alla maturità nei sotterranei dei domicili delle loro matriarche, nutrendosi e divertendosi senza fare nulla di produttivo. Spesso vi rimangono ancora per molti anni dopo aver raggiunto l'età matura, mentre le matriarche forniscono loro sostentamento. Quando i giovani troll sono finalmente cacciati via dai loro sotterranei, si riuniscono con altri della loro specie, formando bande nomadi di malcontenti che si lamentano a gran voce di ogni sorta di vessazione.

Per quanto i troll amino discutere, è difficile immaginare quanto sia raro per un troll non andare d'accordo con qualcuno della sua stessa specie. Tale fu il destino di Jah'rakal, un troll mercante delle profondità di Sospiria. Era così illuso, così pungente ed irritante, che anche gli altri troll trovavano la sua compagnia intollerabile. Dopo un'accesa discussione riguardo a chi spettasse la parte più grande del bottino ottenuto durante l'ultimo assalto, i suoi compagni ne ebbero abbastanza. Gli si rivoltarono contro, lo picchiarono con delle clave e lo cacciarono dall'accampamento. Adirato da quel trattamento, ritornò il giorno dopo, armato di lame, e li uccise tutti, uno dopo l'altro. Fece poi un giuramento di sangue: sarebbe stato l'unico guerriero a proteggere se stesso. Attualmente vaga per il mondo conosciuto come Troll Warlord, amareggiato ed infuriato, comandante supremo imperiale di un esercito formato da un solo individuo." "npc_dota_hero_centaur_bio" "Si dice che il cammino di un centauro sia ricoperto dai cadaveri dei caduti. E per colui che si fa chiamare Guerriero Centauro si tratta di un cammino davvero lungo. Per gli stranieri, i membri dei clan quadrupedi di Druud sono spesso considerati come delle creature semplici e violente. Il loro linguaggio non ha forma scritta; la loro cultura non ha tradizioni pittografiche, musica strutturata o religione formalizzata. Per i centauri, il combattimento è l'articolazione perfetta del pensiero, l'espressione più elevata di se stessi. Se tra i centauri uccidere è un'arte, Bradwarden il Guerriero Centauro è il loro artista più grande. Ha scalato i ranghi fino a diventare il campione dei campi di sfida di Omexe, un'antica arena dove i clan dei centauri si riuniscono da millenni per praticare i loro riti gladiatoreschi. Man mano che la sua fama si è espansa, un numero sempre crescente di spettatori è giunto da posti sempre più remoti per vedere il grande centauro in azione. Sempre il primo ad entrare nell'arena e sempre l'ultimo ad uscirne, egli crea le sue opere d'arte con ogni goccia di sangue che versa, con ogni affondo della sua lama cruenta. È la poesia del sangue sull'acciaio, schizzato in figure complesse sulla pallida sabbia di quel mattatoio.

Il Guerriero Centauro sconfisse un guerriero dopo l'altro, finché dagli spalti dell'arena non riecheggiò altro che il suo nome. Si ritrovò così da solo, campione incontestato della sua razza. Ricevette in premio la grande cintura di Omexe, allacciata intorno al suo ampio addome, ma nella vittoria questo artista della carneficina non trovò altro che un grande vuoto. In fin dei conti, cos'è un guerriero senza una sfida? Quel giorno, il grande centauro galoppò via da Omexe con un nuovo obiettivo. Per la sua gente, il Guerriero Centauro è il miglior guerriero che abbia mai messo piede nell'arena. Ora ha deciso di provare a se stesso di essere il miglior guerriero che sia mai esistito." "npc_dota_hero_magnataur_bio" "I mastri forgiatori del Monte Jorelak sono d'accordo su una sola cosa: che il corno di un magnoceronte è più prezioso di qualunque lega. E di questi corni, il più grande e affilato appartiene alla bestia che loro chiamano Magnus. Per mezza generazione, Magnus ridusse facilmente in poltiglia i cacciatori venuti per impossessarsi dei tesori della sua razza. Ogni volta sarebbe tornato alla sua caverna con gli zoccoli e i corni ricoperti del loro sangue, finché la sua Matriarca non ordinò a lui e a tutti quelli della sua specie di cercare rifugio a nord oltre l'ombra della montagna. Ma Magnus non le diede ascolto, non avendo mai fallito nel difendere la sua gente. Decise che i magnoceronti sarebbero rimasti, poiché un magnoceronte non crede al caso... e niente riesce a fargli cambiare idea.

Ma quando il Monte Jorelak eruttò senza preavviso, con metà del suo popolo che perì tra le fiamme e le ceneri, Magnus si decise a cambiare idea. I sopravvissuti si diressero a nord, finché non raggiunsero una barricata sorvegliata da un centinaio di cacciatori armati fino ai denti. Magnus non si aspettava nulla di meno. Guidò i più coraggiosi tra i suoi fratelli e sorelle in una carica contro i nemici, combattendo con una ferocia eguagliata solo dal vulcano sputafuoco che gli si trovava alle spalle. Nel frattempo, gli anziani, le madri e i giovani magnoceronti svanirono nel nulla. I mastri forgiatori raccontano storie diverse su ciò che accadde dopo.

Alcuni dicono che Magnus ritornò con la sua gente, mentre altri dicono che fosse mortalmente ferito e che spirò vicino al corpo della sua Matriarca. Nessuna delle due teorie è corretta. Magnus giurò di ricongiungersi con la sua gente... ma solo dopo aver trovato i responsabili dell'eruzione del Monte Jorelak e averli uccisi con il suo stesso corno. Un magnoceronte non crede al caso." "npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack riusciva ancora a sentire le loro urla nella testa. Lavorava in continuazione, girando chiavi inglesi, avvitando bulloni, costruendo, intagliando e forgiando. Il sonno lo evitava; costruire era il suo unico interesse. Erano passati mesi da quando si era rinchiuso nell'officina di suo zio, ma il suo strumento di salvezza era quasi completato. Si massaggiò la schiena prima che gli si chiudessero le palpebre, e vide un mazzo di fiori che galleggiava tra le placide onde della Baia di Augury prima di esplodere in una nube di polline che stroncò vite assalendone i polmoni. Si risvegliò tossendo. Per ore si dedicò ad affilare grandi lame con la sua cote, mentre immaginava quartieri e case circondate da viticci. L'allagamento della Baia di Augury non era nulla in confronto a ciò che si era radicato al di fuori delle mura della città.

Ma la sua tuta abbatti-alberi lo avrebbe difeso e reso forte, pensò, permettendosi questo piccolo briciolo di speranza prima che la grande forza della sua paura assalisse la sua debole mente. Rami, cortecce e sangue. Quando la città cadde, Rizzrack fuggì da alberi che camminavano, combattevano e uccidevano. Gli alberi avevano schiacciato e distrutto le ultime difese della Baia di Augury ed inseguito i pochi rifugiati in fuga. Tanto silenzioso quanto confuso, Rizzrack prese ed analizzò ogni singolo anello della spessa catena nel braccio della tuta, prima di avvicinare un dito tremante alla maniglia situata alla sua estremità. La tuta abbatti-alberi era pronta.

