"lang" { "Language" "polish" "Tokens" { "npc_dota_hero_antimage_bio" "Mnisi z Turstarkuri obserwowali surowe doliny poniżej swego klasztoru, podczas gdy kolejne fale najeźdźców przelewały się przez niższe królestwa. W swoim odległym schronieniu u szczytów gór i z dala od doczesnych trosk trwali pogrążeni w medytacji, w której nieznani byli im żadni bogowie ani magiczne elementy. Potem nadszedł Legion Martwego Boga – krzyżowcy, których złowieszczym celem było zastąpienie wszelkich lokalnych miejsc kultu zatruwającą umysły filozofią nicości swego Nieżywego Pana. Z krainy, która od tysiąca lat nie widziała niczego poza krwią i walką, wydarli niezliczone dusze i kości upadłych legionów, a następnie wysłali je do walki przeciwko Turstarkuri. Klasztor nie wytrzymał nawet dwóch tygodni natarcia, a garstka mnichów, która wybudziła się z medytacyjnego transu, uznała, że najeźdźcy byli jedynie demonicznymi wizjami zesłanymi, by odwieść ich od istotnych spraw. Umarli, nie ruszywszy się z miejsca, siedząc na jedwabnych poduszkach. Przeżył tylko jeden młodzieniec – pielgrzym, który przybył tam jako zaledwie akolita szukający mądrości i nadal nie został oficjalnie przyjęty do klasztoru. Przyglądał się ze zgrozą jak mnisi, którym niegdyś przygotowywał herbatę z pokrzywami, byli zarzynani, by chwilę później powstać jako członkowie duchowieństwa Martwego Boga. Zostawszy samemu z jedynie paroma cennymi dogmatycznymi zwojami Turstarkuri, oddalił się w kierunku względnego bezpieczeństwa innych krain, przysięgając, że wymaże ze świata nie tylko czarodziejów posłusznych Martwemu Bogu, ale wszelką możliwą magię." "npc_dota_hero_queenofpain_bio" "Król-Kaznodzieja krainy Elze nosił w sobie pragnienie bólu – zakazanego bólu. Dla postaci mniej wpływowej w świecie polityki takie pragnienie mogłoby zostać uznane za nierozsądne, ale dla monarchy o jego statusie zaspokojenie tych żądz podałoby w wątpliwość cnoty samego Boskiego Tronu. Zwrócił się zatem w kierunku swych lochów pełnych demonologów, obiecując wolność temu, który przyzwałby dla niego sukkuba cierpienia i oddał go w całości jego służbie. Stwór, który się pojawił, miał na imię Akasha i obdarzał króla tak wyśmienitym cierpieniem, że ten nadał jej tytuł swojej Sekretnej Królowej i zaczął poświęcać wszystkie swoje wolne chwile na oddawanie się jej wymyślnym torturom, aż w końcu zrezygnował ze wszystkich obowiązków w pogoni za bolesnymi przyjemnościami, których mógł doznać tylko u niej. Królowa znana dziś jako Queen of Pain mogła sprowadzić go na skraj śmierci, ale runiczne pęta zmuszały ją do utrzymania go przy życiu. W końcu jednak niedbalstwo króla doprowadziło do wybuchu powstania w narodzie. Został wyciągnięty ze swojej komnaty i zrzucony z Wieży Inwokacji, a w momencie jego śmierci Queen of Pain została wypuszczona na świat, uwolniona od poddaństwa – nic nie mogło już powstrzymać jej przed zsyłaniem cierpień na każdego, kogo raczyła zauważyć." "npc_dota_hero_lina_bio" "Siostrzana rywalizacja pomiędzy Liną Pogromczynią a jej młodszą siostrą Rylai zwaną Crystal Maiden była tematem legend w krainie o umiarkowanym klimacie, w której spędziły wspólnie pełne kłótni dzieciństwo. Jednak to Lina zawsze miała przewagę, ponieważ jej siostra była szczera i naiwna, a ognisty zapał Liny był hartowany przez jej spryt i przebiegłość. Poirytowani rodzice tego niepasującego do siebie rodzeństwa przez lata mieszkali w tuzinie różnych domów, z których niektóre się spaliły, a niektóre zamarzły. W końcu zdali sobie sprawę, że prościej byłoby, gdyby ich dzieci dorastały oddzielnie. Lina jako starsza siostra została odesłana daleko na południe, aby mieszkać z jej cierpliwą ciotką na gorącej Pustyni Bezładu, czyli w klimacie, który doskonale odpowiadał ognistej Pogromczyni. Jej przybycie zrobiło spore wrażenie na ospałych tubylcach, a wielu jej niedoszłych zalotników oparzyło sobie palce albo odeszło ze spalonymi brwiami i pustymi rękoma. Lina jest dumna i pewna siebie, nic nie może złagodzić jej ognia." "npc_dota_hero_mirana_bio" "Mirana, chociaż pochodziła z królewskiej rodziny i była prawną następczynią Słonecznego Tronu, z własnej woli zrzekła się wszelkich roszczeń do tytułów i ziem doczesnych, kiedy całkowicie poświęciła się służbie Selimenie, Bogini Księżyca. Od tamtego czasu znana jest jako Księżycowa Księżniczka i czuwa w świętym Lesie Srebrzystej Nocy, wypatrując śmiałków, którzy odważyliby się zbierać święty świecący lotos ze srebrnych sadzawek w rezerwacie bogini. Jeżdżąc na grzbiecie swego ogromnego kociego towarzysza, jest gotowa, dumna i nieustraszona. Żyje w harmonii z fazami księżyca i obrotami sfer niebieskich. Jej łuk, wykończony ostrymi okruchami z rudy księżycowej, czerpie z energii księżyca, aby napełnić jej strzały świetlistą mocą." "npc_dota_hero_life_stealer_bio" "W lochach Devarque znajdował się zakuty w okowy mściwy czarodziej planujący swoją ucieczkę. Dzielił on celę z bełkoczącym potworem znanym jako N'aix, złodziejem, na którego Rada Nikczemnych nałożyła klątwę długowieczności, aby jego dożywocie za kradzieże i oszustwa było jak najsurowsze. Przez wszystkie lata korozji uległy nie tylko jego łańcuchy, ale również jego rozum. N'aix nie posiadał żadnych wspomnień ze swojego dawnego życia i nie marzył już wcale o ucieczce.

Widząc idealne naczynie dla swojego planu, czarodziej wysnuł czar infestacji i wrzucił swoją energię życiową w ciało N'aixa, mając w zamiarze spowodować u niego brutalną furię, samemu powracając do swojego ciała i wymykając się niezauważonym. Zamiast tego umysł czarodzieja wpadł w wir szaleństwa tak potężny, że jego plany zostały zmiecione, a siła woli roztrzaskana. Zaskoczony nagłym napływem świeżego życia N'aix obudził się ze swojego szalonego koszmaru i był posłuszny bezcielesnemu głosowi, wypełniającemu jego czaszkę i skupionemu wyłącznie na jednej rzeczy: ucieczce.

W tamtym momencie narodził się Lifestealer. Kreatura ta wrzuciła swój umysł w ciała strażników i żołnierzy, nakłaniając ich do otwarcia zamków i wycięcia w pień swoich kompanów, torując sobie drogę do ucieczki na wolność i jednocześnie karmiąc się ich energią życiową. Lifestealer nadal nosi te zerwane okowy jako ostrzeżenie, że nikt go nie skrępuje, a jednak w głębi duszy nadal jest więźniem. Dwa umysły zamieszkują jedną formę – nienazwana kreatura o złowrogiej przebiegłości oraz mistrz, któremu okazuje ona udawane posłuszeństwo." "npc_dota_hero_furion_bio" "Verodicia, Bogini Lasu, ukończyła wypełnianie krain zielenią, sadząc w nasionach zwinięte dusze, zwabiła ukryte głęboko w skale wody do wypłynięcia wijącym strumieniem na powierzchnię i zaprzysięgła słońce do poświęcana całości swojej uwagi rosnącym organizmom. Dokonawszy tego, zorientowała się, że jej własny czas dobiegł już końca i niczym jeden z liści, których przeznaczenie zostało przypieczętowane już w ich nasionach, opadnie bez życia, nie ujrzawszy owoców swego marzenia. Osierocenie tego świata sprawiłoby jej ogromny żal – roślinne pędy jeszcze nawet nie przebiły się przez ziemię, a w takim stanie były delikatne i wrażliwe na jakąkolwiek krzywdę. Znalazła w swoim woreczku na nasiona jedno ostatnie, które przeoczyła podczas siewu. Wypowiedziała w stronę nasiona pojedyncze słowo i połknęła je, a następnie umarła. Jej olbrzymie ciało rozkładało się przez całą długą zimę i stało się próchnicą – pożywieniem dla wiosennych sadzonek. Rano podczas dnia równonocy wiosennej, zanim reszta lasu zaczęła budzić się do życia, to ostatnie nasiono dojrzało i natychmiast pękło. Wystąpiła z niego postać zwana Nature's Prophetem: pokryty liśćmi, silny i mądry, posiadający moc Verodicii do przepowiadania, gdzie będzie najbardziej potrzebny, by bronić zarówno zielonych krain, jak i tych szczęśliwców, którzy mogą nazwać go swoim sojusznikiem." "npc_dota_hero_windrunner_bio" "Sekrety zachodnich kniei są bardzo dobrze strzeżone. Jednym z takich sekretów jest Lyralei, leśna mistrzyni łucznictwa, wybrane dziecko wiatru. Rodzina Lyralei, która dzisiaj jest znana jako Windranger, zginęła w wyniku burzy tej samej nocy, kiedy młoda łuczniczka się urodziła – ich dom został zmieciony przez wichurę, a jego zawartość rozwiana we wszystkie strony. Pośród gruzów przeżył jedynie noworodek otoczony śmiercią i zniszczeniem. W ciszy, która nastąpiła po burzy, sam wiatr zauważył cudem żywe dzieciątko, które płakało, leżąc w trawie. Wiatr zlitował się nad dzieckiem, podniósł je podmuchem i zaniósł na próg domu w sąsiedniej wiosce. W późniejszych latach wiatr powracał od czasu do czasu do życia dziecka, obserwując z oddali, jak doskonali swoje umiejętności. Teraz, po wielu latach treningu, strzały Windranger lecą prosto do celu. Porusza się ona z oślepiającą szybkością, tak jakby sam wiatr jej sprzyjał. Masakruje swoich wrogów, zasypując ich gradem strzał. Stała się niemal uosobieniem siły natury." "npc_dota_hero_lion_bio" "Lion, niegdyś wielki mistrz tradycji Demonicznych Czarowników, zyskał chwałę pośród swych pobratymców poprzez walkę po stronie światła i sprawiedliwości. Jednak uwielbienie powoduje zepsucie. Kiedy jego moc była mniejsza już tylko od jego ambicji, potężny mag dał się uwieść demonowi i skłonił się ku złu, sprzedając swoją duszę w zamian za większy prestiż. Popełniał straszliwe zbrodnie, które zostawiły skazy na jego duszy, a następnie został zupełnie sam. Demon zdradził go, podpisując korzystniejsze cyrografy z jego wrogami. Furia Liona była tak ogromna, że podążył za demonem do piekła i zabił go, rozdzierając go na kawałki, a jego demoniczną ręką zastąpił swoją własną. Taka demonoplastyka ma jednak swój koszt. Proces ten zniekształcił ciało Liona, stał się on czymś nierozpoznawalnym. Wyszedł z piekła jako wcielenie furii i zaczął zabijać nawet tych, którzy niegdyś nazywali go swoim mistrzem, zmieniając w ruinę krainę, w których wcześniej był tak miłowany. Do dziś trwa jako ostatni pozostały przy życiu praktykant sztuki Demonicznych Czarowników, a wszyscy, którzy stają przed nim jako potencjalni akolici albo uczniowie, są szybko pozbawiani całej many i porywani przez najlżejszy powiew wiatru." "npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "Nawet najbardziej zadowolony przedstawiciel ludu Niebogniewnych jest osobą łatwo irytującą się, z natury szukającą zemsty za nawet najdrobniejsze zniewagi. Mściwa Dusza jest jednak istotą zemsty samej w sobie. Choć niegdyś była dumną i okrutną potomkinią Niebogniewnych, Shendelzare utraciła pierwsze miejsce w linii sukcesji do tronu Upiornego Gniazda, kiedy zdradziecka siostra pozbawiła ją prawa pierworództwa. Usidlona w pułapce zabójcy wydostała się na wolność kosztem swoich skrzydeł, a następnie, utykając, uciekła w największym dla niej upokorzeniu – pieszo. Wiedziała, że mając złamane skrzydła, Niebogniewni nigdy nie zaakceptują jej jako władczyni, a jej siostra, zasiadająca na najwyższych grzędach, niedosięgłych bez możliwości lotu, była nietykalna. Upadła księżniczka nie zamierzała pogodzić się z życiem nielotnej kaleki i bardziej od ziemskiej władzy pragnęła zemsty. Zawarła więc pakt z boginią Scree'Auk i oddała swoje udręczone ciało w zamian za nieśmiertelną postać duchowej energii kierowanej żądzą zemsty, zdolnej zadawać nie lada obrażenia w świecie fizycznym. Może i spędzi wieczność bez zdolności lotu, ale zemsta w końcu będzie słodka." "npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Żylasta, przygarbiona sylwetka porusza się naprzód, utykając. Chodzi w dziwny sposób, nieustannie zawracając to w tę, to w tamtą stronę na polu bitwy, szukając tego kluczowego słabego punktu, gdzie jego talenty zdziałają najwięcej dobrego – oraz najwięcej złego. Nikt nie wie, czy ta postać jest jakaś połamana, czy po prostu wadliwa od urodzenia, ale nikt nie może zaprzeczyć zdumiewającej mocy w jej skrzywionych rękach. Długi kostur uderza w ziemię, kiedy Zharvakko zwany Witch Doctorem idzie przed siebie, dysponując przerażającym arsenałem fetyszy, uroków i czarów. Postać ta pełna jest magicznej wiedzy, której nauczyła się i którą doskonaliła przez wiele żyć spędzonych na górskich wyspach Arktury. Teraz precyzyjnie używa tej wiedzy przeciwko swoim wrogom. Zharvakko może być twoim najlepszym przyjacielem albo najgorszym wrogiem – lecząc sojuszników i sprawnie eliminując tych, którzy mu się sprzeciwiają." "npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, zwany Udręczoną Duszą, jest bytem wyrwanym z samego serca natury – istnieje na granicy, połowicznie w jednym wymiarze istnienia a połowicznie w innym. Jego przeszywająca inteligencja jest tak wielka, że nigdy nie jest w stanie zapomnieć o przerażających okropnościach znajdujących się w samym sercu całego stworzenia. Był niegdyś wielkim filozofem, który poszukiwał sensu istnienia i zgłębił najgłębsze sekrety natury za pomocą nawiedzonych kryształów chronoptycznych, przez co na zawsze został zmieniony przez okropne tajemnice, które zostały mu wtedy wyjawione. Teraz najmroczniejsze głębiny jego oświecenia są rozjaśniane tylko przed niespokojny blask jego arogancji. Tak jak inne postacie żywiołów, trwa on zupełnej w jedności z naturą, ale w jego przypadku jest to natura upiorna i ponura. Tylko on sam widzi mroczną prawdę o rzeczywistości i nie znajduje pożytku w tych, którzy myślą, że wszechświat oferuje specjalną nagrodę dla tych, którzy praktykują miłosierdzie." "npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Nikt jeszcze nie widział twarzy ukrytej za maską Yurnero zwanego Juggernautem. Czystą spekulacją jest to, że w ogóle jakąś posiada. W ramach kary za sprzeciwienie się zepsutemu lordowi, Yurnero został wygnany ze starożytnej Wyspy Masek – kara ta uratowała mu życie. Wyspa wkrótce po tym zniknęła pod falami podczas nocy mściwej magii. Tym samym stał się jedynym kontynuatorem długiej tradycji rytuałów i walki mieczem praktykowanych przez Juggernautów z Wyspy. Pewność siebie i odwaga, które przepełniają ostatniego praktykującego te sztuki, biorą się z jego nieustannych treningów. Jego inwencja we władaniu bronią dowodzi, że cały czas stawia sobie nowe wyzwania. Motywy jego działania są jednak równie trudne do zrozumienia, co wyraz twarzy. Jak na bohatera, który dwukrotnie stracił wszystko, walczy, jakby zwycięstwo było mu pisane." "npc_dota_hero_pudge_bio" "Na Polach Bezkresnej Rzezi, daleko na południe od Quoidge, całymi nocami niestrudzenie pracuje korpulentna postać – rozczłonkowuje, patroszy, segreguje kończyny i wnętrzności upadłych tak, aby pole walki jeszcze przed świtem było oczyszczone. W tej przeklętej krainie nic nie ulega zepsuciu i nie rozkłada się – żaden z trupów nie może powrócić do ziemi, z której powstał, niezależnie od tego, jak głęboki byłby grób. Zawsze otoczony padlinożernymi ptakami, które potrzebują go, żeby pociął mięso na kawałki mieszczące się do ich dziobów, Rzeźnik Pudge doskonali swoje umiejętności narzędziami, które są tym ostrzejsze, im dłużej ich używa. Szast, prast, stuk. Mięso odpada od kości, ścięgna i więzadła odchodzą jak mokry papier. Pomimo że Pudge zawsze miał upodobanie do rzeźniczego fachu, to przez wszystkie lata wyrobił sobie również smak do jego produktów ubocznych. Zaczęło się kęsa mięśni tu, łyka krwi tam... Zanim się obejrzał, wbijał zęby w najtwardsze torsy niczym pies obgryzający kości. Nawet ci, którzy nie mają już strachu przed Żniwiarzem, wciąż boją się Rzeźnika." "npc_dota_hero_bane_bio" "Kiedy bogowie mają koszmary, to właśnie żywiołak zwany Bane je zsyła. Bane, znany także jako Atropos, narodził się z nocnych strachów bogini Nyctashy. Wynurzył się on z jej drzemki jako siła przerażenia zbyt potężna, aby mogła zostać zawarta we śnie, nakarmił się jej nieśmiertelnością i skradł swą mglistą postać z jej atramentowej krwi. Bane to esencja strachu. Śmiertelnicy, którzy słyszą jego głos, słyszą szeptane do ich uszu swoje najmroczniejsze sekrety. Nawołuje do ukrytych lęków w sercu każdego bohatera. Czujność nie stanowi przed nim żadnej ochrony, ponieważ stale sącząca się czarna krew Bane'a jest smołą, która więzi jego wrogów w koszmarach. W obecności Bane'a każdy bohater pamięta, by bać się ciemności." "npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Tak jak golem czy gargulec, Earthshaker był niegdyś jednością z ziemią, a teraz chodzi po niej wolno. W przeciwieństwie do innych wymienionych istot, stworzył on siebie samego poprzez akt wolnej woli i nie służy żadnemu mistrzowi. W swym niespokojnym śnie, okalany grubymi kamiennymi szwami, stał się świadomy swobodnie dryfującego ponad nim życia. Nabrał ciekawości.

Podczas okresu bogatego w trzęsienia ziemi szczyty w Nishai otrząsnęły się ze wszelkich lawin, zmieniając bieg rzek i zmieniając płytkie doliny w bezdenne otchłanie. Kiedy trzęsienia ziemi w końcu ustały, Earthshaker powstał pośród opadającego pyłu, odrzucając na boki masywne głazy tak, jakby ściągał z siebie lekki kocyk.

Ukształtował się na wzór śmiertelnej bestii i nazwał się Raigor Stonehoof. Teraz może krwawić, może oddychać i oczywiście może umrzeć. Ale jego duch to nadal ten sam duch ziemi. Jego moc drzemie w magicznym totemie, który zawsze ma w zasięgu ręki. W dniu, w którym już obróci się w proch, ziemia powita go jak syna marnotrawnego." "npc_dota_hero_sand_king_bio" "Piaski Migotliwych Pustkowi mają własne życie i świadomość – cała rozległa pustynia rozmawia ze sobą, kreując myśli, które jedynie taki bezkres może pojąć. Jednak kiedy zachodzi potrzeba znalezienia postaci umożliwiającej komunikację z bardziej ograniczonymi stworzeniami, uwalnia ona fragment swojej świadomości i wypełnia nim magiczny pancerz stworzony przez przebiegłego Dżina z Qaldin. Ta niezbędna tożsamość nazywa siebie Crixalisem, co znaczy „Dusza Piasku”, ale wszyscy inni po prostu nazywają ją Sand Kingiem. Przybiera on postać ogromnego pajęczaka zainspirowaną małymi, lecz wszechobecnymi mieszkańcami Migotliwych Pustkowi. Postać ta jest prawdziwym uzewnętrznieniem jego okrutnej natury. Strażnik, wojownik, ambasador – Sand King spełnia wszystkie te role i jest nieodłącznym elementem pustyni, która tchnęła w niego życie." "npc_dota_hero_nevermore_bio" "Mówi się, że Nevermore zwany Shadow Fiendem ma duszę poety, a tak właściwie to ma ich tysiące. Przez lata zebrał wiele dusz poetów, kapłanów, cesarzy, żebraków, niewolników, filozofów, zbrodniarzy oraz (naturalnie) bohaterów – nie ucieknie mu żaden rodzaj duszy. Nie wiadomo, co z nimi robi. Nikt nigdy nie spojrzał w głąb otchłani, z której Nevermore wyłania się niczym węgorz pośród astralnych skał. Czy pożera je jedną po drugiej? Czy rozwiesza je wzdłuż korytarzy upiornej świątyni, a może marynuje je w nekromanckiej solance? Czy jest tylko kukiełką, którą demoniczny lalkarz przepycha przez międzywymiarową szczelinę? Takie właśnie jest jego zło, tak intensywna jest aura jego ciemności, że nie jest w stanie go przejrzeć żaden racjonalny umysł. Oczywiście, jeśli bardzo mocno chcesz się dowiedzieć, gdzie trafiają skradzione dusze, istnieje tylko jeden sposób: oddaj swoją duszę do jego kolekcji. Albo po prostu zaczekaj na Nevermore'a." "npc_dota_hero_sven_bio" "Sven jest bękarcim synem Czuwającego Rycerza. Jego matka była bladym merantem, a wychowany został w Ruinach Cieniobrzegu. Od kiedy jego ojca stracono za złamanie Kodeksu Czuwających, a matkę odrzucono z racji na jej dziką rasę, Sven wierzy, że honoru nie da się znaleźć w żadnym porządku społecznym, a jedynie w samym sobie. Po zakończeniu opieki nad matką, która umarła z powodu przewlekłej choroby, dołączył do Czuwających Rycerzy jako nowicjusz, nie zdradzając im swojej tożsamości. Uczył się w szkole swojego ojca przez trzynaście lat, opanowując do perfekcji surowy kodeks, według którego samo istnienie Svena było odrażające. Jednak w dniu, w którym miał złożyć przysięgę zakonowi, ukradł Ostrze Wyrzutka, roztrzaskał Święty Hełm i spalił Kodeks w Świętym Płomieniu Czuwających. Zaczął wędrować z dala od Twierdzy Czuwających, na zawsze samotny, podążając za swoim osobistym kodeksem do ostatniej runy. Tak, wciąż jest rycerzem... jednak jest Zbuntowanym Rycerzem i nie przyjmuje rozkazów od nikogo." "npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "Wróżby decydują o tym, które dzieci zostaną przyjęte na wychowanie do Sióstr Woalu – zakonu, który traktuje zabójstwo jako nienaruszalny element naturalnego porządku. Siostry identyfikują cele poprzez medytację i proroctwa. Nie przyjmują kontraktów i nigdy nie ścigają swoich celów z powodu politycznych czy dla zysku. Dokonywane przez nie zabójstwa nie są na rękę żadnej znanej organizacji i mogą wydawać się całkowicie losowe: zwykły wieśniak czy kopacz studni zdaje się być równie ważkim celem co szlachcic. Jeśli zabójstwa te wpisują się w jakiś schemat, to jest on rozpoznawalny jedynie dla Sióstr. Eliminację celu traktują jako formę ofiary, a śmierć z ich rąk uznawana jest za zaszczyt. Pozbawione wszelkiej tożsamości z wyjątkiem tej zakonnej, Widmowe Zabójczynie mogą zastępować się wzajemnie; ich liczebność nie jest znana. Być może jest ich wiele, być może tylko kilka. Tajemnicą pozostaje, co skrywa Widmowy Woal. Wyjątek stanowi ta jedna, o której wiadomo, że od czasu do czasu, gdy nikogo nie ma na tyle blisko, by ją usłyszał, unosi jego rąbek zakazanym szeptem swojego imienia: Mortred." "npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Od najdawniejszych lat król Ostarion budował królestwo ze szczątków swoich wrogów. Wykonywał to zajęcie z obsesyjnym zacięciem. Był to sposób na zabicie czasu, całych mileniów, które przetrwała jego monarchia mająca nigdy się nie skończyć. Wierzył, że dopóki będzie rozbudowywał wieże swojego pałacu, nigdy nie polegnie. W końcu jednak zdał sobie sprawę, że jedynie się łudził... że same kości mogą sczeznąć. Głęboko jednak nie ufał ciału i szukał trwalszego sposobu na przedłużenie swojego panowania. Ostatecznie zdecydował się wyruszyć w poszukiwaniu upiornej energii – rodzaju czystej esencji wydzielanej przez niektóre mroczne dusze przy śmierci. Przypuszczał, że gdyby napełnił się tą upiorną esencją, utworzyłby ciało równie świetliste i wieczne, jak jego ego. W milenijne przesilenie, zwane również Upiorną Nocą, poddał się rytuałowi transformacji, rozkazując swoim poddanym zebrać wystarczająco dużo dusz, by spełnić jego ambicje o nieśmiertelności. Nikt nie wie, jak wielu jego czempionów wtedy zginęło, bo jedynym, którego przetrwanie się liczyło, był król zwany odtąd Wraith Kingiem, który powstał wraz ze świtem kolejnego dnia. Dziś niewiele czasu spędza na swym spowitym poświatą tronie. Zamiast tego wyrusza z dobytym mieczem, domagając się wierności daleko wykraczającej poza śmierć." "npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "Drow Ranger od urodzenia nosi imię Traxex – doskonale pasuje ono do niskich, trollowatych, odrażających drowów. Jednak sama Traxex nie należy do tej rasy. Jej rodzice byli podróżnikami, których karawana została napadnięta przez bandytów. Hałaśliwe zarzynanie niewinnych ludzi wzbudziło gniew zazwyczaj cichych do tej pory drowów.

Kiedy kurz bitewny już opadł, odnaleźli oni małą dziewczynkę ukrywającą się pomiędzy zrujnowanymi wozami i zgodnie stwierdzili, że nie należy jej zostawiać samej. Traxex nawet jako dziecko wykazywała wrodzone talenty do sztuk, które drowowie bardzo cenili: skradanie się, cisza, subtelność. Chociaż nie ciałem, to duszą zdecydowanie mogłaby być drowem w innej postaci, który wrócił do prawdziwego domu. Jednakże w miarę dorastania, stawała się dużo wyższa od swojej rodziny i zaczęła uważać się za paskudną. W końcu jej ciało było gładkie i symetryczne, zupełnie pozbawione brodawek i grubych wąsów.

Wyobcowała się ze swojego plemienia i zdecydowała się żyć samotnie w lesie. Zagubieni podróżnicy, którzy szukali wyjścia z lasu, czasami opowiadają o niemożliwie pięknej łuczniczce, która wpatrywała się w nich z głębi lasu, a następnie zniknęła jak sen, zanim mogli do niej podejść. Gibka i ostrożna, lodowato gorąca, porusza się w ciszy jak mgła. Te szepty, które słyszysz, to jej lodowate strzały lecące w kierunku serca wroga." "npc_dota_hero_morphling_bio" "Kometa krążyła przez mroczne eony. Trzymana w niewoli przez odległe słońce, związana przez nieubłaganą siłę grawitacji, ta ogromna kula lodu płynęła przez ciemność pomiędzy światami, a pełna mroku podróż nadawała jej osobliwości. W noc poprzedzającą starożytną wojnę o Vloy przebiła się przez niebo i zaświeciła na nim jaskrawym śladem. Był to znak, który obie armie wzięły za omen. Zamrożona kula w mgnieniu oka roztopiła się w błysku gotującego ciepła, a równocześnie poniżej dwa oddziały ruszyły przeciwko sobie do bitwy na granicy wyznaczanej przez wąską rzekę. W ten sposób Morphling, uwolniony ze swego lodowego snu, narodził się w walce – siła żywiołu w harmonii z przypływami oceanu, kapryśna i niepowstrzymana. Wkroczył do walki, instynktownie przyjmując formę pierwszego generała, który odważył się postawić nogę w wodzie, a następnie pozbawił go życia. Pośród gwałtownej konfrontacji wojowników dynamicznie zmieniał swoją postać w bitwie, natychmiast poznając zwyczaje tych dziwnych stworzeń – raz był piechurem, raz łucznikiem, raz kawalerzystą – aż do momentu, gdy upadł ostatni żołnierz, a Morphling odegrał już każdą rolę. Koniec bitwy był jego początkiem." "npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr zwany Bloodseekerem jest uświęconym rytuałami łowcą, Ogarem Obdartych Bliźniąt, który został zesłany z owianych mgłą szczytów Xhacatocatl w poszukiwaniu krwi. Obdarte bóstwa wymagają oceanicznych ilości krwi, aby dać się nasycić i ułagodzić, a zatem szybko opróżniłyby swoje górskie imperium z całej populacji, gdyby nie zaspokajali ich kapłani z wyniesionych płaskowyżów. Z tego powodu Strygwyr wyrusza w poszukiwaniu rzezi. Energia życiowa każdej przelanej przez niego krwi płynie bezpośrednio do Bliźniąt poprzez święte symbole na jego broniach i pancerzu. Przez wszystkie lata nabrał energii wściekłego ogara, a w walce jest dziki niczym szakal. Podobno pod maską Bloodseekera podczas gorączki wywołanej gaszeniem krwawego pragnienia można zobaczyć rysy Obdartych przejmujących bezpośrednią kontrolę nad swym Ogarem." "npc_dota_hero_axe_bio" "Jako zwykły piechur w Armii Czerwonej Mgły Mogul-chan celował w kierunku prestiżowej rangi generała Czerwonej Mgły. W każdej kolejnej walce dowodził swojej wartości, dokonując krwawych czynów. We wspinaczce po szczeblach rang pomagał mu fakt, że nigdy nie wahał się odciąć głowy swojemu przełożonemu. W trakcie siedmioletniej Kampanii Tysiąca Stawów wsławił się w chwalebnej rzezi, podczas gdy liczba jego towarzyszy broni stale malała. W nocy ostatecznego zwycięstwa ogłosił się generałem Czerwonej Mgły i przyjął ostateczny tytuł – „Kata”. Liczba jego żołnierzy była równa zeru. Niewątpliwie wielu z nich umarło w walce, ale niemało padło ofiarą jego własnego topora. Raczej nie trzeba mówić, że większość żołnierzy unika teraz jego przywództwa. Oczywiście Kata ani trochę to nie obchodzi, bo jest przekonany, że jednoosobowa armia to najlepsza armia." "npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "Odosobniona wioska Drzewce trwała w błogiej nieświadomości wojen, jakie toczyły się w sercu królestwa. Dla jej mieszkańców spokojny połów ryb harpunem oraz posiłek w rodzinnym gronie były wszystkim, co niezbędne, by cieszyć się pełnią życia. Mimo to wojna w końcu ich dosięgła. Dołączając do kolumny rekrutów maszerującej przed ich domami, skromny włócznik Azwraith ślubował przynieść pokój swemu królestwu, tym samym zapewniając go swoim krajanom. Wraz z pobratymcami wysłano go na straży przedniej szturmu na ostatni bastion Magusa Terroru Vorna – szturmu, który jego towarzysze okupili krwią. Wszyscy rodacy Azwraitha leżeli już martwi, gdy nacierająca armia spychała obrońców ku fortecy, a jemu jako jedynemu udało się wedrzeć do środka.