Le sue mani tremanti furono la scintilla che diede vita alla macchina tagliatrice. Il terrore lo guidava, il terrore di ciò che lo attendeva, di ciò che avrebbe dovuto affrontare per sperare di calmare la sua mente. Mentre la tuta abbatti-alberi si accendeva, egli sapeva che avrebbe dovuto affrontare le sue paure e che non gli sarebbe piaciuto neanche un po'." "npc_dota_hero_bristleback_bio" "Mai stato il tipo da voltare le spalle a una rissa, Rigwarl era noto per aver affrontato i teppisti più grossi e cattivi che trovava. Ribattezzato come Bristleback dalle folle ubriache, si buttava nei combattimenti clandestini di ogni locanda tra Slom e Elze, finché le sue imprese non catturarono l'attenzione di un oste alla ricerca di un buttafuori. Per qualche pinta di birra, Rigwarl fu assunto per riscuotere, mantenere la calma e spezzare occasionalmente una gamba o due (o cinque, nel caso di un malcapitato ragno mannaro).

Dopo essersi abbandonato a una notte di piaceri in cui fece male in parti uguali ai frequentatori irrispettosi della locanda e al suo stesso fegato, Rigwarl trovò finalmente pane per i suoi denti. \"Il vostro grugno mi disturba, messere\", si sentì biascicare in tono sberleffo da un personaggio particolarmente largo proveniente dalle lande del Nord, che non voleva pagare il conto. Quella che ne seguì fu una rissa epocale, a cui presero parte una dozzina di combattenti. Nessuno sgabello rimase integro e alla fine accadde l'impossibile: il conto rimase scoperto. Nelle settimane seguenti, le ferite di Rigwarl guarirono e i suoi aculei ricrebbero, ma l'onore di un buttafuori può essere una questione pungente. Pagò il conto di tasca sua, giurando che avrebbe rintracciato il norreno e riscattato la propria redenzione. E alla fine fece qualcosa che non aveva mai fatto prima: si mise ad allenarsi, facendo così una scoperta sorprendente su di sé. Gli spuntò un sorriso dai denti mentre tendeva gli aculei. Voltare le spalle a una rissa poteva in effetti rivelarsi la carta vincente." "npc_dota_hero_tusk_bio" "È stata una rissa da ricordare. Il protagonista era Ymir, detto Tusk, il Terrore dalla Barriera, la Palla di Neve da Cobalto, l'unico combattente che è riuscito a battere il Colosso Brizzolato in uno scontro leale, ed ora l'ultimo a essere rimasto in piedi nella Taverna della Tana del Lupo. Quella che era iniziata come una semplice scommessa di supremazia tipica da bar è finita con quattro clienti abituali, un fabbro e sei dei migliori soldati della Brigata Glaciale contorti sulle schegge e i frammenti di quasi ogni bottiglia, tazza e sedia del locale. Tusk si vantava e brindava alla sua vittoria svuotando il boccale.

I combattenti sconfitti non fecero in tempo a riprendere conoscenza che la gente già strillava per una rivincita. A Ymir l'idea piaceva molto, ma nessuno era in grado di pensare ad una scommessa più grande di quella che aveva appena conquistato. Inorridito dai danni alla sua taverna, e cercando di evitare un'altra rissa, il barista ebbe un'intuizione. Nonostante la sua abilità, Ymir non aveva mai preso parte ad una vera e propria battaglia e non si era mai messo alla prova contro la morte indiscriminata e caotica della guerra. Egli propose una scommessa al combattente: cercare la più grande battaglia che riuscisse a trovare e vincerla indipendentemente dalla fazione che avrebbe scelto. La posta in gioco? Il prossimo giro di drink." "npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "Nobile mago della corte del Nido Spettrale, Dragonus vive un'esistenza difficile. Anche se alla nascita giurò di proteggere chiunque si trovasse all'interno del Nido di Spine, egli odia dal profondo dell'anima l'attuale regina di Skywrath. Da giovane nobile, egli era amico e compagno della più anziana principessa di Skywrath, Shendelzare, erede al trono del Nido. L'aveva amata calorosamente e instancabilmente ma, con l'avanzare dei suoi studi, la sua mente si rivolse alle arti arcane e al controllo della stregoneria di Skywrath.

Ossessionato da faccende eteree, non notò i segni evidenti di un complotto contro Shendelzare e perse l'unica possibilità di sventarlo. Quando la corte fu scossa da un colpo di stato rapido e violento, si distaccò dai suoi studi per scoprire che la sua più cara e vecchia amica era andata perduta. Il Nido di Spine ora apparteneva alla spietata sorella minore di Shendelzare e Dragonus non poteva far nulla. La magia di Skywrath Mage serve solamente colui che è destinato a proteggere la rampolla giurata di Skywrath: agire contro il Nido gli avrebbe tolto i poteri. Rimane al suo posto, considerandolo come la migliore speranza di riportare, un giorno, il suo vero amore al posto che le spetta. Il suo segreto è conosciuto solamente alla dea Scree'Auk, la cui magia ha trasformato la forma fisica di Shendelzare da una creatura nobile a una forma di pura energia vendicativa.

Mentre sogna di riportare la sua amata regina al Nido Spettrale, egli sogna ancor più disperatamente di riportare Shendelzare stessa in una forma fisica completamente guarita. La duplicità del suo ruolo a corte lo tormenta, poiché egli è sì una creatura nobile e di buon cuore, ma la peggiore tortura di tutte è immaginare l'odio che Vengeful Spirit riserva nei suoi confronti." "npc_dota_hero_abaddon_bio" "La Fonte dell'Averno è la sorgente della forza di una famiglia, una spaccatura nelle pietre primordiali i cui vapori dal potere profetico vengono emessi da generazioni. Tutti i neonati della cavernosa Casata dell'Averno vengono immersi nella nebbia nera, un battesimo dal quale ottengono un'innata connessione con le energie mistiche della terra. Crescono credendosi feroci protettori delle proprie tradizioni ataviche, i costumi del regno... ma ciò che stanno davvero proteggendo è la Fonte stessa. E i motivi della nebbia non sono chiari.

Quando il neonato Abaddon è stato immerso nella Fonte, dissero che qualcosa andò storto. Gli occhi del bambino erano illuminati da una luce di saggezza che spaventò tutti i presenti e fece sussurrare i sacerdoti tra loro. Venne fatto crescere con le aspettative che ogni rampollo dell'Averno ha avuto: allenarsi per la possibilità di una guerra, nel caso in cui avrebbe dovuto guidare l'esercito della famiglia per difendere le terre ancestrali. Ma Abaddon si è sempre distinto dagli altri. Quando gli altri si allenavano con le armi, lui si ritirava a meditare in presenza della nebbia. Bevve profondamente dai vapori che sgorgavano dalla Fonte, imparando a fondere il suo spirito con la potenza che scorreva da sotto la Casata; egli diventò una creatura della nebbia nera.