W skupieniu, przepełniony gniewem Azwraith pokonał wszystkie z zabójczych pułapek przygotowanych przez czarodzieja oraz wszystkich jego magicznych strażników. Wkrótce prosty rybak dotarł do wieży Vorna. Walczyli całą noc, włócznia przeciw kosturowi, a pod nimi szalał chaos. W końcu z ogłuszającym okrzykiem Azwraith przebił swego przeciwnika. Lecz czarodziej nie zginął tak po prostu. Eksplodował niezliczonymi odpryskami światła, przeszywając swego zabójcę mocą. Gdy rozwiał się dym i opadł bitewny pył, Azwraith ujrzał wokół setki swoich pobratymców. Każdy zdawał się być ubrany tak jak on, nosić taką samą broń i Azwraith czuł, że ich myśli również były takie same. Wiedząc, że nadchodzą jego sojusznicy, sprawił, iż widma te skryły się, jedno po drugim odchodząc w niebyt. Żołnierze zbliżający się do wieży znaleźli w końcu wojownika, który przemógł czarodzieja. Gdy podeszli bliżej swojego bohatera, włócznik zniknął. Okazało się, że to jedynie kolejne widmo." "npc_dota_hero_razor_bio" "Spośród emblematycznych sił, które zamieszkują Podlimbus, Upiór Piorunów Razor jest jedną z najstraszliwszych. Dzierżąc swój bicz z błyskawic, patroluje Wąski Labirynt – zdradziecką pajęczynę korytarzy, w której dusze zmarłych są sortowane według ich własnej inteligencji, przebiegłości i wytrwałości. Razor dryfuje nad labiryntem i spogląda na zbite z tropu dusze poniżej, wyzwalając parzące elektrowstrząsy, które jednocześnie są karą i ponagleniem dla decydujących o swoim przeznaczeniu dusz i pośpieszają je w kierunku świetlistych wyjść lub bezdennych, ciemnych otchłani. Razor jest wcieleniem dominującej siły – abstrakcyjny i niezwykle bezduszny podczas używania swojej mocy, a pomimo tego roztacza wielkopańską aurę sugerującą, że czerpie sardoniczną satysfakcję ze swej pracy." "npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "Storm Spirit jest dosłownie siłą natury – dziką mocą wiatru i pogody zamkniętą w ludzkiej postaci. Ale cóż to za porywista, jowialna i niepohamowana postać! Jest wesoły jak ulubiony wujek i wkłada w każdą scenę iskrę energii. Nie zawsze jednak tak było, a historia jego stworzenia jest tragiczna. Całe pokolenia temu na równinach za Płaczącymi Górami mieszkali dobrzy ludzie, którzy cierpieli z powodu suszy i głodu. Prosty mag żywiołów imieniem Thunderkeg użył zakazanego czaru, aby przyzwać ducha burzy i poprosić go o deszcz. Rozwścieczony z powodu zuchwałości tego śmiertelnika Niebianin burzy znany jako Raijin zaczął niszczyć wszystko w tej krainie, zrównując wszystko z ziemią za pomocą wichrów i powodzi. Thunderkeg nie miał szans w starciu z Niebianinem, a przynajmniej nie do momentu, gdy rzucił samobójczy czar, który związał ich losy ze sobą – zamknął on Niebianina w swoim własnym ciele. Teraz są uwięzieni razem – bezgraniczny dobry humor Thunderkega i szalona energia Raijina tworzą w połączeniu jowialnego Raijina Thunderkega – Niebianina, który przemierza świat w fizycznej postaci." "npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "Rylai zwana Crystal Maiden urodziła się w umiarkowanym klimacie i wychowywała razem ze swoją ognistą starszą siostrą Liną. Szybko zorientowała się, że jej wrodzone powiązanie z żywiołem lodu sprawiało tylko kłopoty wszystkim w jej otoczeniu. Wodne źródła i górskie rzeki bardzo szybko zamarzały, jeśli zatrzymała się na odpoczynek w ich pobliżu; dojrzewające plony przemarzały, a pełne owoców sady zmieniały się w lodowe labirynty i legły w gruzach, pełne zepsucia. Kiedy ich poirytowani rodzice wysłali Linę w kierunku równika, Rylai została wygnana do północnej krainy Lodowej Ruiny, gdzie przygarnął ją czarodziej lodu, który stworzył dla siebie pustelnię u szczytu Błękitnosercego Lodowca. Po długim okresie nauki czarodziej wreszcie ogłosił jej, że jest już gotowa na samodzielne praktyki i pozwolił jej zająć swoje miejsce, podczas gdy sam pogrążył się w lodowcu w celu tysiącletniej hibernacji. Jej mistrzostwo w Zamrożonych Sztukach od tamtego czasu jedynie się pogłębiło, a jej umiejętności są teraz niezrównane." "npc_dota_hero_kunkka_bio" "Jako admirał Kladdyjskiej Marynarki Wojennej Kunkka miał za zadanie ochronę wysp będących mu domem, kiedy demony z Katarakty przypuściły skoordynowany atak na ludzkie ziemie. Po latach mniejszych potyczek, ale także coraz to śmielszych i bardziej niszczycielskich ataków, demoniczna flota wysłała wszystkie swe mięsożerne okręty w stronę Drżącej Wyspy. W akcie desperacji magowie-samobójcy z Kladdy odprawili swój ostateczny rytuał, przywołując szereg duchów przodków, aby broniły floty.

Przeciwko demonom taki zabieg ledwo starczył, by przechylić szalę zwycięstwa. Kunkka obserwował, jak demony zajmują jego okręty jeden po drugim, jednocześnie z niemałą satysfakcją osłabiając ich flotę magią swoich przodków. W kluczowym momencie bitwy coś w tym starciu demonów, ludzi oraz atawistycznych duchów musiało poruszyć jakąś czwartą siłę, która leżała uśpiona w głębinach. Fale spiętrzyły się i uniosły nad garstkę pozostałych wciąż w walce statków i na polu walki wyłonił się Maelrawn Mackowaty. Jego wici plątały się między okrętami, łącząc ze sobą statki ludzi i demonów, mieszając wodę i wiatr we wszechobecny chaos.

Nikt nie wie na pewno, co stało się w oku tego cyklonu. Katarakta z rykiem powraca do pustki, porzucona przez swych dawnych mieszkańców. Kunkka jest teraz admirałem tylko jednego statku, widmowej łajby, która nieustannie odtwarza ostatnie chwile tuż przed swym zniszczeniem. Można jedynie zgadywać, czy Kunkka również zginął podczas tej katastrofy. Nie wie tego nawet Tidehunter, który przyzwał Maelrawna." "npc_dota_hero_warlock_bio" "Demnok Lannik, jako główny kustosz i szef działu nowych nabytków w Magicznych Archiwach Akademii Ultmyru, prowadził niestrudzone poszukiwania zagubionych, rzadkich i zakazanych tomów. Nie istniała przeklęta świątynia wystarczająco złowieszcza ani ścieżka w jaskini wystarczająco zdradziecka, by w obawie o własne przetrwanie zaniechał wejścia, jeśli tylko istniały pogłoski wskazujące na skrawek pierwotnej wiedzy wciąż drzemiący w ich czeluściach. Tak często jednak jego poszukiwania powodowały gniew strzegących tajemnic istot, że w końcu uznał za niezbędne opanować sztuki magiczne. Przyłożył się do nauki czarodziejstwa z taką samą obsesyjną sumiennością, jaka towarzyszyła jego poszukiwaniom inkunabułów, dzięki czemu został najpotężniejszym czarnoksiężnikiem w całej akademii i to w krótszym czasie, niż zazwyczaj potrzeba, by ukończyć nauki pierwszego stopnia. Jakby od niechcenia wyrzeźbił laskę z lękodrzewia i uwięził w niej duszę z Zewnętrznych Piekieł. W oczekiwaniu na dzień, kiedy odnajdzie wszystkie zagubione księgi czarów, zaczął pisać swój własny Czarny Grymuar. Nie ma wątpliwości, że będzie to pouczająca lektura." "npc_dota_hero_zuus_bio" "Pan Niebios, ojciec bogów, Zeus traktuje wszystkich bohaterów tak, jakby byli jego hałaśliwymi, buntowniczymi dziećmi. Po tym, jak niezliczoną liczbę razy dał się złapać na schadzkach ze śmiertelnymi kobietami, jego boska żona postawiła mu w końcu ultimatum: „Skoro tak bardzo kochasz śmiertelników, sam stań się jednym z nich. Kiedy dowiedziesz w ten sposób, że jesteś mi wierny, wróć do mnie jako mój nieśmiertelny mąż. W przeciwnym razie idź i umrzyj razem ze swoimi ludźmi”. Zeus uznał jej logikę (i magię) za niepodważalną i zgodził się na taki plan. Od tamtego czasu zachowuje się najlepiej, jak potrafi, gdyż chyba bardziej ceni nieśmiertelność niż śmiertelników. Aby jednak udowodnić wierność swojej żonie, musi wciąż szukać zwycięstwa na polu bitwy." "npc_dota_hero_tiny_bio" "Tiny narodził się jako kawałek kamienia, a jego pochodzenie jest tajemnicą, nad którą często się zastanawia. Teraz jest kamiennym gigantem, ale czym był dawniej? Odłamkiem, który odpadł od pięty golema? Okruchem z warsztatu rzeźbiarza gargulców? Fragmentem Proroczego Oblicza Garthos? Napędza go potężna ciekawość i niestrudzenie podróżuje on po świecie, szukając swoich korzeni, swojego pochodzenia, swojego ludu. Kiedy wędruje, nabiera wagi i rozmiaru. Siły, które kruszą drobniejsze skały, sprawiają, że Tiny tylko rośnie i rośnie." "npc_dota_hero_puck_bio" "Chociaż Puck na pierwszy rzut oka wydaje się istotą psotną i dziecinną, to są to tylko pozory, pod którymi ukrywa się nieziemska osobowość. W swojej młodocianej formie baśniowego smoka Puck spędza niezliczone tysiąclecia, a może w niej przetrwać nawet eony. Tak więc chociaż technicznie rzecz biorąc to prawda, że Puck jest młodzieńcem, to będzie nim nadal, kiedy dzisiejsze metropolie obrócą się w pył. Motywacja Pucka jest zatem sprawą tajemniczą, a coś, co wydaje się zwykłą zabawą, może skrywać mroczniejszy cel. Jego niekończący się zapał do psot jest najtrafniejszym wskaźnikiem prawdziwej natury Pucka." "npc_dota_hero_dazzle_bio" "Każdy młody akolita w zakonie Dezun musi przejść serię rytuałów, zanim zostanie kapłanem cienia. Ostatni z rytuałów, zwany cienistym rytuałem, jest straszliwą duchową wędrówką przez krainę Nothl – nieprzewidywalny wymiar, z którego nie wszyscy odwiedzający powracają żywi, a nawet ci szczęśliwcy często tracą zmysły albo nabywają dziwacznych zdolności. Faktem jest, że wszyscy, którzy go odwiedzają, doświadczają bezpowrotnych zmian.

Motywowany żądzą oświecenia Dazzle był najmłodszym członkiem swego plemienia, który poprosił o udział w świętym rytuale. Na początku zakon odmówił mu z powodu jego młodego wieku, ale Dazzle nie dał się tak łatwo zniechęcić. Wyczuwszy w pewnym siebie młodym akolicie coś specjalnego, starszyzna w końcu ugięła się. Dazzle wypił świętą miksturę i usiadł przy ognisku, podczas gdy reszta jego plemienia tańczyła pośród nocy.

W eterycznym wymiarze krainy Nothl właściwości światła i ciemności są odwrócone. Tak więc jego genialne lecznicze światło, które jest piękne dla naszych oczu, tak naprawdę jest elementem groźnego zła, a najmroczniejsze uczynki popełniane są z oślepiającym blaskiem. Intuicja starszyzny była prorocza – Dazzle powrócił do swojego ludu jako kapłan cienia lepszy niż wszyscy przed nim, władając mocą zdolną zarówno leczyć, jak i niszczyć. Teraz używa on swojego daru, aby powalać swych wrogów i leczyć swych przyjaciół." "npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Rattletrap wywodzi się z tej samej rasy, co jego dalecy kuzyni Sniper oraz Tinker, i podobnie jak inni przedstawiciele ludu Bystrych rekompensuje swoją drobną posturę sprytem i umiejętnym stosowaniem gadżetów. Jako syn syna zegarmistrza Rattletrap przez wiele lat szkolił się w rodzinnym fachu, aż zza górskich pasm przybyła wojna i spowodowała, że tego typu niewinne zajęcia całkowicie zniknęły z wiosek na równinie. „Twoim nowym fachem jest walka” — usłyszał od swojego ojca umierającego pośród zwęglonych i dymiących ruin wioski ich przodków.

Jedynie nędzny rzemieślnik obwinia o niepowodzenia swoje narzędzia, a Rattletrap nigdy nie czynił wymówek. Po pochowaniu swojego ojca w zrujnowanej wiosce rozpoczął przygotowania do transformacji w najpotężniejszą machinę wojenną, jaką widział ten czy inne światy. Poprzysiągł sobie, że już nigdy nie da się zaskoczyć wrogom i wykorzystał swój talent do skonstruowania napędzanego mechanicznie pancerza typu Clockwerk, aby rycerze z innych krajów w porównaniu z nim wyglądali jak zwykłe puszki. Teraz Rattletrap dysponuje całym arsenałem urządzeń – jest niewielkim, lecz skutecznym w zabijaniu wojownikiem, którego umiejętności przygotowywania zasadzek i zniszczenia osiągnęły niemalże poziom wydajności maszyny. Jest rzemieślnikiem śmierci, a zbudowane przez niego machiny szybko rozprawiają się z nieostrożnymi wrogami i wieszczą nową epokę w erze wojen. Na kogo nadszedł czas? Nadchodzi czas Clockwerka!" "npc_dota_hero_lich_bio" "Za życia mag mrozu Ethreain (wtedy jeszcze nie Lich) używał niszczycielskiej mocy lodu, aby zniewalać całe królestwa. Jego poddani z pomocą kilku zdesperowanych czarodziejów w końcu zebrali się na odwagę i urządzili na niego zasadzkę. Uzbrojeni w wystarczającą ilość zaczarowanej liny, żeby uwiązać go na zawsze, przytwierdzili go do adamantowych obciążników i wrzucili do słynnego bezdennego stawu. Jak się okazało, tak naprawdę nie był bezdenny.

Mag spadał przez około rok, zanim osiadł na skałach. Tam też spoczywał – był martwy, ale jego ciało nie ulegało rozkładowi. Było tak, aż geomanta Anhil nie zdecydował się zweryfikować rzekomej legendarnej bezdenności Czarnego Stawu. Sonda wodna Anhila zahaczyła o liny, którymi związany był martwy mag, i wyciągnęła na powierzchnię niespodziewaną zdobycz. Myśląc, że dzięki ożywieniu martwego mógłby zapytać go o właściwości stawu, Anhil zdjął z trupa wiązania i rozpoczął prosty rytuał rezurekcji. Nawet o potomkach wrogów Ethreaina dawno już wtedy zapomniano, więc nikt nie mógł ostrzec geomanty o jego nieostrożności. Sam jednak przekonał się o swoim błędnym osądzie niemal natychmiast, kiedy to Lich zrzucił z siebie okowy i pożarł go." "npc_dota_hero_tidehunter_bio" "Tidehunter, znany też jako Lewiatan, był niegdyś mistrzem Zatopionych Wysp, ale jego motywy są równie tajemnicze, co motywy reszty jego ludu. Wszyscy wiemy, jak istotne są morskie szlaki handlowe dla ludów na suchym lądzie, jak całe imperia powstają i upadają zależnie od tego, kto kontroluje otwarte wody. Dużo mniej wiadomo o podwodnych szlakach i o tym, jak ogarnięte wojną plemiona diaspory merantów utworzyły sobie miejsca do życia pośród niekończących się podwodnych potyczek. W nietrwałych traktatach pokojowych pomiędzy ludźmi spod i znad wody możemy dostrzec, jak daleko sięgały zatopione imperia, ale ich polityka wydaje się skomplikowana i ani trochę przejrzysta. Można zakładać, że Lewiatan zmęczył się takimi drobnymi walkami i wyruszył samotnie, lojalny tylko swojemu głębinowemu bogu – Maelrawnowi Mackowatemu. Przemierza teraz płycizny w poszukiwaniu ludzi bądź merantów, którzy wejdą mu w drogę, a szczególny wstręt czuje do niejakiego admirała Kunkki, który od dawna jest jego śmiertelnym wrogiem z powodów zagubionych już w najgłębszych czeluściach morskich." "npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Rhasta, urodzony na Krwawiących Wzgórzach, był zaledwie głodującym młodzikiem, kiedy przygarnął go wędrowny oszust. Za marne dwa miedziaki ten starzec mógł przepowiedzieć ci przyszłość. Za trzy mógł wykastrować ci świnię, a za pięć obrzezać ci synów. W zamian za dobry posiłek mógł wdziać szaty szamana, odczytać coś ze starożytnych ksiąg i nałożyć klątwę na twoich wrogów. Jego przedziwny nowy podopieczny, mieszanina trolla ze wzgórz z... czymś jeszcze, pełnił rolę asystenta i sprawiał, że jego sztuki były owiane aurą egzotyki.

Zawsze o krok do przodu przed oszukiwanymi klientami, o jedno miasto przed ścigającą go klientelą, ta dwójka wędrowała przez dotknięte zarazą krainy, aż pewnego dnia stary oszust zdał sobie sprawę, że jego podopieczny naprawdę potrafi dokonywać tego, co on zawsze tylko udawał. Jego wychowanek miał dar – dar bardzo wysoko ceniony przez klientów. I w ten oto sposób młodzik Rhasta został wyniesiony przed oczy tłumów i narodził się jego sceniczny pseudonim – Shadow Shaman. Nadal jeździli razem od miasta do miasta, czarując za pieniądze i poszerzając reputację Shadow Shamana. Dwulicowa przeszłość tej pary odwróciła się przeciwko nim, kiedy zostali napadnięci przez wściekły tłum oszukanych klientów. Stary oszust został zabity i wtedy po raz pierwszy w życiu Rhasta użył swoich mocy do nikczemnych celów, masakrując atakujących. Pochował swojego ukochanego mistrza i od tamtej pory używa swoich mocy, by niszczyć wszystkich, którzy podnieśliby przeciwko niemu rękę." "npc_dota_hero_riki_bio" "Riki urodził się jako drugie dziecko w wielkiej dynastii Tahlin. Jego starszy brat miał zostać następcą tronu, młodszy był wiecznie rozpieszczany, więc Riki – jako drobny, środkowy syn – wydawał się wprost stworzony do praktykowania sztuki niewidzialności. Była to sztuka, którą rozwijał oraz która uratowała mu życie w nocy, podczas której jego lud został zdradzony, a rodzina wymordowana. Z całej królewskiej linii przeżył tylko on – mały i zwinny, o niepozornym wyglądzie i używający dymu jako zasłony. Wyciął sobie drogę z królewskiego dworu dzięki atakom z zaskoczenia, po cichu podcinając gardła każdemu wrogiemu wojownikowi jednemu za drugim. Teraz jest już wolny od królewskich obowiązków i używa swych talentów w nowym zawodzie: cichego skrytobójcy. Ucisza wrogów, rozwijając swoje umiejętności i licząc, że pewnego dnia zemści się na tych, którzy zabili jego rodzinę i pozbawili go praw przynależnych mu z racji urodzenia." "npc_dota_hero_enigma_bio" "Nic nie wiadomo o przeszłości Enigmy. Istnieją jedynie historie i legendy, a trafność większości z nich jest wątpliwa, gdyż były przekazywane przez wieki z pokolenia na pokolenie. Prawda jest taka, że Enigma jest zagadką, a jedyną rzetelną biografią dla niego jest następujący opis: uniwersalna siła, pożeracz światów. Jest stworzony z pustki, czasami cielesny, czasami eteryczny. Bestia pomiędzy światami.

Niektóre historie mówią, że był kiedyś wielkim alchemikiem, który próbował odkryć sekrety wszechświata i został przeklęty za swoją arogancję. Inne legendy mówią, że jest starożytnym bytem o dziwnej grawitacji, uosobieniem otchłani, skrzywionym głosem pochodzącym z pierwotnej ciemności przed pierwszym światłem we wszechświecie. Są też inne, starsze legendy, według których jest pierwszą zapadniętą gwiazdą, czarną dziurą z nieznaną motywacją, która stała się skomplikowana i samoświadoma, władającą bezlitosną mocą. Jest siłą zniszczenia wypuszczoną przeciwko całemu istnieniu." "npc_dota_hero_tinker_bio" "Niewielka rasa Bousha zwanego Tinkerem jest znana ze swojej inteligencji, przebiegłości i drażliwego stosunku do magii. Sprawą honoru jest dla nich przeżycie tylko i wyłącznie dzięki własnemu rozumowi, korzystając tylko z tych naturalnych sił, które można okiełznać racjonalnymi metodami. Nawet taka powściągliwość może okazać się problematyczna, co Boush może potwierdzić osobiście. Kiedy jeszcze był ważnym badaczem prawa naturalnego, Boush przeprowadzał obszerne naukowe dochodzenie na temat wewnętrznego funkcjonowania natury i założył podziemne laboratorium na zasnutych mgłą pustkowiach Purpurowego Płaskowyżu, na temat których krążyły różne pogłoski. Chociaż sami gardzili magami z powodu niebezpieczeństw, jakie sprowadzają na świat, Boush i jego wspólnicy z arogancją otworzyli siłą portal prowadzący do jakiegoś niezrozumiałego wymiaru i sami wpuścili tam kilka swoich koszmarnych stworzeń. Z przepastnego wnętrza Purpurowego Płaskowyżu uniosła się czarna mgła i okryła go wieczną ciemnością, z której nieustannie wydobywają się okropne dźwięki. Dzięki swojemu sprytowi i posiadanym urządzeniom Boush jako jedyny przeżył Incydent na Purpurowym Płaskowyżu." "npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Bystrooki urodził się głęboko w górach Knollen, gdzie od niepamiętnych czasów lud Bystrych żyje dzięki polowaniom na dziwne bestie zwane stromołazami żyjące na klifach ponad ich wioską, zestrzeliwując je z dystansu i zbierając upadłe z wysokości zwłoki. Bystrooki był jednym z najlepszych spośród tych dziwnych górskich Bystrych, dla których broń miotająca jest jak dodatkowa kończyna, a strzelanie jest czynnością równie naturalną co dotyk.

Podczas swojego dnia przywołania, kiedy miał uzyskać pełnię praw w swojej wiosce, Bystrooki przystąpił do starożytnej próby: miał oddać jeden strzał z dna doliny, aby zabić bestię z klifu. Spudłowanie oznaczało ujmę na honorze. Podczas gdy czujnie przyglądała mu się cała wioska, Bystrooki oddał swój strzał. Kiedy trafiony stromołaz upadł, zebrany tłum zaczął wiwatować. Kiedy jednak zbadano zwłoki w wiosce, nastała cisza, ponieważ starszyzna wioski ogłosiła, że kula z karabinu przebiła jego lśniące środkowe oko, a następnie utknęła w zaciśniętych szczękach stromołaza. Ten złowieszczy znak dosłownie potwierdzał mroczną przepowiednię, która zwiastowała zarówno chwałę, jak i wygnanie śmiałkowi, który dokona takiego strzału. Bystrooki, od tej pory znany jako Sniper, został więc przez swoje umiejętności skazany na żywot z dala od swego ludu – i nie może do nich powrócić, dopóki nie wypełni pozostałej części przepowiedni, uzyskując status legendy na polu bitwy." "npc_dota_hero_necrolyte_bio" "W czasach wielkiej plagi nieznany mnich z mrocznymi skłonnościami imieniem Rotund'jere otrzymał awans do rangi kardynała z racji na szybką śmierć wszystkich jego przełożonych. Podczas gry inni z jego zakonu śpieszyli wspomagać chorych, nowo wyświęcony kardynał zamknął się w odosobnieniu w Katedrze Rumusque, pracowicie knując, jak przejąć majątek umierających szlachciców, obiecując im duchowe nagrody w zamian za przepisanie mu swych ziem. Kiedy plaga wycofała się do kilku małych ognisk, jego działalność została zauważona przez wyższy zakon, który uznał go za winnego herezji, skazał na pobyt w ośrodku dla zarażonych plagą, oraz zaczarował w taki sposób, by zapewnić mu powolną i przewlekłą chorobę. Nie spodziewali się jednak jego naturalnej odporności. Rotund'jere zaraził się ospą, ale zamiast umierać, tylko rósł dzięki niej w siłę, przemieniając się w istnego maga plagi, Papieża Zarazy. Nadał sobie imię Necrophos i podróżuje po świecie, rozsiewając plagę wszędzie, gdziekolwiek się uda, a jego okropna moc tylko rośnie z każdą wioską, którą wyniszczy jego zaraźliwa obecność." "npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar to slithereeńczyk, jeden z Głębinowców, strażnik wielkiej sieci zatopionych miast i ukrytych tam starożytnych skarbów. W otchłani wielkiego oceanu w zatoce, do której nie dociera żadne światło, Slithereeński Strażnik patroluje sekretne skarbce, zawsze wyczulony na podwodnych złodziei, wysyłanych w głębiny przez chciwych magów z suchego lądu. Jego niesamowita lojalność i naturalna małomówność skrywa głęboką wiedzę o najbardziej sekretnych miejscach morza. Wypływa na płycizny, nie zważając na ból, jaki zadaje mu jasne światło. Przeprowadza tam rekonesans, dzięki któremu upewni się, że nikt nie spiskuje przeciwko głębinom. Czasami nawet rozpoczyna bezwzględny pościg za grupką szczęśliwców, którym udało się ujść z życiem z ukradzionym z Zatopionego Skarbca przedmiotem. Z racji tego, że spędził całe swoje życie pod wielką presją, czując na plecach ogromny ciężar morza, Slithereeński Strażnik Slardar jest stworzeniem o ogromnej sile." "npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Karroch już od dziecka żył wśród zwierząt. Jego matka umarła przy porodzie, a ojciec, podkuwacz koni ostatniego króla Slom, został stratowany na śmierć, kiedy Karroch miał zaledwie pięć lat. Po tych wydarzeniach został wcielony jako czeladnik do królewskiej menażerii, gdzie dorastał otoczony bestiami królewskiego dworu: lwami, małpami, jeleniami, a także mniej znanymi gatunkami – takimi, w które mało kto wierzy. Kiedy miał siedem lat, był świadkiem, jak pewien odkrywca przyprowadził na dwór bestię, jakiej nikt wcześniej nie widział. Spętana łańcuchami, została zaciągnięta przez oblicze króla i przemówiła, choć jej usta wcale się nie poruszały. Jej słowa były błaganiem o wolność. Król jedynie roześmiał się i rozkazał bestii dać pokaz ku jego uciesze. Kiedy ta odmówiła, uderzył ją Szalonym Berłem i rozkazał zamknąć ją z resztą zwierzyny.

W ciągu kolejnych miesięcy młody Karroch przemycał rannej bestii jedzenie i lekarstwa, ale udało mu się tylko spowolnić jej chorobę. Bestia przemawiała do niego bez słów i z biegiem czasu ich więź pogłębiała się, aż w końcu chłopiec zorientował się, że sam potrafi rozmawiać z bestią. Co więcej, potrafił rozmawiać ze wszystkimi stworzeniami w królewskiej menażerii. W nocy śmierci bestii chłopiec wpadł w furię. Podburzył wszystkie dworskie zwierzęta do buntu i otworzył ich klatki, aby siały zamęt na terenie pałacu. W wyniku tego zamieszania ostatni król został zmasakrowany. Pośród tego chaosu jeden z królewskich rogaczy oddał pokłon chłopcu, który go uwolnił. Ten, od tej chwili znany jako Beastmaster, dosiadł jelenia i razem uciekli, przeskoczywszy ponad wysokimi murami posiadłości. Karroch, teraz już mężczyzna, nie utracił swojej zdolności do rozmawiania z dzikimi bestiami. Wyrósł na wojownika całkowicie spojonego z dzikością natury." "npc_dota_hero_venomancer_bio" "W kwasowych dżunglach wyspy Jidi trucizna płynie w żyłach i bulgocze w brzuchach każdego stworzenia, które biega, wspina się czy szybuje pomiędzy fluorescencyjnymi pnączami ociekającymi żrącymi sokami. A jednak nawet pośród tej toksycznej menażerii Venomancer jest uznawany za najbardziej jadowitego. Lata temu zielarz imieniem Lesale przepłynął Zatokę Fradj swoim koraklem w poszukiwaniu silnych esencji, które mógłby wydobyć z drzewnej kory i korzeni, a zamiast tego uległ przerażającej transformacji. Po przewędrowaniu dwóch mil znajdującej się na Jidi dżungli, Lesale natknął się na gada, który przybrał wygląd porośla, a ten użądlił go przy próbie zerwania. Desperacko szukając sposobu na ratunek, zielarz wykorzystał swoją ograniczoną wiedzę na temat bogactwa ziół znalezionych w dżungli i zmieszał jad czym prędzej uduszonego gada z nektarem zbrojonej orchidei, aby otrzymać antidotum. Na chwilę przed zapadnięciem w całkowity paraliż wstrzyknął sobie cierniem orchidei odtrutkę i natychmiast zapadł w śpiączkę.

Siedemnaście lat później coś zaczęło poruszać się w miejscu, w którym upadł na ziemię, i strząsać zgromadzoną przez lata próchnicę: był to Venomancer. Zielarza Lesale'a już nie było – teraz pozostał jedynie Lesale Śmiercionośny. Jego umysł został niemal całkowicie wymazany, jego ciało przeżarła i zastąpiła materia zupełnie nowego rodzaju – taka, która łączy gadzi jad z trującą powłoką orchidei. Kwasowe dżungle Jidi miały teraz nowego pana – takiego, przed którym szybko zaczęły chylić czoła lub chować się nawet najbardziej niebezpieczne drapieżniki. Ponura wyspa okazała się zbyt mała i jakiś ludzki głód wciąż obecny głęboko w sercu Venomancera szybko nakłonił Lesale'a do wyprawy w poszukiwaniu nowych trucizn i nowych ofiar." "npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror, zwany Faceless Voidem, jest odwiedzającym nasz świat mieszkańcem Claszureme – świata wyjętego spod władzy czasu. Tajemnicą jest, czemu ta istota z innego wymiaru wierzy, że warto wkraczać do naszego fizycznego świata, aby uczestniczyć w walce pomiędzy Kamieniami Nemezis, ale najwidoczniej zachwianie równowagi mocy w tym świecie odbija się echem w wymiarach sąsiednich. Czas nic nie znaczy dla Darkterrora, jest jedynie sposobem na udaremnienie planów wrogów i wparcie sojuszników. Sposób, w jaki spogląda na cały kosmos, nadaje mu wrażenie odległości i zdystansowania, ale w walce jest w stanie nadać sprawom bardzo osobisty obrót." "npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus znana jest jako Death Prophet, czyli prorokini śmierci – przepowiadała bowiem dawniej przyszłość najbogatszym z tych, którzy chcieli uchylić sobie rąbka grobowej tajemnicy. Po latach uzyskiwania informacji dla innych zaczęła jednak szukać wskazówek na temat własnego losu. Kiedy śmierć odmówiła zdradzenia swych sekretów, prorokini spróbowała kupić je za cenę swojego życia. Nawet ostateczna cena okazała się jednak niewystarczająca.

Śmierć zwracała ją raz za razem, wciąż zatrzymując swoje największe tajemnice dla siebie. Krobelus robiła się coraz bardziej zazdrosna – innym dana była wieczna śmierć, czemu jej nie? Czemu ona jedyna, ku własnemu rozdrażnieniu, jest za każdym razem wyrzucana z powrotem na brzeg życia? Czy nie jest godna tej jedynej rzeczy, którą wszystkie inne stworzenia mają za pewnik? Mimo wszystko nie dała się jednak zniechęcić.

Za każdym razem, gdy powracała zza grobu, zabierała ze sobą cząstkę śmierci. Upiory podążały za nią niczym fragmenty jej strzaskanej duszy, jej krew stawała się rzadka niczym ektoplazma, potwory ucztujące o zmierzchu stały się jej rodziną... Oddawała kawałek siebie z każdym zgonem i już zdawało się, że jej koniec jest bliski. Ze zdwojonym oddaniem śmierci i bez żadnych klientów poza sobą, Krobelus jeszcze częściej rzucała się w jej objęcia, zdeterminowana, aby wypełnić umykające jej proroctwo mówiące, że pewnego dnia prorokini śmierci nie powróci już zza grobowych wrót." "npc_dota_hero_pugna_bio" "W krainie, z której pochodzi Pugna, w pobliżu kominów Piekielnych Głębin, znajdował się klasztor poświęcony Sztukom Zapomnienia, które czerpią moc z energii piekielnych czeluści. Arcymistrz tego kompleksu świątynnego sam kilka lat wcześniej odszedł w zapomnienie, pozostawiając akademię bez opieki. Od chwili jego śmierci regenci świątynni wykonywali wróżbiarskie rytuały, które miały zidentyfikować kolejne wcielenie ich mistrza. W końcu wszystkie znaki wskazywały na najbliższe sąsiedztwo: kilka wiosek położonych w cieniu świątyni, których alejki i place pełne były śmiechu rozrabiających dzieci.

Pugna, wtedy jeszcze trzynastomiesięczne niemowlę, był zaledwie jednym z kandydatów spośród lokalnych pociech i wyznaczonego dnia został ukazany w świątyni razem z dwoma innymi obiecującymi maluchami. Duchowni podali dzieciom kilka noszących ślady użycia relikwii, rzeczy niegdyś bardzo cennych dla poprzedniego arcymistrza. Jeden z chłopców sięgnął po porfirową różdżkę, która należała do duchownego... i wsadził ją sobie do nosa. Figlarna dziewczynka wyciągnęła amulet również należący do duchownego i natychmiast go połknęła. Pugna chłodno spojrzał na pozostałą dwójkę, roześmiał się wesoło i potraktował ich wybuchami szmaragdowych płomieni, natychmiast obracając ich w popiół. Następnie chwycił różdżkę i amulet ze słowami „Moje!”. Regenci unieśli rozpromienionego Pugnę na swoich ramionach, owinęli go w szaty arcymistrza i czym prędzej zaprowadzili go do tronu, zanim jego nastrój zdążył się zmienić. Nie minęło pięć lat a sama świątynia również, ku niezmiernej uciesze Pugny, stała się kupką popiołu." "npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, Świątynna Zabójczyni, odkryła swoje powołanie, podążając ścieżką ciekawości i badań. Opętana naukowym zacięciem, spędziła swoje wczesne lata, skrupulatnie studiując prawa natury – wytężając wzrok nad grimuarami magii i alchemii, odtwarzając eksperymenty ze zwęglonych fragmentów Fioletowych Archiwów i zapamiętując obserwacje skrybów z ludu Bystrych. Będąc już z natury cichą i skrytą, trud zdobywania tych przedmiotów wzmocnił jej umiejętności pozostawania w ukryciu. Gdyby była mniej małomówna, mogłaby się stać całkiem znana wśród gildii jako początkujący złodziej. Zamiast tego jej badania zaprowadziły ją w znacznie mniej znane zakątki.