C'era malcontento nella Casata dell'Averno, gli anziani e i giovani lo accusavano di trascurare le sue responsabilità. Ma tutte queste accuse caddero quando Abaddon andò in battaglia, mostrando come i poteri della nebbia gli avessero dato un potere sulla vita e la morte che andava al di là di quello di qualsiasi altro Signore della Casata mai esistito." "npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Ci si potrebbe chiedere come ha preso forma questo mondo e perché, fra tutti i mondi in creazione, questo in particolare ha tali proprietà strane e una tale diversità di creature, culture e tradizioni. \"La risposta\", colui sussurra, \"si trova nei Titani\".

Questi progenitori originali erano lì sin dall'Inizio, se non proprio testimoni reali della creazione, ed in seguito nati con essa la cui eco riecheggia tuttora nelle loro orecchie. Aiutati dalle energie Primordiali dell'universo, non desideravano altro che continuare ad essere a loro volta dei creatori. E riuscirono nell'intento di plasmare la materia alla loro volontà: martellando e riscaldando, costruendo e distruggendo. E quando la materia si rivelò meno impegnativa di quello che avrebbero voluto, rivoltarono gli strumenti contro se stessi, ricreando le loro menti e riforgiando i loro spiriti finché non divennero esseri dall'enorme resistenza. La realtà stessa divenne l'oggetto definitivo della loro metallurgia. Eppure, lungo il loro cammino, hanno talvolta commesso degli errori. Nei casi di grande ambizione, gli errori sono inevitabili.

Quello che noi conosciamo come Elder Titan era un grande innovatore, uno che ha studiato nella fucina della creazione. Affinando le sue abilità, frantumò qualcosa che non può essere riparato, ma solo messo da parte. Cadde nel suo mondo accidentato, diventando a sua volta un'anima in frantumi. Lì si fece strada fra schegge frastagliate e pianure spaccate, insieme ad altri frammenti perduti che erano scivolati tra le spaccature dell'universo Primordiale. E questo è il motivo per cui il mondo che conosciamo ha l'aspetto di un'isola di naufraghi, superstiti di un incidente dimenticato da tempo. Dimenticato, di certo, da tutti eccetto Colui che incolpa se stesso. Egli trascorre il suo tempo alla ricerca perenne di un modo per rimediare ai suoi errori, lui che potrebbe riunire le parti della sua anima frammentata, in modo che noi tutti, insieme al mondo, possiamo essere riuniti. Egli è Colui che conosciamo come Elder Titan." "npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Arrivarono all'improvviso. Tra le mura di Borgolitio s'udì un frastuono e un rumore terribile, e dall'oscurità più ignota giunse uno stuolo di bestie, armate di fiamme e di magia nera, che si misero a uccidere e rapire madri e figli per i loro tetri scopi. Delle forze militari di Borgolitio, un tempo così potenti, solo la Legione di Bronzo, guidata dall'indomita Comandante Tresdin, si trovava abbastanza vicina da rispondere all'inaspettata battaglia. Accorsero in città, aprendosi la strada con le spade attraverso vicoli imbrattati di sangue e mercati in fiamme, facendo breccia tra la moltitudine di mostri per arrivare al cuore di quell'improvvisa invasione: un crepaccio etereo nella piazza della città, dal cui baratro tuonava furioso il campione temibile di quella razza.

Avvolto in una luce corrosiva, il condottiero di quell'orda abissale vibrò un colpo con la sua enorme spada, spaccando in due un legionario, la cui carne iniziò immediatamente a marcire. Tresdin sollevò la sua daga insanguinata e posò gli occhi sulla bestia. Questa si girò, sorridendole beffardo in un groviglio di denti. Incuranti della battaglia che infuriava intorno a loro, si gettarono l'uno sull'altra.

Parando un colpo dietro l'altro, i due proseguirono il duello nel loro balletto mortale mentre la Legione di Bronzo veniva decimata tutta intorno. Tresdin balzò in avanti mentre il suo avversario vibrava un fendente verso la sua posizione. Le sorti si ribaltarono: l'attacco si andò a schiantare contro Tresdin d'improvviso, un violente colpo laterale, ma nonostante avesse perso l'equilibrio, raccolse la forza per un altro colpo. La sua lama stridette contro quella del suo avversario, da sotto l'elsa fino alla zampa mostruosa più in basso, in un terribile schizzare di scintille miste a sangue. Grande fu lo stupore di quegli immondi spettatori che seguivano il combattimento, quando ella portò avanti il suo attacco, spingendo la lama nella carne del suo avversario fino al cuore palpitante più in profondità. Con un urlo che spostò le nuvole nel cielo soprastante, la bestia scoppiò in un torrente di viscere e sofferenza. Lo stigio portale traballò, mentre il potere che sosteneva il baratro veniva sconfitto tanto rapidamente quanto era comparso. Gli invasori rimasti caddero velocemente sotto i colpi dei difensori di Borgolitio.

Sebbene vittoriosi, i sopravvissuti ritennero che ci fosse poco da celebrare: la città era in rovina, i superstiti erano pochissimi. Le fiamme continuavano a diffondersi. Srotolando il suo stendardo di guerra, Tresdin radunò tutti gli alleati che poté. La sua ira ribolliva mentre giurava tremenda vendetta alle forze dell'abisso. Siano dannati coloro che osano pararsi davanti a lei." "npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Persa tra le Montagne Piangenti, la Fortezza delle Vampe giaceva abbandonata, con le sale di allenamento vuote e il cortile coperto di foglie e polvere. Su un podio del tempio sigillato poggiava una marmitta di topazio piena di ceneri antiche, resti della pira del poeta-guerriero Xin. Per tre generazioni, Xin insegnò ai suoi accoliti i Legami della Fiamma Guardiana, una serie di mantra per allenare la mente e il corpo alla dura realtà fuori dalle mura della fortezza.

Tuttavia, nell'insegnare la via del guerriero, si fece qualche rivale e, in vecchiaia, Xin fu sconfitto e ucciso. I suoi seguaci si sparsero col vento. Ma mentre agli anni seguivano i secoli e ai seguaci i loro discendenti, i suoi insegnamenti furono tramandati in segreto. Colpito dall'opera del maestro, l'Ardente Celeste, l'animo inquisitore del fuoco, si lanciò sulla Fortezza delle Vampe e riaccese le ceneri della pira. Da queste braci ardenti emerse l'immagine di Xin, cosparso di fiamme, pronto ad insegnare i segreti del fuoco a chi li volesse scoprire." "npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "In profondità, tra le cime rocciose degli altipiani e le colline, scorre una vena di giada sacra abbandonata da tempo dai minatori di quei luoghi. Da questo raro materiale fu realizzata una scultura a immagine e somiglianza del gran generale Kaolin ai piedi di una stele funeraria di un esercito di diecimila uomini; una forza di soldati e sant'uomini, giullari e acrobati, scolpita da artigiani e sepolta per millenni nella stretta oscura della Terra.