Podczas gdy poświęcała swe tajemnicze talenty odkrywaniu sekretów wszechświata, przypadkiem odnalazła ukryte drzwi, które istnieją w samej naturze: wejście do największej Ukrytej Świątyni. Byty, które znajdowały się za portalem, okazały się czekać na nią, a jakiekolwiek sekrety, które wyjawiły w momencie ich odkrycia, stawały się niczym w porównaniu do odpowiedzi, które Lanaya poznałaby, pracując dalej na ich usługach. Przysięgła chronić tajemnice, ale w rzeczywistości poprzez służbę Ukrytej Świątyni zaspokaja swe nieskończone pragnienie zrozumienia. W oczach każdego przeciwnika, którego usuwa, odsłania się kawałek tajemnicy." "npc_dota_hero_viper_bio" "Viper to złowrogi chowaniec sadystycznego czarodzieja, który złapał go z nadzieją na późniejsze oswojenie. Co ciekawe, Viper niezmiernie ucieszył się, kiedy został wyrwany z odciętych od reszty świata i niezmiennych Piekielnych Głębin, gdzie jego rasa żyła przez miliony lat po tym, jak w wyniku przesunięcia tektonicznego piekłosmoki zostały uwięzione w lśniących jaskiniach. Przez jakiś czas Viper sprawiał wrażenie, jakoby poddawał się wiążącym urokom czarodzieja, licząc, że w ten sposób dowie się jak najwięcej o czarnej magii przez niego uprawianej. Szybko jednak przekonał się, że niewiele jest czarów bardziej zabójczych niż toksyny, z którymi się urodził. Po uwolnieniu kwasu, który w mgnieniu oka przeżarł się przez kraty jego klatki, piekłosmok wyrwał się ze swojego więzienia, strzelił staremu czarownikowi w oczy trucizną i poszybował przed siebie, aby oznajmić światu, że od dzisiaj ma nowego pana." "npc_dota_hero_luna_bio" "Jakim cudem znalazła się w tej godnej pożałowania sytuacji? Niegdyś znano ją jako Zmorę Równin, bezlitosną przywódczynię ludzi i bestii, która potrafiła siać strach, gdzie tylko się zjawiła. Teraz, po miesiącach tułaczki, traciła zmysły z głodu i wyczerpania w tej obcej krainie, a wszystkich jej żołnierzy dosięgła już śmierć lub los jeszcze gorszy. Gdy tak stała na skraju prastarego lasu, z wiekowej gałęzi obserwowała ją para żarzących się ślepi. Coś pięknego i zabójczego szukało sobie strawy pośród zapadającego mroku, jednak odwróciło się i bezszelestnie odeszło. Ogarnął ją gniew. Ściskając kurczowo przeżarty rdzą sztylet, ruszyła w pościg za bestią – zdeterminowana, by odzyskać choć strzęp swej niegdysiejszej chwały. Ale ścigany zwierz nie dawał się złapać. Trzykrotnie odcinała mu drogę pośród drzew i skał i po trzykroć rzucała się nań tylko po to, żeby ujrzeć, jak jego cień niknie w głębi lasu. Jednak w blasku pełni księżyca trop okazał się nader łatwy do odnalezienia.

Przybywszy na szczyt wysokiego wzgórza, potężna kocia sylwetka znieruchomiała pośrodku znajdującej się tam polany, cierpliwie czekając. Gdy kobieta przygotowała sztylet, stwór ryknął, stając na tylnych łapach, i ruszył do ataku. Zdawało się, że śmierć odnajdzie ją wreszcie w tym dziwnym miejscu. Stała spokojnie, gotowa. Błyskawicznym ruchem bestia wyrwała jej sztylet z dłoni, po czym zniknęła w lesie. W ciszy, która zapadła, pojawiły się zakapturzone postacie. Pełnymi czci głosami oznajmiły, że Selimena, Bogini Księżyca, wybrała ją, wiodła ją, poddała ją próbie. Nieświadomie poddała się świętemu rytuałowi Mrocznego Księżyca – wojowników Lasów Srebrzystej Nocy.

Zaoferowano jej wybór: wstąpić w ich szeregi i poświęcić się służbie Selimenie lub odejść i nigdy nie wracać. Nie zawahała się. Ochoczo przyjęła rozgrzeszenie, wyrzekając się swej krwawej przeszłości i zaczynając nowe życie jako Luna z Mrocznego Księżyca, straszliwa Księżycowa Jeźdźczyni, nieprzejednana i bez reszty oddana sprawie strażniczka Lasów Srebrzystej Nocy." "npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Po całych latach tropienia legendarnego prawurma rycerz Davion stawił czoła rozczarowującemu wrogowi: złowrogi Slyrak z biegiem lat mocno się postarzał i zwątlał, jego skrzydła były poszarpane, kilka łusek, które jeszcze mu pozostało, już zaczęło gnić, pazury miał starte do kostek, a jego ogniste podmuchy stanowiły zagrożenie mniejsze od przemoczonej paczki zapałek.

Widząc, że z takiego smokobójstwa nie przyjdzie mu żaden honor, rycerz Davion był gotów odwrócić się i pozostawić swojego starego wroga spokojnej śmierci, ale w jego myślach odezwał się głos – Slyrak wyszeptał do niego prośbę o honorową śmierć w walce. Davion zgodził się i został wynagrodzony powyżej oczekiwań za swój akt litości: kiedy zatopił swoje ostrze w piersi Slyraka, smok przebił gardło Daviona pazurem. Podczas gdy ich krew się mieszała, Slyrak wysłał krwistą drogą także moc, przekazując rycerzowi całą swoją siłę i wiedzę zgromadzoną przez wieki. Śmierć smoka przypieczętowała ich więź i tak narodził się Dragon Knight. Starożytna moc drzemie w Davionie, Smoczym Rycerzu, gotowa na każde jego wezwanie. A może to smok wzywa swojego rycerza..." "npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Szybki, kiedy to konieczne, i przede wszystkim przebiegły strateg Ish'Kafel zwany Dark Seerem nie potrzebuje ostrej broni, aby pokonywać swoich wrogów – zamiast tego polega na sile swojego potężnego umysłu. Jego talent wynika z umiejętności manipulacji walką na swoją korzyść. Pochodzi z krainy, którą on sam nazywa „Krainą za Ścianą”, zatem w tym świecie Dark Seer jest uznawany za obcego – wojownik pochodzący z wymiaru znajdującego się za zasłoną tej rzeczywistości.

Był on niegdyś wielkim generałem stojącym na czele swego ludu, dzielnym obrońcą króla-boga Damathryxa, którego armia została zgładzona przez dużo liczniejsze siły podczas ostatnich dni Wielkiej Wojny Granicznej. W obliczu pewnej porażki dokonał ostatniego desperackiego czynu: zwabił siły wroga w stronę labiryntu ustyuowanego pomiędzy murami. W ostatniej chwili tuż przed pojmaniem przeszedł na drugą stronę i na zawsze zapieczętował ściany wybuchem mrocznej energii. Kiedy już opadł kurz, ujrzał, że udało mu się ocalić swój lud, ale słońce, w którego stronę spoglądał, było słońcem innego świata, a dla niego nie było już powrotu. Teraz jest zdeterminowany, aby wykazać swoją wartość jako strateg militarny, i obiecuje sobie, że pokaże temu dziwnemu światu, kto jest niekwestionowanym mistrzem taktyki." "npc_dota_hero_clinkz_bio" "U podnóża Krwawiących Wzgórz rozciąga się tysiącmilowy las zwany Hoven, gdzie czarne jeziora napełniają się krwią ściekającą z wyżyn, a łaskawy król-mag Sutherex zasiada u władzy. Clinkz, niegdyś zaprzysięgły obrońca krainy Hoven, zdobył szacunek za wysokie umiejętności posługiwania się łukiem. W trzechsetnym roku rządów króla-maga demon Maraxiform przybył z szóstego piekła, aby ubiegać się o las. W odpowiedzi król-mag rzucił nierozerwalne zaklęcie: kto pokona demona, będzie mógł żyć bez końca. Nieświadomy tego Clinkz rzucił się w wir walki, broniąc swych ziem przed niszczącymi atakami demona. Clinkz zaciągnął Maraxiforma do bram szóstego piekła, gdzie u progu zguby stanęli w śmiertelnym pojedynku. Ciężko ranny demon przywołał podmuch ognia piekielnego w momencie wypuszczenia ostatniej strzały przez Clinkza. Strzała trafiła demona, poważnie go raniąc, podczas gdy podmuch ognia rozprzestrzenił się po całej krainie, rozświetlając czarne jeziora i paląc Clinkza żywcem w chwili śmierci demona. Ku nieszczęściu bohatera zaklęcie weszło w życie, gdy łucznik trawiony był przez piekielny ogień i zostawiło go w tej godnej pożałowania formie, całego z kości i nienawiści u samego progu śmierci. Teraz przemierza krainy, niosąc ze sobą piekielny oddech aż po kres czasu." "npc_dota_hero_enchantress_bio" "Aiushtha wydaje się być niewinną, beztroską leśną istotą i chociaż to w gruncie rzeczy prawda, to nie streszcza w sobie całej historii jej życia. Rozumie ona bardzo dobre cierpienia świata natury. Zawędrowała daleko i podróżowała zarówno przez świetliste lasy, jak i przez te bardziej ponure, w każdym klimacie i o każdej porze roku, zyskując przyjaciół, szerząc wieści, wywołując śmiech i zapewniając leczenie, gdzie tylko się udała. Albowiem w światach wyniszczonych przez wojny lasy są wycinane, aby zbudować statki i machiny oblężnicze, a nawet w miejscach obdarzonych pokojem drzewa wykorzystuje się do budowy domów i palenia w niezliczonych paleniskach.

Aiushtha słyszy błagania maleńkich istot, tajemnych ludów, które potrzebują zielonego cienia i sufitu z liści, aby dobrze się rozwijać. Nadstawia ucha na zwierzenia tych, którzy nie znajdują innych słuchaczy. Wynosi ich historie z lasu do wielkiego świata, wierząc, że jej zawsze dobry nastrój jest rodzajem uroku, który sam w sobie może spełnić obietnice przyszłości pokrytej zielenią." "npc_dota_hero_omniknight_bio" "Purist Gromowładny był zaciekłym, niezmordowanym w walce, głęboko oddanym sprawie rycerzem związanym ślubami z zakonem będącym mu domem odkąd jako giermek służył rycerzom o wielkiej reputacji. Poświęcił całe swoje życie służbie Wszechwiedzącemu – temu, który widzi wszystko. Toczył więc wraz z zakonem świętą walkę i był tą służbą tak pochłonięty, że nie kwestionował jej, póki starczało mu sił oraz normalnego wśród młodzieży porywczego męstwa. Jednak przez wszystkie długie lata krucjaty, kiedy jego seniorzy odchodzili z tego świata i byli chowani w żałosnych grobach na poboczach błotnistych dróg, kiedy jego bracia w przysiędze padali w walce ofiarą prymitywnych stworów nieposłusznych naukom Wszechwiedzącemu, kiedy jego właśni giermkowie byli wykańczani przez zasadzki, choroby i zanieczyszczoną wodę, zaczął wówczas kwestionować sens swoich ślubów – sens całej tej krucjaty.

Po odbyciu głębokiej medytacji pożegnał się ze swoją armią i wyruszył w długą wyprawę z powrotem do pełnych jaskiń klifów Emauracus, gdzie rzucił wyzwanie kapłanom Wszechwiedzącego. Żaden rycerz nie kwestionował wcześniej ich nauk, więc próbowali wrzucić go do dołu ofiarnego. Purist jednak nie dał się poruszyć, albowiem kiedy stawił im czoła, spowiła go poświata świętego światła. Wtedy pojęli, że objawił mu się Wszechwiedzący. Starszy hierofant zaprowadził go w trwającej całe tygodnie podróży do podziemi, do najgłębszej komnaty, świętości świętej. Będący tam skarb był nie jakimś abstrakcyjnym pojęciem mądrości i wnikliwości, nie jakąś zdobioną relikwia wymagającą do wiary odrobiny wyobraźni, ale samym najstarszym. To nie tak, że on tylko mieszkał w tych jaskiniach, o nie. On je stworzył.

Wszechwiedzący wykreował wokół siebie ogromną planetarną skorupę z minerałów jako ochronę przed wieloma kosmicznymi zagrożeniami. I w taki sposób, jak sam twierdzi, Wszystkowidzący stworzył świat, a zważywszy na pozostałe prawdy wyjawione Puristowi tamtego dnia, nie było żadnego powodu, by wątpić w tę historię. Być może Wszechwiedzący jest kłamcą, zamkniętym głęboko w kamiennym więzieniu, a nie stworzycielem świata, ale sługa zwany od tamtego dnia Omniknightem już nigdy nie kwestionował swojej wiary, a jego kampania w końcu nabrała sensu. Nie podlega żadnej wątpliwości to, że chwalebne moce, którymi jest napełniony i które zapewniają jego sojusznikom siłę w walce, są bez dwóch zdań prawdziwe." "npc_dota_hero_huskar_bio" "Wyłaniając się z pełnej cierpienia uświęconej krainy Nothl, Huskar otworzył oczy i zobaczył, jak Dazzle, marnotrawny kapłan cienia, odprawia nad nim głęboką inkantację. Chociaż kłóci się to ze starożytnymi rytuałami Zakonu Dezun, dusza Huskara została uratowana od wieczności, ale jednak jak każdy, kto odwiedził krainę Nothl, zmienił się nieodwracalnie. Nie był już ograniczany przez śmiertelne ciało, a jego własna krew stała się źródłem niesamowitej mocy – każda przelana kropla powodowała dziesięciokrotną zemstę ze strony intensywnie płonącej energii. Ten nowoodkryty dar rozwścieczył jednak Huskara, bo ratując go od krainy Nothl, Dazzle pozbawił go miejsca pomiędzy bogami. Został pozbawiony swojej własnej świętej ofiary.

Jakiś czas później starszyzna zakonu chciała rozszerzyć swoje wpływy i zgodnie uznała, że Huskar byłby potężnym narzędziem w ich kampanii. Perspektywa stania się zaledwie bronią dla zakonu, który pozbawił go jego rodowodu, tylko jeszcze bardziej go zdenerwowała. Gdy na horyzoncie ujrzał pierwsze oznaki walki, uciekł z domu swoich przodków w poszukiwaniu nowych sojuszników, jednocześnie szukając sprawy, dla której mógłby uwolnić moc swojej całkowitej ofiary." "npc_dota_hero_night_stalker_bio" "O Night Stalkerze nie ma ani słowa w historii, można znaleźć jedynie opowieści na jego temat. Istnieją starożytne baśnie, głęboko zakorzenione w tradycji wszystkich ras i kultur, które opowiadają o niemożliwym czasie przed pojawianiem się dnia, kiedy słońce jeszcze nie świeciło, noc sprawowała niepodzielne rządy, a świat pełen był stworzeń z ciemności – stworzeń takich jak Balanar zwany Night Stalkerem.

Mówi się, że o świcie Pierwszego Dnia wszystkie stworzenia nocy wymarły. Wszystkie poza jednym – Balanarem, ucieleśnieniem zła, który chełpi się swoim okrucieństwem. To on dał początek potworowi z nocnych koszmarów, dziecięcemu straszydłu. Jego widmo pojawia się wszędzie tam, gdzie znajdują się dzieci, by je straszyć. To rola, którą się delektuje, nie żaden teatrzyk bez znaczenia. Rzeczywiście prześladuje nieostrożnych, bezbronnych i tych, którzy zboczyli z oświetlonych ścieżek albo nie zważali na ostrzeżenia swoich pobratymców. Night Stalker jest żywym dowodem na to, że najgorszy koszmar każdego dziecka... istnieje naprawdę." "npc_dota_hero_broodmother_bio" "Czarna Arachnia zwana Broodmother od wieków czaiła się w mrocznych jaskiniach wyżłobionych przez lawę znajdujących się poniżej dymiącego krateru Góry Pyrotheos, wychowując bezpiecznie miliony pajączków, które później wyprawiała w poszukiwaniu ofiar w świat rozpościerający nad nimi. Lata później Ptoloptales, wezyr chciwości, wzniósł swój zbudowany z magnetytu ziggurat na zboczu wygasłego wulkanu, wiedząc, że wszyscy śmiałkowie chcący zdobyć jego magnetyczny skarb musieliby pokonać wypełnione pająkami korytarze.

Po całym mileniach matczynego spokoju Czarna Arachnia musiała radzić sobie z nieprzerwanym strumieniem zbójów, rabusiów, dzielnych rycerzy i młodych szlachciców – wszyscy z nich byli bez wątpienia smakowici, ale ich obecność tworzyła nieodpowiednią atmosferę dla wychowania jej niewinnych młodych. Zmęczona wtargnięciami sama złożyła wizytę Ptoloptalesowi, a kiedy wezyr wykazał się brakiem chęci zawarcia kompromisu, został owinięty w jedwabną sieć i odłożony na bok, aby później stać się daniem głównym w specjalnej urodzinowej uczcie.

Niestety nieobecność mistrza magnetycznego zigguratu jedynie wzmocniła zuchwałość nowego pokolenia intruzów. Kiedy jeden niezdarny poszukiwacz przygód zdeptał jej nowo narodzone młode, skończyła się jej matczyna cierpliwość. Broodmother wyszła na powierzchnię, dając wszystkim do zrozumienia, że ma zamiar wyeliminować każdego intruza aż do ostatniego, jeżeli okaże się to konieczne. Nie ustąpi, dopóki nie upewni się, że jej żłobek znowu stanie się bezpiecznym i zdrowym środowiskiem dla jej potomstwa." "npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Kiedy zwierzyna snuje opowieści o Gondarze zwanym Bounty Hunterem, nie wiadomo, ile w nich prawdy. Przyciszonymi głosami mówią, że został porzucony jako dziecko, że jego biegłość w tropieniu to wynik zwyczajnej walki o przetrwanie. Inni mówią, że jest wojenną sierotą, że przygarnął go słynny Łowca Soruq, by nauczyć mistrzowskiego panowania nad ostrzem, jednocześnie polując na dużą zwierzynę w ciemnych lasach. Jeszcze inni wierzą, że był skromnym ulicznikiem, wychowanym przez gildię rzezimieszków i złodziei, szkolonym w sztukach podstępu i oszustwa. Jego zdobycz opowiada przy ogniskach na dzikich polach plotki o dziełach Gondara, jeszcze bardziej napędzając swój strach: mówią, że to on wytropił króla-tyrana Goffa po latach od tego, jak szalony regent ukrył się przed ludźmi, a jako dowód zaprezentował głowę króla oraz jego berło. Że to on zinfiltrował obóz rebeliantów w Highseat i ostatecznie postawił legendarnego złodzieja Białą Pelerynę przed obliczem sądu za jego zbrodnie. I w końcu, że to on zakończył karierę Łowcy Soruqa, który został uznany za kryminalistę odpowiedzialnego za śmierć drogocennego smoka księcia. Opowieściom o niesamowitych umiejętnościach Gondara nie ma końca, a każdy zuchwały czyn jest coraz bardziej niewiarygodny, a każdy cel bardziej nieuchwytny od poprzedniego. Jego zwierzyna dobrze wie, że za odpowiednią cenę da się znaleźć każdego. Za odpowiednią cenę nawet najpotężniejsi mogą zacząć lękać się cieni." "npc_dota_hero_weaver_bio" "Tkanina stworzenia wymaga nieustannej opieki, aby się nie poszarpała, albowiem jej rozplątanie może spowodować zniszczenie całych światów. Utrzymanie tej tkaniny w dobrym stanie to zadanie stworzeń zwanych Weaverami, które naprawiają wytarte kawałki siatki rzeczywistości. Bronią jej także przed stworzeniami, które przegryzają postrzępione fragmenty i składają w nich jaja – młode wyklute z tych jaj mogłyby szybko pożreć całe wszechświaty, jeśli umknęłyby uwadze Weaverów. Skitskurr był mistrzem wśród Weaverów, jego zadaniem było utrzymywanie niewielkiego obszaru stworzenia w mocno utkanym i nietkniętym stanie. Jednak taka praca nie była dla niego zadowalająca. Nie dawał mu spokoju fakt, że pierwotna praca przy stworzeniu była już całkowicie wykonana, Krosno ukończyło już swoją pracę i wyruszyło w dalszą podróż. On chciał tworzyć, a nie tylko utrzymywać – tkać światy według własnego pomysłu. Zaczął wprowadzać do części pod jego opieką drobne zmiany, ale szybko uzależnił się od dreszczyku emocji zapewnianego przez tworzenie, a jego modyfikacje stawały się coraz śmielsze, sprzeczne ze wzorem utkanym przez Krosno.

Przybyli więc dzierżący nożyce strażnicy i świat Weavera został wycięty, odseparowany od kosmicznej tkaniny i utkany na nowo, już bez jego udziału. Skitskurr został sam, oddzielony od swojego ludu – w takim stanie każdy inny przedstawiciel tego gatunku niezmiernie by cierpiał, jednak Skitskurr radował się, gdyż uzyskał wolność. Wolność do tworzenia własnych rzeczy, do rozpoczęcia od nowa. Surowe materiały, których potrzebował do stworzenia nowego świata, znajdowały się wszędzie dookoła niego. Wszystko, co musiał zrobić, to rozerwać szwy swojego dawnego świata." "npc_dota_hero_jakiro_bio" "Nawet jak na magiczną bestię dwugłowy smok to niezłe dziwadło. Pół na pół lód i ogień, wnikliwość i wściekłość, stworzenie znane jako Jakiro przelatuje nad zwęglonymi i skutymi lodem polami walki, niszcząc tych, którzy chcieliby je zaatakować. Gorączkowe smoki zawsze wylęgają się dwójkami. Słynące ze swej brutalności, którą objawiają już w pierwszych chwilach życia, nowo narodzone smoki będą próbowały zabić swoje rodzeństwo jeszcze przed opuszczeniem gniazda. Przetrwają tylko najsilniejsze. W ten sposób zapewniona jest siła linii gorączkowych smoków. Na skutek jakiegoś wybryku natury dziwadło Jakiro narodziło się z jednego jaja, łącząc w jednym osobniku całą gamę umiejętności prezentowanych przez wewnętrznie zróżnicowany gatunek gorączkowych smoków. Trzymane w ryzach przez masywne ciało, siły lodu i ognia łączą się w nim i już żaden wróg nie jest bezpieczny." "npc_dota_hero_batrider_bio" "Pomiędzy stworzeniami z dżungli Yama Raksav nie ma czegoś takiego jak harmonia. Nawet najmniejsza oznaka słabości oznacza rychłą śmierć od ugryzienia, pazura, kopyta. Mówią, że kiedy Jeździec był młodym chłopakiem i ścinał plewy na rodzinnym polu, został porwany przez ogromnego nietoperza szukającego przekąski na wynos. Ten chłopiec miał jednak inne plany i wydostał się z chwytu swojego porywacza, przedostał na jego plecy i sprowadził na ziemię za pomocą swoich narzędzi. Powstając z krwawego wraku, odurzony dreszczem bitewnych emocji chłopiec zrozumiał, że odnalazł swoje powołanie.

Chłopiec dorastał i każdego lata powracał na to rodzinne pole, często wkraczając do buszu, aby jeszcze raz odnaleźć ten dawny dreszczyk spowodowany ryzykiem śmierci ze strony szczęk albo upadku z wysoka. Lata mijały, a płomień w nim tylko rósł w siłę. Studiował bujną dżunglę, z każdą wyprawą zagłębiając się dalej, aż w końcu dotarł do jaskiń w samym sercu niebezpiecznej ziemi. Mówią, że wieczorem przed palącą żarem letnią nocą Jeździec, wyposażony jedynie w linę, butelkę płynnej odwagi i płomienną determinację, by jeszcze raz poczuć, jak to jest znaleźć się wysoko na niebie, wkroczył do środka..." "npc_dota_hero_chen_bio" "Urodzony na bezbożnych Pustkowiach Hazhadal Chen dorastał pomiędzy plemionami bandytów, którzy wiązali koniec z końcem pośród upalnych piasków pustyni. Używając starożytnej formy czarowania zwierząt, lud Chena hodował wytrzymałe pustynne locuthi – gatunek zagrzebujących się karłowatych smoków topiących piaski pustyni w szklane tuby, w których dwa razy do roku zbierała się woda deszczowa. Wiecznie na skraju głodu i pragnienia, zamieszany w walki z sąsiadami i pomiędzy sobą, klan Chena popełnił pewnego dnia błąd, atakując niewłaściwą karawanę.

Okrutna walka, jaka się wywiązała, zakończyła się porażką klanu Chena. Opancerzeni Rycerze Kręgu szybko rozprawili się z oczarowanymi locuthi, które atakowały i ginęły falami. Kiedy umarły smoki, wkrótce dołączyli do nich również ich jeźdźcy. Chen walczył, ciął, drapał, aż w końcu zginął – a przynajmniej był tego blisko. Pokonany, na kolanach, z pokorą czekał na egzekucję, nastawiając szyję w stronę ostrza. Poruszony dobrze widoczną odwagą Chena kat zatrzymał jednak swój miecz. Zamiast cięcia Chen dostał wybór: śmierć lub nawrócenie. Chen przyjął wiarę z ogromnym zapałem. Dołączył do Kręgu i zdobył swój pancerz, krwawo nawracając jednego za drugim. Teraz, z fanatyzmem neofity i osiągnąwszy szczyt swoich umiejętności czarowania zwierząt, wyszukuje on niewiernych i ofiarowuje im ich ostateczną nagrodę." "npc_dota_hero_spectre_bio" "Tak jak wyższe stany energetyczne naturalnie dążą do niższych, Spectre, znana jako Mercurial, jest istotą o intensywnej i gwałtownej energii, która nieodparcie przyciągana jest do konfliktów wywiązujących się w świecie fizycznym. Jej normalny widmowy stan przekracza ograniczenia naszych zmysłów, ale za każdym razem, gdy przyjmuje fizyczną postać, mimowolnie ogarnia ją utrata poczucia siebie, choć nie zapomina o swoich celach. W ogniu walki jej tożsamość rozłamuje się i rekonstruuje, a jej świadomość stopniowo powraca. Pojmuje wtedy, że nazywa się Mercurial, mówią na nią Spectre, a wszystkie duchy nawiedzające jej wrogów to jedynie cienie jedynej prawdziwej zjawy. Walka o przetrwanie pozwala jej się skoncentrować, jej prawdziwy umysł odnajduje swoje miejsce, aż w końcu w ostatnich chwilach – w zwycięstwie lub w porażce – wykracza poza materię i powraca znowu do swojej wiecznej postaci." "npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Ten, który płonie i nie spala się, pożera i nigdy nie jest nasycony, zabija i jest ponad wszystkie sądy – Lucyfer przynosi zagładę wszystkim, którzy ośmielą się mu przeciwstawić. Jest Upadłym – tym, który odbiera dusze zaledwie czubkiem swego ognistego miecza. Niegdyś był sławnym generałem z krainy poza światłem, ale został wygnany za akt buntu: nie chciał uklęknąć.

Sześć razy wielki dzwon w Vashundol wybił jego imię. Sześćdziesiąt sześć razy jego skrzydła były piętnowane, póki nie zostało z nich nic poza dymiącymi kikutami. Bez swoich skrzydeł wyślizgnął się z pęt trzymających go w świetle i z krzykiem upadł w kierunku ziemi. Krater na pustyni, raj utracony. Teraz atakuje bez litości, bez motywu, jako jedyna żywa istota, która swobodnie może poruszać się pomiędzy siedmioma mrocznymi kręgami. Napędzany nieubłaganymi żądzami, wypaczony przez niewyobrażalne talenty, Doom wszędzie zabiera ze sobą swoje osobiste piekło, nieugięty do samego końca. Pewnego dnia cały świat wpadnie w ręce Dooma." "npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Kaldr, zwany Ancient Apparition, jest projekcją rzucaną spoza czasu na nasz świat. Ma swoje źródło w zimnej, bezkresnej pustce, która zarówno poprzedza wszechświat, jak i zapanuje po jego końcu. Kaldr jest, Kaldr był, Kaldr będzie... i chociaż jego postać postrzegamy jako potężną, to jest ona jedynie najniklejszym, przygaszonym echem prawdziwego wiecznego Kaldra. Niektórzy wierzą, że w miarę starzenia się kosmosu i zbliżania się jego końca, jasność i moc Kaldra będą jedynie rosły – że ta zjawa będzie stawać się młodsza i potężniejsza w miarę zbliżania się kresu wieczności. Jego lodowaty uścisk wstrzyma wszelką materię, a jego obraz zaświeci światłem zbyt straszliwym, by na nie spojrzeć. Stanie się czymś więcej niż tylko widmem!" "npc_dota_hero_ursa_bio" "Wojownik Ulfsaar jest najbardziej zaciekłym członkiem niedźwiedziego plemienia, obrońcą swoich ziem oraz swojego ludu. Podczas długich zim, kiedy matki śpią i pielęgnują swoje młode, samce patrolują nadziemne krainy jako niestrudzeni, czujni obrońcy starożytnych tradycji. Usłyszawszy ciche, ale nabierające rozgłosu pogłoski o szerzącym się złu, Ulfsaar wyruszył poza granice swojego dzikiego, leśnego domu, mając na celu wytropienie i zniszczenie źródła tego zagrożenia, zanim będzie ono w stanie narazić jego lud na niebezpieczeństwo. Jest dumnym stworzeniem z silną, dobrą duszą; całkowicie godnym zaufania, wiernym sojusznikiem i obrońcą." "npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Po długoletniej służbie podczas wojen, przewrotów, zamieszek i rewolucji, postawny Aurel widział wystarczająco wiele. Oprócz kilku świecidełek i swojej sporej emerytury, były inżynier odszedł z czymś jednak znacznie bardziej interesującym: dawno zapomnianymi, niekompletnymi schematami Gyrocoptera, pierwszego na świecie załogowego niemagicznego urządzenia latającego. Schowawszy się w tropikalnej dziczy Archipelagu Pyłów oraz posiadając wyłącznie czas i pieniądze, rozpoczął budowę maszyny.

Lata mijały i stosy nieudanych prototypów rosły, a on zastanawiał się, czy mechaniczny lot jest w ogóle możliwy. Dekadę i dzień po odejściu na emeryturę, podczas słonecznego popołudnia wypełnionego południową bryzą, Aurel wsiadł do swojego najnowszego modelu, pełen bezsilności i oczekując porażki. Stękając z wysiłku, pociągnął za linkę zapłonu i osłonił głowę, spodziewając się nieuniknionej eksplozji. Jednak ku jego największemu zaskoczeniu zaczął się unosić i, po kilku nerwowych poprawkach, stabilizować. Po godzinie nurkował i ścigał się z bryzą na równi z mewami. Aurel czuł się wypełniony zachwycającym cudem lotu.

Gdy zbliżał się zmierzch, ustalił kurs powrotny do warsztatu, ale w chwilę po zawróceniu kula armatnia przedziurawiła mu statecznik. Wyswobodziwszy się z wraku, popłynął do najbliższego skrawka ziemi w zasięgu wzroku i klął, oglądając statek odpowiedzialny za wystrzał zbierający resztki. Po kilku dniach, gdy Aurel powrócił do swojego warsztatu, rozpoczął prace nad kolejnym Gyrocopterem, tym razem jednak mogącym przenosić znacznie cięższy i niebezpieczniejszy ładunek." "npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum, znany jako Spirit Breaker, jest władczą i potężną istotą, gwałtowną i żywiołową inteligencją, która zdecydowała się przenieść do wymiaru materii, aby brać udział w wydarzeniach mających odbić się echem w wymiarze żywiołów stanowiącym jej dom. W tym celu wybrał postać, która ma mu dobrze służyć zarówno w naszym świecie, jak i poza nim. Jego fizyczna postać czerpie z silnych stron tego świata, mieszając cechy wołu oraz małp – rogi, kopyta i dłonie – jako elementy uzewnętrzniające jego wewnętrzną siłę, szybkość oraz przebiegłość. Nosi w swym nosie pierścień, który przypomina mu, że służy swemu ukrytemu mistrzowi, a ten świat, w którym wykonuje swoją pracę, jest jedynie cieniem prawdziwego świata." "npc_dota_hero_alchemist_bio" "Święta nauka chymii była rodzinną tradycją Mrokowarów, ale żaden z nich nigdy nie wykazywał się taką kreatywnością, ambicją i lekkomyślnością, co młody Razzil. A jednak gdy przyszedł dla niego czas na dorosłość, odepchnął na bok rodzinny fach, by spróbować wyrabiać złoto z pomocą alchemii.

Razzil z zuchwałością odpowiednią dla swojej reputacji ogłosił, że przemieni całą górę w złoto. Po dwóch dekadach badań, wydatków i przygotowań poniósł on spektakularną porażkę i szybko znalazł się w więzieniu za wszelakie zniszczenia spowodowane przez jego eksperyment. Ale przecież Razzil nigdy nie był jednym z tych, którzy poddają się po jednym potknięciu – szukał więc sposobu na ucieczkę, by móc kontynuować badania.

Kiedy zobaczył, że trafił do celi z okrutnym ogrem, zrozumiał, że to właśnie jego szansa. Po przekonaniu ogra, żeby go nie zeżarł, Razzil rozpoczął ostrożnie przygotowywać dla niego napar do wypicia, korzystając z pleśni i mchów rosnących na więziennych kamieniach. Po tygodniu pracy wydawał się gotowy. Kiedy ogr wypił miksturę, wpadł w niepowstrzymaną szaleńczą furię, niszcząc pręty celi i przebijając się zarówno przez ściany, jak i strażników.

Wkrótce byli już nie wiadomo gdzie w otaczającym miasto lesie, zostawiając za sobą tylko ślad zniszczenia i żadnego pościgu. Kiedy tonik przestał działać, ogr wydawał się spokojny, szczęśliwy, a nawet chętny do dalszej współpracy. Podjąwszy decyzję, wspólnie wyruszyli, by zebrać materiały niezbędne do ponownej próby alchemicznej transmutacji Razzila." "npc_dota_hero_invoker_bio" "Magia w swojej najwcześniejszej, a zdaniem wielu najpotężniejszej postaci, była sztuką pamięciową. Nie było żadnej technologii, żadnych różdżek czy akcesoriów poza umysłem magika. Wszystkie rytualne czynności były jedynie technikami mnemonicznymi mającymi na celu ułatwienie użytkownikowi przypomnienie sobie ze szczegółami zapamiętanych formuł, które odblokowywały moc czaru.

Najlepszymi magami w tamtych czasach byli ci obdarzeni najlepszą pamięcią, ale nawet dla nich inwokacje były tak skomplikowane, że musieli wybierać specjalizacje. Najbardziej oddani sztuce mogą w trakcie życia liczyć na prawidłowe zapamiętanie trzech, maksymalnie czterech czarów. Zwyczajni czarodzieje zadowalali się dwoma, a wioskowy mag nierzadko znał jedynie jeden, a nawet to wymagało od niego konsultacji z księgami, jeśli kiedyś nadarzała się rzadka okazja na jego użycie.

Pośród tych wczesnych czarowników był jednak jeden wyjątek, geniusz o wielkim intelekcie i cudownej pamięci, który dzisiaj znany jest jako Invoker. W latach swej młodości ten szybko rozwijający się czarodziej opanował nie cztery, nie pięć, ani nawet nie siedem inkantacji: panował on nad całą dziesiątką czarów i mógł rzucać je natychmiastowo. Nauczył się wielu więcej, ale uznał je za zbyteczne, rzucał je raz i wymazywał na zawsze ze swojej pamięci, aby zwolnić miejsce na bardziej praktyczne inwokacje. Jednym z takich czarów była Wiekuista Skorupa – czar długowieczności o takiej mocy, że ci, którzy rzucili go w pierwszych dniach świata, wciąż są pomiędzy nami (o ile nie zostali rozgnieceni na atomy).