Quello che gli artigiani non sapevano era che all'interno della strana vena di giada scorreva lo spirito della Terra stessa, una forza elementale tutt'uno col pianeta. Quando la forza all'interno della giada scolpita si trovò tagliata fuori dal sangue vitale del mondo, raccolse le sue forze nel corso di mille anni e scavò per la libertà fino alla luce. Ora il grande Kaolin gira a lunghe falcate per le strade di montagna, lottando per lo spirito della Terra e, nei momenti di bisogno, risveglia i resti del suo esercito sepolto ancora bloccato nell'abbraccio amoroso del suolo." "npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "Non esiste leggenda o canzone che racconti della loro venuta.

Gli abissi della terra nascondono orrori e meraviglie. Nelle profondità più remote, ancora più in basso delle distese di magma e delle calde radici di vulcani dormienti, ecco che si trova Aziyog, la formidabile città di ossidiana costruita in una caverna infinita. È proprio all'interno di queste impenetrabili mura erette con le ossa di innumerevoli servitori che l'orda abissale ha instaurato il suo dominio, al cui comando si trova il potente Vrogros, conosciuto anche come Underlord.

Equipaggiato con armi forgiate dai fabbri della sua specie e maestro dell'arte dello Squarcio Oscuro, Vrogros è in grado di evocare fiamme e pura malvagità attraverso le distorsioni tra i mondi. Il suo obiettivo è quello di espandere i suoi possedimenti, distruggendo o ponendo in schiavitù tutto ciò che incontra. Ma le terre offerte dal regno sotterraneo sono poche, costringendolo a rivolgere la propria attenzione verso la superficie. Sotto il comando di Underlord, le prime ondate di invasori abissali hanno già oltrepassato lo squarcio, con l'unico obiettivo di mettere alla prova la potenza delle popolazioni in superficie. Adesso, mentre il suo esercito vero e proprio si prepara ad un'interminabile conquista, lo stesso Underlord entra in un mondo illuminato dal sole per annunciare la venuta del suo regno. Coloro che si troveranno faccia a faccia con Vrogros dovranno piegarsi al suo volere e pagare i tributi che gli spettano, a meno che non vogliano andare incontro ad una morte straziante." "npc_dota_hero_phoenix_bio" "Solo nell'oscurità intangibile risplendeva il primo sole del Guardiano, un unico punto di luce cosciente destinato a diffondere calore nel vuoto cosmico. Da innumerevoli ere, questo faro accecante concentra la sua energia incommensurabile, facendo esplodere i fuochi cataclismatici delle supernove per punteggiare il cielo della loro progenie, sfrecciante per quell'oceano buio a ricoprire la volta celeste con le sue costellazioni. Col tempo, anch'esse propagheranno le loro fiamme nello stesso modo. E così questo ciclo abbagliante di nascita e rinascita si ripeterà finché tutti i cieli sostenuti dal Titano non saranno luccicanti e scintillanti.

Da questo crogiolo senza tempo nacque la stella che i mortali chiamano Phoenix, scagliata nel cosmo infinito come i suoi predecessori per trovarsi un posto tra le sue sorelle. Eppure, la curiosità che gli anziani più tenui avevano per l'oscurità consumava il novellino, che di conseguenza si mise a studiare e indagare sulla questione. Apprese che tra i mondi, interi e in rovina, presto sarebbe giunto un evento di incredibile varietà, chiuso in un conflitto perdurante di proporzioni cosmiche, una dimensione che richiedeva un suo intervento diretto che non era sostituibile con dei meri raggi di sole. E così questo figlio dei soli ha preso sembianze terrestri, costantemente in viaggio per irradiare il suo calore sui più bisognosi e forse anche per conquistare il suo destino stellare." "npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade è il demone predone, un ribaldo fuorilegge temuto persino dagli altri demoni. Iconoclasta di proporzioni cosmiche, rubò dai Signori Demoni, ignorando i riti del codice che avrebbero dovuto guidare il suo comportamento e violando ogni singola legge delle sette Regioni Infernali. Per i suoi crimini, ricevette una dura lezione: scoprì che c'è un inferno anche dentro l'Inferno. Si tenne un breve e brutale processo, con molti morti da entrambe le parti, e alla fine fu imprigionato nel Cristallo Nero, una dimensione nascosta in cui i demoni rinchiudono i loro simili.

Ma il Cristallo Nero non era certo una prigione normale. In quest'oscuro specchio della realtà, i demoni sono obbligati a fissare i riflessi distorti delle loro stesse anime. Eppure, anziché soffrire, Terrorblade riuscì a manipolare il suo stesso doppione, un demone infimo e atroce dal potere immenso. Con la sua bestia interiore piegata al suo volere, distrusse la prigione cristallina e ne fuggì per seminare il terrore su tutto il creato." "npc_dota_hero_oracle_bio" "Gli ascendenti che regnarono dal Grande Trono di Cymurri impiegarono per secoli soltanto gli Oracoli provenienti dall'Incubatrice d'Avorio, situata nelle vette più alte del Pascolo dello Zelota, versando un anticipo al concepimento dell'embrione e pagando il resto all'arrivo di un profeta maturo e ben allenato al Cancello del Re Roccioso.

Cresciuti dalle stesse Sibille Pallide che diedero loro vita, tutti gli Oracoli erano ancorati alla loro forma terrena nel mondo che quasi tutti noi condividiamo; nel frattempo, però, le loro anime vagavano lontano, a malapena legate al più elevato ombelico astrale. I profeti tornavano poi da questi viaggi cosmici, comunicando parole di fuoco con le loro lingue di carne. Le loro frasi sibilline venivano analizzate dai Consiglieri di Cymurri, che potevano trovarvi visioni di avvenimenti futuri, consigli diplomatici, ogni genere di aiuto per i discendenti dei Re Rocciosi necessario per assicurarsi la vittoria in ogni campagna, fosse questa a corte o sul campo di battaglia. Questa pratica proseguì per generazioni, e le pagine del Tomo Roccioso continuarono a riempirsi dei nomi di re trionfanti e dei nuovi domini di cui vennero in possesso. Ciò proseguì fino all'arrivo di un certo Oracolo chiamato Nerif, che servì l'ultimo re dall'elmo roccioso.

Fin dall'inizio le profezie di Nerif si dimostrarono insolite. Sembravano non soltanto prevedere il futuro, ma addirittura modellarlo. Lo strano indovino dava consigli che nessuno aveva richiesto, e improvvisamente Cymurri si ritrovò immersa in conflitti con nuovi nemici. I Consiglieri, vedendo in ciò una minaccia al loro potere, furono svelti nel sottolineare questi sviluppi indesiderabili dovuti all'ultimo Oracolo. Chiesero la sua rimozione, muovendo una petizione alle Sibille per far sì che si riprendessero questo profeta difettoso e lo rimpiazzassero con un degno sostituto. Ma Nerif descrisse un sogno nefasto in cui avveniva la distruzione dell'Incubatrice, e dopo poche ore arrivò la notizia della distruzione dell'antica scuola a causa di una valanga catastrofica. Temendo lo stesso fato delle Sibille Pallide, i Consiglieri si ritirarono nelle loro camere di consiglio, improvvisamente ansiosi di evitare le profezie dell'Oracolo.

Il Re Roccioso tuttavia era incredibilmente pratico. Dubitò della dedizione dei suoi Consiglieri troppo prudenti. Un Oracolo di tale rarità, pensò, doveva essere impiegato come arma per estendere i suoi domini. Decise quindi di degradare i suoi pavidi Consiglieri e pose Nerif al suo fianco. Con solo una vaga comprensione del talento di Nerif, si limitò a sentenziare i risultati desiderati e forzò Nerif a rendere i suoi desideri in profezie.

Inizialmente tutto procedette per il meglio. L'ultimo Re Roccioso iniziò a vantarsi, dichiarando che avendo egli adottato il figlio del Destino, il Destino stesso era nelle sue mani. Avrebbe però dovuto allarmarsi quando, alla vigilia dell'invasione del regno dei Satrapi Insaziati, cercando di forzare la previsione di una vittoria sicura dal suo Oracolo, questo mormorò soltanto \"Potrebbe andare in qualunque modo\". Non riuscì a forzare affermazioni più risolute dalle labbra di Nerif. Nonostante ciò, il Re era fiducioso nel suo esercito. I Satrapi erano circondati da terre, male equipaggiati e senza possibilità di aiuto da tutti i loro potenziali alleati. Nonostante le parole dell'Oracolo, pensò che con la potenza tattica di cui disponeva, il suo piano presentava ben pochi rischi.

Certo, ora sappiamo che avrebbe dovuto interpretare quelle parole più alla lettera. Anche studiando attentamente gli Annali Annotati di If, ciò che avvenne sul campo di battaglia adiacente al palazzo dei Satrapi Insaziati è quasi impossibile da visualizzare. Pare che, nel bel mezzo della carneficina, la battaglia iniziò a biforcarsi. In ogni momento cruciale, la realtà iniziò a moltiplicarsi e a dividersi in piccole parti. I soldati che perirono in battaglia erano allo stesso tempo in piedi, pronti a lanciarsi in combattimento. Anche le loro menti si divisero: i guerrieri si ritrovarono sia vivi che morti, esistenti e inesistenti. La vittoria e la sconfitta vennero frammentate e ogni possibile risultato veniva provato contemporaneamente da entrambi gli eserciti. L'universo diventò una sala di specchi, in cui tutti gli specchi si rompevano all'infinito.

Il risultato immediato su entrambe le parti fu la follia. Incapaci di comprendere come si potesse essere sia trionfante che sconfitto, la mente del Re Roccioso si disperse in onde di pazzia. Anche gli ingenui Satrapi subirono la stessa sorte. La coppia di realtà contrapposte continuò a dividersi e dividersi ancora, riecheggiando in storie infinite, tutte che raccontavano di una popolazione sconcertata che presto perse le capacità di nutrirsi, vestirsi, difendersi o riprodursi nel modo tradizionale.

Prima che queste ripercussioni si esaurirono, tuttavia, i Consiglieri di Cymurri arrestarono Nerif, immobilizzandolo e imbavagliandolo, e lo espulsero a gran velocità dal loro universo a bordo di un'imbarcazione dimensionale, con la speranza che arrivasse in un luogo in cui non avrebbe mai più potuto arrecare loro alcun danno. Però ormai era troppo tardi per loro. E potrebbe esserlo anche per noi." "npc_dota_hero_techies_bio" "In tutta la storia della Baia delle Draghe, nessuna società è stata più maledetta della Demolizioni Techies. Certo, adesso la Baia della Draghe non esiste più. E neanche Toterin o Trapperopoli. Se qualcuno provasse a seguire la storia della Demolizioni Techies, noterebbe che poco dopo il loro arrivo, le città tendono a sparire.

Come tutti gli altri disastri ineluttabili che accompagnano i Techies, l'obliterazione della Baia della Draghe iniziò con un'invenzione. Cercando di creare un modo più sicuro di detonare esplosivi nelle miniere sotto la città, i prodigi della pirotecnica Squee, Spleen e Spoon svilupparono la loro più grande invenzione: un tasto che azionava un dispositivo per accendere la miccia a distanza.

Presi dalla foga di provare la loro invenzione, il trio riempì barili su barili di esplosivi salfiamma, ricoprendo ogni angolo della loro officina con le bombe appena sviluppate. Di questa riserva presero una sola carica, seppellendola in un campo lontano. Dopo essersi riparati in un fosso, Spleen premette il tasto del detonatore, ma non successe nulla. Stupito, si alzò in piedi, premendo il tasto freneticamente finché un'esplosione squarciò il campo. Squee e Spleen, euforici, fecero per avviarsi verso casa quando un'enorme onda d'urto li scaraventò a terra.

Disorientati e con le orecchie che fischiavano ancora per l'esplosione, si ritrovarono nel fetido miasma di fronte alle rovine fumanti della loro officina. Pezzi di legno e di pietra continuavano a cadere dal cielo mentre il cratere fumante vicino a loro si allargava sempre di più. La Baia delle Draghe venne scossa profondamente e cominciò a scivolare giù nelle miniere, mentre gli abitanti fuggivano in preda al panico.

Seduti nei pressi della loro casa che stava sprofondando, i tre se la ridevano, noncuranti del disprezzo dei loro ex vicini. Solo una cosa si chiedevano: come avrebbero potuto scatenare un'esplosione ancora più grande?" "npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Auroth, come tutti i grandi poeti, passerebbe tutto il suo tempo a scrivere, ma purtroppo la vita della Viverna dei Ghiacci (Winter Wyvern) è piena di interruzioni. I Draghi Anziani hanno una storia lunga e colorita, ma c'è chi teme che i pochi superstiti non siano prolifici come i loro predecessori, date le poche aggiunte fatte all’Edda, dopo l'epoca d'oro. Auroth ammonisce: \"Spesso dimentichiamo che la vita offre molto più del trionfo e del dominio sui propri nemici; dobbiamo votarci alla ricerca dell'espressività creativa\". Auroth si dedica a spedizioni di ricerca, collezionando libri da usare come fonte di ispirazione... ma tali spedizioni non fanno che distrarla dalle sue stesse composizioni poetiche. Anche se dovrebbe restarsene nel suo covo ad arricchire l'Edda, spesso Auroth preferisce lanciarsi in epiche battaglie contro avversari temibili, saccheggiando castelli e librerie antiche... e se le capita di conquistare un po' di gloria strada facendo, lo considera un effetto collaterale delle sue ricerche. Purtroppo, anche se la sua reputazione sul campo di battaglia è leggendaria, quella con carta e penna è tutt'altro che stabilita. Ma Auroth non vuole accontentarsi di fare parte della storia: vuole crearla." "npc_dota_hero_arc_warden_bio" "Prima dell’inizio del creato, esisteva una presenza: una mente primordiale, infinita, imponente e con uno scopo imperscrutabile. Mentre l’universo prendeva forma, questa mente venne frammentata e dispersa. Due dei suoi più grandi frammenti (chiamati Radiant e Dire) si ritrovarono intrappolati in una violenta ostilità e cominciarono a distorcere l’intero creato a servizio del loro conflitto.