Większość z tych quasi-nieśmiertelnych żyje w ciszy i spokoju, bojąc się wyjawić swój sekret. Invoker jednak nie zwykł ukrywać swoich darów. Jest starożytny, wykształcony lepiej od innych, a jego umysł jakimś cudem wciąż mieści jego ogromne poczucie własnej wartości... A także inwokacje, którymi zabawia się poprzez długie, powolne dni zmierzchu tego umierającego świata." "npc_dota_hero_silencer_bio" "Nortom jest częścią siódmego i ostatniego pokolenia starannie zaprojektowanego rodowodu i został wyhodowany przez święty zakon Aeol Drias jako najpotężniejszy użytkownik magii wszechczasów. Był dzieckiem z przepowiedni, kulminacją dwustu lat starannego dobierania par; magiem wojennym, który miał przynieść chwałę zakonowi, a jego zaprzysiężonym wrogom – Rycerzom Kręgu – zniszczenie.

Podczas gdy wychowywał się wśród innych młodych magów w ukrytej kwaterze pośród wzgórz na Pustkowiach Hazhadal, nauczyciele z zakonu czekali, aż objawią się jego umiejętności. Kiedy inni uczniowie szlifowali swoje talenty związane z ogniem, lodem czy inkantacjami, Nortom siedział w ciszy, bez talentu, nie będąc w stanie rzucić nawet prostego złego uroku. Kiedy zbliżał się dzień ostatecznych prób, on nadal nie odnalazł swojej magii. Oburzeni nauczyciele zwymyślali go, podczas gdy dzieci się z niego śmiały. „Żaden z ciebie mag” — wykrzyknął naczelnik zakonu. Mimo tego Nortom nie poddał się presji. Przystąpił do prób i stanął naprzeciw młodym magom, którzy z niego szydzili. Wtedy to jego nauczyciele dostali cenną lekcję: brak magii może stanowić najpotężniejszą magię na świecie. Nortom uciszał młodych magów jednego za drugim i pokonywał ich w pojedynkach, aż w końcu został sam jako czempion Aeol Drias, tym samym wypełniając przepowiednię." "npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "Pochodzący z rasy panów i zarządców Zwiastun grasuje na krawędzi Pustki, będąc ostatnim żyjącym strażnikiem posterunku na świecie na granicy otchłani. Na tym pokrytym poszarpanymi kryształami Pozaświecie stoi zawsze na straży, przez wieczność wpatrując się w niebiosa i rozglądając się za jakimikolwiek zmianami w bezdennej nocy daleko za gwiazdami. W jego lśniący intelekt głęboko wpisany jest dźwięczny wzór będący niczym przepowiednia – mroczna muzyka zwiastująca, że rychle przebudzi się jakieś zło daleko poza granicami stworzenia i zainteresuje się naszym światem. Będąc całkowicie skupionym na swoim czuwaniu, Outworld Destroyer nie zwracał większej uwagi na wydarzenia mające miejsce bliżej słońca. Lecz w końcu krzyk Starożytnych oraz poczucie rosnącego zagrożenia zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz skierowały go ku słońcu, by na skrzydłach odwiedzić równiny wojny. Rola Zwiastuna w naszych własnych przepowiedniach jest jednoznaczna: musi być on postrzegany jako zapowiedź jeszcze gorszych wydarzeń niż te obecne. Samo już jego przybycie jest jednak wystarczająco złym wydarzeniem." "npc_dota_hero_lycan_bio" "Banehallow był szlachetnie urodzonym w domu Ambry, największej z kast posiadających ziemie w starym królestwie Slom. Przed Upadkiem, gdy zachcianki króla stawały się coraz dziwniejsze, a dwór wypełnili czarownicy i szarlatani, dom Ambry był pierwszym, który stanął przeciwko chciwości tronu. Nie chcąc dalej składać hołdu, wysłali zamiast niego sześć tysięcy mieczy do stolicy, gdzie zostali wymordowani w Masakrze Odszczepieńców. I wtedy prawdziwe okazało się stare powiedzenie: jeżeli skaczesz do szyi króla, lepiej wróć z jego głową.

W furii po zdradzie król wybił całą dynastię Ambry, oszczędzając jedynie pana domu i jego najmłodszego syna, Banehallowa. Przed całym królewskim dworem, ze zhańbionym panem przykutym łańcuchami do zdobionej marmurowej podłogi, król nakazał swoim magom zmienić chłopca w wilka, aby rozerwał gardziel własnemu ojcu. „Zrób to — rzekł król — by Lord Ambry zrozumiał ból zdrady.” Przyzwano potężną magię i zmieniono dziecko. Ale pomimo przemiany ciała jego duch pozostał nienaruszony i zamiast ugryźć odsłoniętą szyję ojca, zaatakował swoich treserów, rozrywając ich na kawałki. Tuzin rycerzy króla zginął od zębów wilka, nim udało się go wypędzić w noc. Lord Ambry śmiał się w swoich łańcuchach, gdy król przebił go mieczem. Teraz, jako dziedzic upadłego domu Ambry, Banehallow przemierza szlak jako Lycan, pół-wojownik, pół-wilk w poszukiwaniu sprawiedliwości za wszystko to, co utracił." "npc_dota_hero_lone_druid_bio" "Na długo przed pierwszymi słowami najdawniejszych opowieści istniał druidzki Klan Niedźwiedzia. Jego członkowie mądrymi i sprawiedliwymi byli, a ścieżki swego życia skupiali na poszukiwaniu zrozumienia naturalnego ładu. Potężne siły natury ujrzały te próby i wybrały najrozumniejszych spośród nich. Gdy mędrzec Sylla, klanowy jasnowidz i wyrocznia, wystąpił przed swych towarzyszy, Nasiono zostało mu dane z tymi słowy: „Gdy cały świat spowije mrok, gdy cywilizacja opuści te ziemie, gdy świat zostanie zniszczony i spustoszony przez bezkresne pustynie na końcu czasu, zasadź Nasiono”.

Kiedy Sylla zrozumiał zaufanie, jakim został obdarzony, poczuł, jak wraca jego młodość i witalność. Rozległa wiedza oświeciła jego umysł. Odkrył, iż jest w stanie ziścić swoją wolę, a także, dzięki odrobinie koncentracji, wpływać na swą postać. Jednak ciche szepty przyniosły wieść o Nasionie i jego mocach do innych ludów i straszliwa wojna uderzyła w Klan Niedźwiedzia. Gdy jego ojcowizna płonęła, Sylla zabrał swoje brzemię i uciekł w dzicz.

Wieki mijały, a czas zapomniał o Klanie Niedźwiedzia, Sylli i Nasionie, a także o wspaniałych cywilizacjach, które rosły i upadały u schyłku Klanu. Przez tysiąclecia Sylla czekał: czekał na słowa od swych bóstw, czekał na przyjście pokoju do bezustannie wojujących królestw, czekał na wygnaniu i w tajemnicy, czekał na koniec wszystek rzeczy i na zakończenie swego świętego poświęcenia, przygotowując się, aby móc zawsze niszczyć i stawiać czoła wszystkiemu, co odważy się zagrozić jego powołaniu." "npc_dota_hero_brewmaster_bio" "Gdzieś pośród szczytów Lamentujących Gór, w dolinie u stóp Zrujnowanego Miasta, starożytny Zakon Oyo od wieków celebruje swój obrządek świętej zadumy, obcując z duchami podczas wielkich świąt alkoholu. Poczęty ze związku śmiertelniczki i Niebianina młodzieniec znany jako Mangix był pierwszym, który odziedziczył talenty obu rodów. Trenował pod okiem największych koneserów Zakonu, sumiennym pijaństwem zyskując sobie prawo do wystąpienia o tytuł Brewmastera – godności, którą sekta medytujących piwowarów otacza największą czcią.

Był to w równym stopniu konkurs picia, co walka na śmierć i życie – dziewięć dni Mangix pił i potykał się ze starym mistrzem. Dziewięć dni zataczali się i wirowali, żłopali i łupali, aż w końcu stary wojownik, pijany w sztok, osunął się na ziemię i obrano nowego Brewmastera. Teraz nowy, młody mistrz wzywa siłę swych praojców Oyo, by prowadziła jego laskę, a gdy korzysta z magii, w sukurs przychodzą mu niebiańscy przodkowie. Tak jak wszyscy Brewmasterzy przed nim, opuszcza swój lud, wyruszając z misją. Przemierza świat, w pijaństwie szukając oświecenia i sposobu na przezwyciężenie starożytnego duchowego rozłamu. Ma nadzieję wpaść na myśl, która na powrót zjednoczy sfery materialną i duchową." "npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "Spośród samowładnych demonów mających bezpośredni dostęp do tego świata, Doom właściwie nie interesuje się sprawami niepiekielnych i pomniejszych duchowych paktów, a Shadow Fiend zagląda tu prawie wyłącznie w celu zbierania dusz. Z kolei Shadow Demon od zawsze wykazywał niesłabnące zainteresowanie sferą materialną, jak gdyby wyczuwając, że dominacja nad tym piaszczystym węzłem w sieci rzeczywistości może stać się kluczem do zawładnięcia nimi wszystkimi.

Shadow Demona przywoływali początkowo pomniejsi czarodzieje, a on spełniał wszystkie ich życzenia, dokonując coraz to bardziej imponujących demonstracji mocy. W końcu zwrócił na siebie uwagę najpotężniejszych demonologów, a przez nich przeróżnych władców, tyranów, autarchów i hierofantów, którzy swą musieli opierać swą prozaiczną władzę na magii. Fortel był tak przebiegły, że każdy z przywołujących był pewien, że to on jest panem, a Shadow Demon sługą. Tymczasem on niszczył ich osobowości i przejmował umysły, aż w końcu większość członków kultu stała się bezwolnymi marionetkami – przedłużeniem jego złej woli.

Kolejny etap planu Shadow Demona pozostaje zagadką, gdyż mniej więcej wtedy Nevermore, Mroczny Czart, wgryzł się w wyjątkowo niesmaczną duszę, by odkryć, iż zawierała ona wyłącznie plugawe nadzienie z esencji Shadow Demona. Odkrywszy plan przewrotu, który mógłby zachwiać równowagę Paktu Umbry, Doom i Shadow Fiend tymczasowo połączyli siły, by zniszczyć rozrastający się lawinowo kult. Łącząc czary o niewyobrażalnej mocy, obrócili wniwecz stulecia wytrwałej pracy Shadow Demona, roznosząc na strzępy zarówno kult, jak i wyznawców. Nie pozostało nic prócz plamki demonicznego cienia. Nieśmiertelny i niezmienny – ten okruch zła wystarczył, by zapoczątkować kolejne knowania Shadow Demona – na przestrzeni wieków, w nierównym tempie, zaczął on przegrupowywać swe siły.

Ta drobina mroku plugawiła wszystko, co weszło z nią w kontakt, stopniowo rosnąc w siłę. Bezład zniszczonych fragmentów zebrał się, przeobraził i spoił, by nadać Shadow Demonowi postać potężniejszą nawet od wcześniejszej. Osiągnął już niemal pełnię sił, a jego plan zdobycia nieograniczonej władzy wolny jest od wcześniejszych niedociągnięć. Mogłoby się wydawać, że istota będąca uosobieniem zła i nienawiści, stanowiąca zagrożenie dla całego stworzenia już nigdy nie znalazłaby zaczepienia w naszym świecie... a jednak Shadow Demonowi nie brak wyznawców." "npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Chaos Knight to weteran niezliczonych bitew toczonych na tysiącach światów. Pochodzi z wymiaru u źródeł czasu, ponad światami śmiertelników, gdzie fundamentalne prawa wszechświata zyskały postać i świadomość. Spośród wszystkich prastarych Fundamentalnych jest najstarszy i najbardziej niestrudzony, od zawsze w pościgu za istotą znaną jedynie jako „Światło”. Dawno temu, wbrew pierwszemu przymierzu, Światło opuściło domenę protoplastów. Teraz Chaos Knight skacze między wymiarami w wiecznej pogoni za Światłem, które gasi, gdziekolwiek je znajdzie. Tysiąckroć dławił jego źródło, by zaraz potem prześliznąć się do kolejnego wymiaru i zacząć poszukiwania na nowo.

Dosiadając wierzchowca, imię którego Armageddon, rzuca się w wir bitwy w obłąkańczym szale, czerpiąc siłę z bezładu wszechświata. Jako fizyczna manifestacja chaosu w potrzebie wzywa echa swojej istoty z pozostałych wymiarów i razem mroczni jeźdźcy ruszają w bój niepowstrzymani – jak każda siła natury. Poszukiwania dobiegną kresu, gdy ostatni promień Światła zgaśnie. Gdzie podąża Chaos Knight, wkrótce i śmierć znajduje drogę." "npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "Ogr pospolity to stworzenie, dla którego ukuto powiedzenie „głupi jak buty osła”. W swym naturalnym środowisku ogr jest nadzwyczaj niezdolny do decydowania lub robienia czegokolwiek. Jego ubranie stanowi brud, czasem jednak zdarzy mu się odziać w zwierzęcą skórę. Jest to niezbyt towarzyskie stworzenie, najczęściej widziane podczas czułych rozmów z głazami lub pniami drzew, które pomylił ze swymi rówieśnikami (cecha ta może tłumaczyć niski wskaźnik reprodukcji ogrów). Jednak mniej więcej raz na pokolenie rasa ogrów jest błogosławiona narodzinami dwugłowego Ogre Magi, któremu natychmiast nadaje się tradycyjne imię Aggron Stonebreak – imię pierwszego i prawdopodobnie jedynego mądrego ogra w ich historii.

Mając dwie głowy, Ogre Magi może funkcjonować na poziomie, na którym większość innych stworzeń daje radę z jedną. Mimo iż Ogre Magi nie wygra żadnej dyskusji (nawet z samym sobą), jest obdarzony wyjątkową zaletą, która tylko potwierdza, że głupi ma szczęście – nader często trafiają mu się szczęśliwe sploty zdarzeń, które pozwoliły rasie ogrów rozwijać się pomimo wrogów, okropnej pogody i niemożności nakarmienia się. To tak, jakby bogini szczęścia, litująca się nad żałośnie niezdarnym gatunkiem, przygarnęła Ogre Magi pod swe skrzydła. Któż może ją winić? Biedaczyska." "npc_dota_hero_treant_bio" "Daleko na zachodzie, w górach za Doliną Przepowiedni, znajdują się resztki starożytnej mocy – źródło nadprzyrodzonej energii – zagnieżdżonej głęboko w potężnych lasach. Mówi się, że rosnące tam rośliny dziwnie się rozwijają. Dla sił natury jest to święte miejsce – stworzone, by pozostać ukryte i nieznane. Liczne są pułapki i niebezpieczeństwa na tych terenach. Wszystkożerne trawy, krzyżówki fauny czy trujące kwiaty, ale żadne stworzenie nie jest tak srogie, jak potężni Drzewce Obrońcy.

Te wieczne, gigantyczne istoty, którym powierzono utrzymywanie pokoju na tych niebezpiecznych ziemiach, upewniają się, że nikt nie wedrze się tam bez powodu oraz nikt nie wyjdzie z ich sekretami. Przez niezliczone lata zajmowali się swoją świętą ziemią bez przeszkód, ledwie świadomi zmieniającego się świata na zewnątrz. Nieuchronnie jednak świat zewnętrzny zaczynał zdawać sobie sprawę z istnienia tych dzikich terenów, a z każdą mijającą zimą obcy stawali się coraz odważniejsi. Wkrótce przyszli z narzędziami, by ścinać, i płomieniami, by palić, a drzewce często zastanawiali się: kim są te kruche i pracowite stworzenia? Cóż się stało z dzikim, zielonym światem? Przyszła i przeminęła epoka pytań i wątpliwości; tysiąc wiosen długich tradycji do zbadania, podczas gdy coraz więcej ludzi z zewnątrz umierało i karmiło ich ziemię.