Mentre la guerra e il cataclisma minacciavano il cosmo nascente, il volere di un terzo frammento si manifestò. Chiamatosi Zet, questo intelletto cercò di risolvere la disarmonia per farla tornare come un'unità perfetta. Costernato dalla natura conflittuale dei loro simili, Zet riunì tutto il suo potere. Con un lampo, sopraffece i suoi fratelli, fondendoli in una massa stellare prima di gettarli nell'oscurità e condannarli ad orbitare in un pianeta sconosciuto. L’armonia venne ristabilita, anche se questo causò l’indebolimento permanente dei suoi poteri. Avendo posto il suo sigillo nella prigione, Zet scelse di usare il suo potere indebolito al servizio di guardia della prigione fino alla fine dei tempi. Per innumerevoli eoni, così fu.

La vita nel mondo prosperò, ignara dei pericoli contenuti nella luna che splendeva dolcemente sopra di essa, o degli sforzi di Zet per contenerli. Mentre l’eterna lotta dei prigionieri riverberava all'interno di essa, la superficie della prigione cominciò ad incrinarsi, fino a spaccarsi. Infine, i poteri indeboliti di Zet si rivelarono insufficienti per contenere la breccia, causando il crollo della luna. Gli antichi ospiti della prigione fuggirono, pronti a riprendere il loro conflitto.

Scaraventato agli angoli più remoti dell'universo a seguito dell'esplosione della prigione, Zet venne trasformato dalle energie dissonanti dei suoi precedenti prigionieri. Non essendo più un'unica forma e un'unica mente, la sua presenza venne divisa in tante parti (alcune grandi, altre più piccole), ma tutte unite da una singola coscienza. Nella lotta per sopprimere la sua mancanza di unità, Zet si gettò nel conflitto riemerso dei suoi fratelli, concentrando tutte le sue volontà divise ad un singolo obiettivo: riunire tutti gli aspetti della mente primordiale, oppure distruggerli onde evitare che il conflitto si estenda ulteriormente..." "npc_dota_hero_monkey_king_bio" "La montagna gravò su di lui per 500 lunghi anni; soltanto la testa era libera dall'estenuante peso della prigione di pietra che le divinità ancestrali invocarono per fermare la sua infantile ribellione. Del muschio crebbe lungo i lineamenti del suo viso, dei ciuffi d'erba spuntarono dalle sue orecchie; la vista era impedita dai fiori selvaggi che affioravano dal suolo intorno alle sue guance. Molti lo consideravano già morto, tormentato dagli dèi per aver mosso guerra contro i cieli fino a diventare nient'altro che una leggenda. Tuttavia, come dicono le storie, il Re Scimmia non può morire.

Non fece altro che attendere. Resistette fino al momento in cui gli dèi giunsero per offrirgli una possibilità di redenzione. E quando ciò accadde, Sun Wukong accettò le loro condizioni: il Re Scimmia avrebbe accompagnato un giovane accolito lungo un pellegrinaggio segreto proteggendolo dai demoni e dai pericoli della strada, per poi riportarlo a casa in possesso di una tanto ambita reliquia. Portando a termine questa sacra missione e obbedendo umilmente ai comandi dell'uomo, Wukong avrebbe dimostrato di essere cambiato.

Contro ogni aspettativa, Sun Wukong mantenne il giuramento fatto agli dèi con onore, riuscendo ad espiare i peccati delle rivolte passate. L'accolito, che molto aveva imparato dalle numerose avversità del viaggio, venne riportato al suo tempio natale con la reliquia tra le mani; e Wukong, trovandosi per la prima volta in buoni rapporti con le divinità, fu contento di abbandonare per un breve periodo la sua vecchia sete di avventura e gloria. Ma il Re Scimmia è nato per portare disordine... e non è mai troppo tardi per offendere di nuovo gli dèi." "npc_dota_hero_dark_willow_bio" "I bambini adorano raccontarsi le storie sulle stravaganti avventure delle fate... Questo perché i bambini non sanno che la maggior parte di loro sono delle creature rompiscatole e dispettose. E nel mondo delle fate più malvagie, Mireska Brezzasolare è uno dei nomi pronunciati con maggior disprezzo.

Figlia di un rinomato mercante, Mireska trascorse la sua giovinezza a Revtel, una nazione di sanguinari in cui manipolazione e omicidio erano all'ordine del giorno. Tuttavia, nonostante fosse piuttosto devota al rispetto dei modelli di comportamento, delle leggi nascoste e dei rituali sociali che permeavano ogni momento della sua vita, l'intera faccenda le risultava sempre più noiosa.

Pertanto, Mireska fece ciò che farebbe la maggior parte dei bambini ribelli: bruciò la tenuta di famiglia e partì insieme al suo spiritello domestico Jex per iniziare una nuova vita di truffe e imbrogli." "npc_dota_hero_pangolier_bio" "Gli uomini e le donne che compongono i Galanti Nivan conducono una vita dedita all’arte della spada, alle acrobazie sui lampadari e al romanticismo pacchiano. E nonostante tutti seguano il credo secondo cui “Una vita di avventure è l’unica vita che vale la pena di vivere”, le gesta di Donté Panlin riescono perfino a sollevare il sopracciglio degli spadaccini più edonistici.

Non ci sono mostri che non riuscirebbe ad uccidere. Nessuna creatura che non riuscirebbe a corteggiare. Nessun tiranno a cui non riuscirebbe a opporsi. E nessun nobile immune alla sua lingua d'argento." "npc_dota_hero_grimstroke_bio" "Gli abitanti di Ashkavor si riunirono nella piazza del tempio, ansiosi di assistere al rito di ascensione del loro nuovo guardiano e desiderosi di stare vicino all'uomo che avrebbe legato la loro anima alla sua. Tuttavia, una volta data l'ultima pennellata alla runa e dopo aver forgiato il legame di un nuovo Asceso, tutti riuscirono a percepire che qualcosa era andato terribilmente storto, anche coloro che erano rimasti a casa.

Egli scoprì subito il motivo. Le gocce di icore che si era procurato per amplificare la potenza del suo inchiostro lo avevano bensì contaminato, e il potere dell'incantesimo che aveva lanciato ora minacciava di consumarlo. L'inchiostro ormai corrotto iniziò ad emergere dalla runa, per poi salire lungo il manico del pennello e ricoprire le sue mani. Da lì si diffuse piuttosto in fretta. Una volta ricoperti viso e bocca, urlare era diventato impossibile.

Per tutta la sua vita, egli aveva calcolato come ottenere ancora più potere rispetto ai limiti imposti dai suoi maestri, arrivando persino ad infrangere il sacro divieto di modificare gli inchiostri. Di fatto, adesso che il legame dell'Asceso era stato aperto, già riusciva a sentire l'immenso potere che fluiva nella sua anima, come mai aveva immaginato. Se fosse riuscito a sopravvivere, quello sarebbe stato sicuramente il suo più grande trionfo.

Cercò di sfruttare al massimo il potere del legame, nel tentativo di respingere il flusso di inchiostro corrotto. Un atroce lamento riempì l'aria: il grido collettivo del suo popolo. Alcuni faticavano a reggersi in piedi, i più deboli caddero a terra, molti cercarono di fuggire... ma nonostante questo, egli continuava ad assorbire il potere insito nella linea di sangue del suo popolo. Non era però abbastanza per fermare l'inchiostro.

Fu soltanto quando il respiro nei suoi polmoni iniziò a venir meno, e l'oscurità dell'inchiostro lo aveva ricoperto completamente, che vide la sua via d'uscita. Il legame che aveva instaurato con gli abitanti di Ashkavor, da usare soltanto per garantire la loro protezione, fluiva in due direzioni.

Con un ultimo grande sforzo, questa volta dettato non solo da un mero senso di repulsione, spinse il torrente di inchiostro all'interno del legame stesso.

Lentamente, egli vide che il mare d'inchiostro si stava ritirando... e sentì i lamenti dei suoi concittadini mentre venivano consumati dalla stessa corruzione di cui si era liberato poco prima. Quando finalmente l'inchiostro si stabilizzò, i suoi occhi videro un mondo tutto diverso. Gli abitanti di Ashkavor non erano più gli stessi. Ogni singola anima era stata trasformata nella terrificante ombra di ciò che un era un tempo, fatta non più di carne e ossa, ma soltanto di inchiostro viscido e corrotto." "npc_dota_hero_mars_bio" "La lunga esistenza di Marte, il primo figlio dei cieli, fu segnata da guerre interminabili e crociate infinite intraprese sotto lo stendardo del suo vecchio nome. Guerre di conquista e di vendetta, giuste e ingiuste, sempre crudeli. Marte soddisfava i suoi impulsi più animaleschi con inclinazioni incredibilmente più mostruose rispetto a quelle di suo padre Zeus, infliggendo indicibili sofferenze.

Con il trascorrere delle epoche, però, i modi egoistici di suo padre, adottati da molte altre divinità che giudicavano lui un essere spregevole, alla fine non bastarono più. La guerra non era più sufficiente per soddisfare i suoi desideri. Per la prima volta durante la sua eterna esistenza, il dio della guerra iniziò a chiedersi per che cosa avrebbe potuto usare la sua gloriosa lancia.

Il Fato volle che una soluzione gli sopraggiungesse in breve tempo: avrebbe dovuto muovere guerra per un fine più grande affinché la vista del suo stemma ispirasse più che brutalità e sofferenza. Infine avrebbe dovuto rivendicare le redini del comando, sue di diritto dalla nascita, distruggendo il pantheon dell'era antica e ricostruendo un nuovo impero sulle ceneri dei suoi simili. Soltanto a questo punto, dopo aver reso evidente la gloria di Marte, egli si sarebbe potuto considerare soddisfatto." "npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Neanche gli altri spiriti affermano di saper comprendere i pensieri e le macchinazioni del più anziano tra loro, Inai lo Spirito Vacuo. Custode di segreti che manderebbero in frantumi una mente mortale, lo Spirito Vacuo osserva i movimenti dell'universo da una posizione imperscrutabile, lasciando che siano i suoi servi ben addestrati a compiere il suo volere, ed emerge dal Tempio Nascosto nel piano materiale quando ritiene che soltanto lui possa riportare sulla strada giusta il corso della realtà.

Dotato di un'ampia prospettiva esistenziale, Inai è interessato soprattutto ad un punto nel tempo oltre il quale non riesce a vedere, un punto in cui le strade di molteplici realtà sono destinate a collidere. Deciso a risolvere la guerra degli Antichi, lo Spirito Vacuo abbandona l'etere per preparare i suoi alleati a ciò che considera essere un conflitto mai visto prima." "npc_dota_hero_snapfire_bio" "Beatrix Snapfire e il suo draco Mortimer sono un vero e proprio miraggio per le povere genti che vivono di stenti lungo le strade del deserto e le oasi di Nanarak, l'ingresso ormai completamente arido delle Outland.

Conosciuta in lungo e in largo per le sue impareggiabili abilità da armaiola, le sue perle di saggezza, la sua allegria e i suoi perfidi biscotti flambé, Beatrix ha raggiunto la sua età in un settore considerato per giovani grazie alla sua incredibile arguzia e alla velocità con cui maneggia le armi.

Non a caso le Outland sono piene di ossa dei banditi e dei buoni a nulla che hanno pensato di approfittarsi della sua piccola statura e della sua propensione verso la gentilezza." "npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Hoodwink trascorse la sua infanzia nelle verdi distese idilliache che un tempo riempivano i confini di Krimwohl. Tuttavia, mentre il regno cresceva e i bisogni dei cittadini e degli eserciti diventavano sempre più onerosi, i magnati rivali nelle industrie del ferro e del legname iniziarono a competere per superarsi a vicenda nel divorare la bellezza naturale delle foreste al confine, dandosi a una sfrenata raccolta per soddisfare le esigenze del regno in espansione.

Per coloro che vivevano in questi antichi boschi, le uniche scelte erano seguire i gruppi di rifugiati nelle zone pacifiche, morire sotto la polvere da sparo e l'acciaio di Krimwohl durante la difesa delle loro case o fuggire più a nord e tentare la fortuna nelle valli e nei boschi della nebbiosa Selva di Tomo'kan.

Fu in quella pericolosa selva nebbiosa più a nord che Hoodwink passò la sua giovinezza, evitando i terribili predatori di Tomo'kan, alleandosi con alcuni dei banditi locali, dichiarando guerra ad altri e cercando sempre di essere nei paraggi quando qualcuno creava guai... anche se spesso quel qualcuno era Hoodwink.

Ma quando le voci dei conflitti di Krimwohl giunsero nella sua nuova casa, Hoodwink rivolse i suoi pensieri a tutti quei parenti e amici che potevano essere sopravvissuti all'invasione, ora costretti a guadagnarsi da vivere nelle terre desolate le cui ferite segnavano la sua stessa anima, e non poté fare a meno di avvicinarsi alla civiltà per dare un'occhiata ai demoni che avevano distrutto la sua vecchia vita.

Una volta lì, notò che i mostri della sua infanzia non erano affatto dei mostri. Erano soltanto... persone. Soldati, lavoratori, mercanti... e rifugiati. E i soldati, con il loro acciaio e la polvere da sparo, non erano nulla in confronto ai pericoli di Tomo'kan... pericoli veri con denti e tentacoli, pericoli a cui Hoodwink danzava intorno come una foglia d'autunno.

Sapendo che avrebbe sempre potuto attraversare in sicurezza i grovigli della Selva di Tomo'kan, dove gran parte delle creature viventi temeva addentrarsi, ora Hoodwink elimina chiunque osi domare la foresta, trafugando dalla vittima tutto ciò che le piace, distruggendo ciò che ritiene inutile e aiutando ogni sopravvissuto a tornare ad una vita a contatto con la natura." "npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "Durante gli eoni successivi all'esodo del Guardiano e alla conseguente nascita dell'età della luce, alcuni appartenenti alla discendenza del primo sole iniziarono ad opporsi al caos lasciatosi dietro dal creatore del loro antenato. Preso il nome di Primogeniti della Luce, credevano che nessuno fosse degno di seguire le orme del Guardiano e avevano come obiettivo quello di respingere la diffusione dell'oscurità, creando gloriose armate in grado di epurare i cosmi da tutte le creature della notte primordiale.

Valora, conosciuta come Dawnbreaker e considerata la guerriera più valorosa tra le creazioni ancestrali dei Primogeniti, è il fulgido difensore della maestosità dell'ordine e della luce. Plasmata a partire dal cuore di una giovane stella metallica e portata alla vita con un soffio dorato, Valora è stata chiamata per diffondere il bagliore della saggezza dei Primogeniti negli angoli più oscuri dell'universo, infuocando i cieli con il suo martello celeste durante la battaglia interminabile contro il caos.

Con il tempo, i Primogeniti rivelarono un altro scopo per Dawnbreaker. Poiché avevano scoperto il modo di permeare l'intero cosmo con la loro luce interiore, obliterando così ogni aspetto dell'oscurità per sempre, incaricarono Valora di recuperare una fonte di grande potere, l'ultimo pezzo del loro piano definitivo. Per la prima volta, tuttavia, Valora e il suo martello incontrarono la sconfitta. Il prezzo da pagare fu immenso, sia per lei che per i suoi maestri. La scintilla dei Primogeniti della Luce si spense del tutto e Dawnbreaker si ritrovò alla deriva in una distesa oscura, dispersa per millenni prima di schiantarsi in un mondo sconosciuto.

Ivi rimase, dormiente, fino a quando la presenza di una giovane stella errante alimentò la forgia di un'energia ancestrale, una reliquia dei Primogeniti che, proprio come lei, si trovava sepolta da tempo immemore in un deserto rosso. Ora che una piccola parte dei suoi poteri si è risvegliata grazie alla forgia, Valora si risveglia in una terra piegata dalla guerra e dalle inarrestabili forze del caos. Anche se è conscia del fatto che le sue divinità potrebbero essere scomparse, il vigore del suo martello è ancora presente e può essere eguagliato soltanto dalla sua volontà di usarlo giustamente in nome del bene e della luce." "npc_dota_hero_marci_bio" "Anche se Marci è ammirata da molti, in pochi conoscono le sue origini. I suoi viaggi si svolgono principalmente in compagnia della Principessa Mirana, ma alle radici della loro amicizia si nascondono segreti che nessuna delle due rivelerebbe invano. Per gli alleati, Marci è una compagna potente e onesta. I nemici, al contrario, la considerano un ostacolo insormontabile per ogni tentativo di nuocere ai suoi alleati. Anche se gli avversari stolti potrebbero sottovalutarla per via della statura, Marci possiede una forza interiore che rende i suoi attacchi incredibilmente potenti. Decimerà chiunque osi sfidarla, ma coloro che entrano nelle sue grazie otterranno un'amica imperturbabile per la vita." "npc_dota_hero_primal_beast_bio" "Anche se il deterioramento della Selva Nebbiosa e la sua trasformazione da paesaggio idilliaco a groviglio mortale è stato un processo lento e alimentato dalla magia, gran parte degli studiosi concorda sul fatto che il vero inizio della fine sia stato segnato dall'arrivo interdimensionale della Belva Primordiale.

Trattandosi di una creatura venuta al mondo senza la possibilità di provare alcuna sensazione fuorché fame e dolore, la Belva Primordiale ha vissuto un'eternità di massacri per diventare il superpredatore di un pianeta ricolmo di violenza e terrore. Esiliata dai tanti maestri che hanno disperatamente cercato di domarla, la Belva venne trasportata in un nuovo mondo, un luogo in cui avrebbe potuto evolversi da semplice predatore affamato ad incontrastabile macchina assassina.

Per migliaia di anni, la Selva Nebbiosa è rimasta il terreno prediletto per le attività distruttive della Belva, almeno fino al giorno in cui un minuscolo essere adottò un vile stratagemma per intrappolare la Belva indomita in un'arma chiamata Gleipnir.

E qui sarebbe dovuta rimanere, soggiogata per l'eternità, se non fosse stato per gli imprevedibili poteri del Dispositivo Spazio-temporale. Ora, fuggita sia dalla Gleipnir che dalla Cripta, lontana dalla Selva Nebbiosa e molto più vicina alle terre abitate, la Belva si prepara alle nuove carneficine e ai piaceri della devastazione che l'attendono, conscia del fatto che i patetici fuocherelli della civiltà non potranno nulla contro il potere di un mostro senza tempo." "npc_dota_hero_muerta_bio" "Le storie che si raccontano su Muerta sono tante quante le tombe nei Campi Decomposti di Gorm. Alcuni narrano di una giovane contadina tornata dall'aldilà per punire i banditi responsabili della morte dei suoi genitori. Altri, ubriachi in taverne buie, sbiascicano teorie del complotto su rapimenti e clan di assassini fantasma.

Tutti i racconti hanno però una costante: una donna talmente consumata dall'odio per i suoi assassini da rifiutarsi di morire. La Morte stessa, colpita dal profondo rancore che motivava questa donna, decise di affidarle le due pistole eteree Grazia e Misercordia, per poi renderla il suo braccio destro. Il suo compito è ora quello di dare la caccia alle anime ribelli la cui ora è ormai giunta, trascinandole, volenti o nolenti, verso la loro ricompensa eterna." "npc_dota_hero_ringmaster_bio" "Siate tutti i benvenuti a un singolare e sfolgorante spettacolo che sarà ricordato nei secoli a venire! Preparatevi a uno sconvolgimento dei vostri sensi! Lasciate ogni speranza! I vostri Antichi ridotti in cenere!

Ammirate le gesta strabilianti e le prodezze della sola e unica meraviglia della meccanica, il grande Cogliostro Kettle, ossia Ringmaster, artista della tortura e genio del suo tempo, qui ora esclusivamente per tormentare e divertire qualunque Eroe che abbia coraggio a sufficienza da alzare il sipario purpureo del circo e scoprire quali misteri lo attendano al suo interno.

L'errore della maggior parte dei maestri del circo è di aspettare che il pubblico venga da loro. Invece Ringmaster sa bene che bisogna andare fuori per trovare il proprio pubblico! Trascinali verso di te, e fa' che guardino." "npc_dota_hero_kez_bio" "\"C'era già una taglia sulla mia testa quando sono nato. Essendo il piantagrane che sono, la taglia ha continuato a salire. Ogni volta che la Regina Imperia aumenta la ricompensa, so che sto facendo qualcosa di giusto. Con le mie lunghe disavventure nel Deserto di Ghiaccio... la mia taglia ha ristagnato un po'! Devo fare qualcosa al riguardo.\"" } }