Gdy w końcu wszystko to, co kwitnie, wyraziło swoje zdanie, ciekawość przezwyciężyła ostrożność. Zadecydowano: samotny Obrońca zostanie wysłany na zewnątrz i poinstruowany, aby wędrował, dopóki znów nie ukażą się lodowce, by obserwować zmieniające się krainy i ich mieszkańców oraz odkryć, jakie niebezpieczeństwa mogłyby zagrozić ich świętej ziemi." "npc_dota_hero_meepo_bio" "„Jeżeli o mnie chodzi, to w życiu liczy się to, kogo znasz i co umiesz znaleźć. Gdy dorastasz w Ruinach Cienia Szczelin, nawet znalezienie jedzenia może być ciężkie. Dlatego musisz iść na łatwiznę, musisz kombinować, musisz znać swoje mocne strony. Niektóre z mieszkających tam bestii mogą z łatwością cię zabić, więc musisz znać sposoby na złapanie słabszych i niewchodzenie w drogę silniejszym. Z drugiej strony, ruiny mają historię, a niektórzy bardzo sobie ją cenią. Kiedyś był tam pałac, gdzie przeprowadzali wszystkie te mroczne rytuały. Straszne sprawy. Jeżeli przeżyłeś ceremonię, roztrzaskiwali kryształ i dzielili twoją duszę na kawałki. Sztukę za to mieli świetną! Posągi i inne takie. Posłuchaj: czasami natrafisz na te stare rzeźby. Weź ich tyle, ile udźwigniesz i sprzedaj je w mieście – za pieniądze kupisz jedzenia na kilka tygodni. Jeśli szczęście jest po twojej stronie, może nawet znajdziesz kryształ Cienia Szczelin. Niech ktoś ci go wyceni, a ty zacznij pytać ludzi. Ktoś zawsze zna jakiegoś szalonego głupca szukającego takich rzeczy. A jeżeli wszystko zawiedzie, sprzedaj go magusowi, gdy następnym razem odwiedzi miasteczko. Uwielbiają te sprawy. No, ale uważaj, jak się obchodzisz z tymi kryształami. Nie chcesz, żeby jeden na tobie wybuchł. To boli. Mówię serio”." "npc_dota_hero_visage_bio" "Przycupnięte na szczycie wejścia do Wąskiego Labiryntu siedzą złowieszcze sylwetki wyszczerzonych gargulców po wieczność zapatrzone w ścieżki wiodące ku zaświatom. Czy to zwierz, człek, czy potwór – każde stworzenie, które umrze i zdecyduje podążyć na drugą stronę, będzie kiedyś musiało przejść pod ich spojrzeniem. Dla wolnej istoty decyzja o przekroczeniu całunu śmierci jest nieodwracalna. Gdy zdarzy się tak, że przebiegłość lub magia pozwolą jakiejś niespokojnej duszy opuścić przeznaczone jej zaświaty, to właśnie siejący postrach gargulec Visage, uwiązana postać wiecznego ducha Necro’lica, zostaje wysłany w pogoń. Bezwzględny i skuteczny, niepodlegający regułom zmęczenia i śmierci, wytrwale i bez litości tropi swoją ofiarę, ochoczo niosąc zniszczenie wszystkiemu, co mogłoby dać schronienie zbiegłej esencji. Nie zazna spoczynku ten, kto sprzeniewierza się prawom zaświatów, gdyż mimo że umarłych można wskrzesić, to tylko kwestią czasu jest, nim Visage odnajdzie ich i ześle do właściwego im miejsca." "npc_dota_hero_undying_bio" "Ileż to czasu minęło, od kiedy utracił imię? Rozdarte resztki jego umysłu już go nie pamiętają.

Ledwo co pamięta pancerz, sztandary i towarzyszy o ponurych twarzach u jego boku. Pamięta bitwę: czuł ból i strach, podczas gdy blade ręce ściągały go z siodła. Pamięta przerażenie, gdy wrzucili go do jamy Martwego Boga wraz ze swoimi pobratymcami tylko po to, aby usłyszeć Lament i zostać pożartym przez nicość. Tam na dole, w ciemnościach, nie wiedzieli już, co to czas. Ani myśli. Ani rozsądek. Aczkolwiek wiedzieli, czym jest głód. Zwrócili się przeciwko sobie, mając rozdzielone paznokcie u rąk i połamane zęby. A potem przyszła: początkowo ledwo słyszalna, delikatna nuta na skraju percepcji, do której później dołączyła się następna i kolejna; nieunikniona i niekończąca się. Chór zamienił się w żywą ścianę dźwięku pulsującą w jego umyśle aż do czasu, gdy nie pozostała już żadna z myśli. Gdy Lament pochłaniał go, rozpostarł szeroko ręce w kierunku Martwego Boga i pogodził się ze swoim unicestwieniem. Jednakże destrukcja nie była tym, do czego go powołano. Martwy Bóg domagał się wojny. W brzuchu wielkiej pustki otrzymał nowy cel: miał rozprzestrzeniać Lament wzdłuż i wszerz, mobilizując bezsennych nieumarłych przeciwko żywym. Miał zwać się Undying i być zwiastunem Martwego Boga, aby upaść, powstać, a potem znów upaść, jeśli jego ciało go zawiedzie. Aby brnąć przez niekończącą się śmierć, ażeby Lament nigdy się nie skończył." "npc_dota_hero_rubick_bio" "Każdy mag potrafi korzystać z jednego lub dwóch zaklęć, ledwie kilku z nich udało się zostać czarownikami, jednakże tylko najbardziej utalentowani mogą szczycić się tytułem Magusa. Na dodatek, podobnie jak we wszystkich kręgach użytkowników magii, poczucie wspólnoty nigdy nie gwarantowało wzajemnego szacunku i uczciwych, jasnych reguł przy osiąganiu kolejnych stopni hierarchii.

Mimo tego, że był doświadczonym pojedynkowiczem i doskonale wyuczonym magiem, Rubickowi nigdy nie zdarzyło się marzyć o zostaniu Magusem aż do siódmego zamachu na jego życie. Po tym, jak ot tak sobie wyrzucił dwunastego z rzędu niedoszłego zabójcę z wysokiego balkonu, dotarło do niego, jak niewyobrażalne stały się próby odebrania mu życia. Niegdyś zagrażało mu zwykłe pstryknięcie palcami wywołujące pierwsze lepsze zaklęcie, lecz teraz sytuacja stała się dla niego przewidywalna. Zapragnął większego wyzwania. Założywszy swoją maskę bitewną, zrobił to, co każdy czarodziej pragnący zwiększyć swój prestiż i awansować w hierarchii by zrobił – oznajmił, że planuje zabić Magusa.

Rubick szybko odkrył, że grożenie jednemu Magusowi oznacza grożenie wszystkim z nich. Stanął do walki ze wszystkimi jednocześnie. Każde pojedyncze zaklęcie jego oponentów było niszczycielskim, niepowstrzymanym strumieniem energii, a każdy atak był precyzyjnie zaplanowaną próbą zabicia przeciwnika. Jednakże wydarzyło się coś dziwnego; coś, co bardzo zaskoczyło wrogów Rubicka: ich umiejętności zaczęły się obracać przeciwko nim. Wewnątrz magicznego wiru Rubick chichotał, podpatrując i kopiując moce swoich przeciwników w celu wykorzystania ich przeciwko nim, szerząc chaos w ich szeregach. Zaczęli oni oskarżać się wzajemnie o zdradę i wkrótce zaczęli walczyć między sobą, nawet nie podejrzewając podstępu.

Gdy bitwa dobiegała końca, wszyscy byli spaleni, zamrożeni, przemoczeni, pocięci lub poprzebijani. Więcej niż jeden zginął z ręki swojego sprzymierzeńca. Rubick stał obok, obolały, lecz rozkoszujący się tym widokiem. Nikt nie odważył się mu sprzeciwić, gdy przedłożył Ukrytej Radzie wniosek o przyznanie mu nowej rangi. Nieistotna Jedenastka jednogłośnie przyznała mu tytuł Wielkiego Magusa." "npc_dota_hero_disruptor_bio" "Wysoko na smaganych wichrami stepach Druud utalentowany młody burzotwórca zwany Disruptorem był pierwszym, który odkrył sekrety letnich nawałnic. Wciąż pod naporem sezonowych burz i najazdów cywilizowanych królestw z południa, oglodi z wyżyn przez wieki starali się przetrwać na szczytach bezkresnych płaskowyżów. To upadłe plemię, złożone z rozproszonych potomków niegdyś potężnej cywilizacji, praktykuje burzotwórstwo – dziwną i nieprzeniknioną sztukę, na którą składają się fragmenty zaginionej wiedzy, których sami już w pełni nie rozumieją. Dla tych na płaskowyżu pogoda stała się rodzajem religii czczonej za jej moc dawania i odbierania życia. Jednak elektryczne burze, które zapewniały utrzymujące życie deszcze, miały swoją cenę i liczne są zwęglone i dymiące ciała, które pozostawiały za sobą.

Choć mały jak na członka swojego ludu, Disruptor był nieustraszony i kierowała nim niezaspokojona ciekawość. Bez chrztu bojowego ani wierzchowca badał ruiny miast przodków, przeszukując zawalone i gnijące biblioteki, przetrząsając rdzewiejące warsztaty. Zebrał to, czego potrzebował, i wrócił do swego plemienia. Przystosowując zaprojektowaną przez starożytnych cewkę, okiełznał moc elektrycznych potencjałów i teraz przyzywa gromy, gdy tylko sobie tego zażyczy. Częściowo magiczne, a częściowo mechaniczne, jego cewki zawierają w swych świecących czaszach moc życia i śmierci – moc, którą umiejętnie potrafili kierować przeciwko lądowym kastom na południu i każdemu intruzowi, który wkroczy na starożytne ziemie oglodich." "npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "Głęboko w archiwach Ultimyru, gdzieś na półce pomiędzy rozprawami naukowymi o kladystyce smoków a księgami niemożliwych do przetłumaczenia zaklęć, leży starożytny tom entomologicznych osobliwości. Opracowana przez uczonych księga opisuje telepatyczne zdolności gorliwego skarabeusza – dziwnego gatunku społecznego insekta z umiejętnościami unikalnymi dla wszystkich siedmiu wymiarów.

W przeciwieństwie do innych larw ze swojej kolonii, Nyx Assassin nie uzyskał po przeobrażeniu cech często występujących w kaście robotników – ociężałych myśli i tępych odnóży. Jego przemiana była nadzwyczajna; kierowała nią łaska bogini Nyx. Został wybrańcem – wybranym spośród wielu i namaszczonym esencją samej królowej-bogini. Nie wszyscy zdolni są przetrwać mroczny rytuał w królewskiej komnacie, lecz on opuścił ją, posiadając przenikliwy umysł i ostre niczym brzytwa odnóża; wywijał nimi w powietrzu, podczas gdy jego myśli przenikały bezpośrednio do umysłów tych dookoła niego. Ze wszystkich gorliwych skarabeuszy on jedyny został wybrany do najważniejszego zadania. Po swej metamorfozie odrodził się na nowo dzięki łasce Nyx z umiejętnościami, które ukształtowały go do czynienia jednej i tylko jednej rzeczy: zabijania w imieniu swojej bogini." "npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Pomiędzy najwyżej zaprzysiężonymi Slithereeńskimi Strażnikami istnieje uroczyste przyrzeczenie często powtarzane przed bitwą: żaden ze slithereeńczyków nie może zawieść. Tak naprawdę słowa te są jednocześnie przysięgą i egzekwowalną umową, gdyż ci, którzy nie wypełnią swoich obowiązków, zostają wygnani z zakonu. Nie podołać oznacza nie być slithereeńczykiem.

Slithice, kiedyś jedna z najbardziej poważanych wśród swej rasy, przez wiele lat dowodziła batalionem, używając swego straszliwego głosu jako swojej największej broni. Potężna, wijąca się, wężowata, prowadziła swych strażników, broniąc Głębinowców i wspaniałych bogactw zatopionych miast. Ale w ostatecznej bitwie o Crey jej wojska zostały pokonane przez grabiącą armię lewiantów szukających ofiary dla ich boga Maelrawna. Po długim i krwawym szturmie, gdy ciała zostały usunięte z zatopionych sal, odkryto, że w skarbcu brakuje pojedynczego wysadzanego klejnotami kielicha. Z setki jej strażników tylko garstka przeżyła, ale ich odwaga i poświęcenie nie miały znaczenia. Liczyło się tylko to, że zabrano skarb. Honor został utracony. I tak Naga Siren została wypędzona. Wygnana, aby poszukiwać ukradzionego kielicha. Mimo iż mogłaby dodać do złotego skarbca stokrotność swej wagi, jest skazana na życie w samotności, dopóki nie zwróci tego, co zostało zabrane. Żadna ilość złota nie jest równa honorowi, który utraciła." "npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Na płowym koniu jeździ on, ta iskra niezliczonych słońc, ten Keeper of the Light. Ezalor uciekł z wymiaru Fundamentalnych dawno temu, oddzielając się tym samym od innych starożytnych mocy, z którymi związany był wewnątrz wielkiej harmonii Pierwotnych. Jest siłą, która nabrała świadomości u zarania wszechświata, a teraz przemierza wszystkie wymiary jednocześnie, niosąc swój dar na czubku świetlistego kostura, o krok wyprzedzając następujący mu na pięty chaos. Cały ten majestat skrywa postać zgrzybiałego staruszka, który ledwie utrzymuje się w siodle. Jednak w konfrontacji z chaosem lub siłami ciemności pierwotne światło rozbłyskuje i ukazuje pełnię jego potęgi, przemieniając go na powrót w siłę, której nie można lekceważyć." "npc_dota_hero_wisp_bio" "Io jest wszędzie, we wszystkich rzeczach. Okrzyknięty przez swych przeciwników wielkim niszczycielem i czczony przez uczonych jako mgnienie boskiego oka, ten dziwny ognik życiodajnej siły zajmuje wszystkie wymiary jednocześnie – najmniejsza cząstka jego istnienia może w każdej chwili zamienić się w ucieleśnioną postać.

Tak jak wielcy bliźniaczy jeźdźcy – Mrok i Światło – i inny starożytny podróżnik, którego prawdziwa historia przepadła wieki temu, Io zwany Wispem jest jednym z Fundamentalnych tego wszechświata, siłą starszą od czasu, wędrowcem ze światów dalszych, niż śmiertelnicy mogą pojąć. Io nie jest niczym innym jak sumą wszystkich sił zarówno przyciągających, jak i odpychających w obrębie materii; posiadającą świadomość manifestacją energii, która scala wszelkie istnienie. Wypaczone, ale kontrolowane siły to jedyne, jakich można doświadczyć w obecności Io w wymiarze materialnym. Używa on sił łaskawych i pomocnych innym do umocnienia więzi ze swoimi sprzymierzeńcami, aby ich potęga stała się większa. Jego motywy są nieodgadnione, jego siła niewyobrażalna; Io porusza się przez wymiar materialny i jest idealnym wyrazem tajemnic tego wszechświata." "npc_dota_hero_slark_bio" "Słabo poznane przez zamieszkujących suchy ląd, zatopione kazamaty Mrocznej Rafy są miejscem, gdzie za zbrodnie wyrządzone innym zsyłani są najgorsi z najgorszych mieszkańców oceanu. To szczelnie odgrodzony loch pełen morderczych slithereeńczyków, zdradzieckich Głębinowców i socjopatycznych merantów. W tym mrocznym, niebezpiecznym labiryncie strzeżonym przez węgorze i ogromne ukwiały, tylko najokrutniejsi są w stanie przeżyć. Slark, wtrącony do Mrocznej Rafy za nieokreślone zbrodnie, spędził połowę swojego życia bez jakiegokolwiek wsparcia czy życzliwości, nie ufając nikomu i przeżywając tylko dzięki kombinacji sprytu, podstępu i bezwzględności. Knując swą pechową ucieczkę, niesławna Dwunastka z Mrocznej Rafy zabijała każdego, kto mógłby przejrzeć ich niecne zamiary, lecz w jakiś sposób Slark zdołał odkryć ich plan i dołączyć do grupy. Dziesięciu z Dwunastki zginęło podczas próby ucieczki; pozostała dwójka została złapana, zawleczona z powrotem do Mrocznej Rafy i poddana publicznej egzekucji ku uciesze współwięźniów. Slark, niepisany trzynasty członek grupy, wykorzystał zamieszanie wywołane przez towarzyszy i wymknął się bez większych przeszkód. Do dzisiaj Slark, nieuchwytny mieszkaniec mięsożernego lasu namorzynowego rozciągającego się po południowy kraniec Cieniobrzegu, pozostaje jedynym uciekinierem z Mrocznej Rafy." "npc_dota_hero_medusa_bio" "Piękno to potęga. Ta myśl radowała Medusę, najmłodszą i najwspanialszą z trzech pięknych sióstr Gorgon, zrodzonych z morskiej bogini, gdyż tylko ona spośród nich była śmiertelna. Radowała ją aż do dnia, w którym zamaskowani napastnicy zaatakowali krainę Gorgon i zabrali dwie nieśmiertelne siostry z ich domu, nieporuszeni ich pięknem czy łzami. Jeden z najeźdźców pochwycił także Medusę, ale odrzucił ją ze wstrętem – „Ta roztacza dookoła smród śmiertelności. Nie mamy pożytku z tego, co umiera”. Upokorzona i wściekła, Medusa uciekła do świątyni swej matki i rzuciła się przed oblicze bogini z płaczem – „Nie dałaś mi wiecznego życia, a więc błagam, daj mi potęgę! Potęgę, abym mogła poświęcić tę resztę życia, którą posiadam, do uratowania mych sióstr i pomszczenia tej niesprawiedliwości!”. Po długim namyśle bogini spełniła prośbę córki – w zamian za swe legendarne piękno Medusa otrzymała przerażający wygląd i budzącą jeszcze większe przerażenie moc. Nawet przez moment Medusa nie żałowała swojego wyboru. Dobrze rozumiała, że potęga to jedyne piękno, które warto posiadać, gdyż tylko potęga potrafi zmienić świat." "npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "Trolla obrazić nietrudno. Drażliwe i kłótliwe trolle uwielbiają konflikty i sprzeczki, wykorzystując każdą okazję do pokrzyczenia na rozmówcę. Samce dorastają w podziemnych komnatach pod siedzibą ich przywódczyni, jedząc i zabawiając się bez żadnych obowiązków. Często zostają tam długo po wkroczeniu w dorosłość, utrzymywani przez przywódczynię. Kiedy młode trolle zostaną w końcu wypchnięte ze swoich komnat, zbierają pobratymców i tworzą wędrowne gangi malkontentów narzekających na wszystko i wszystkich.

W tak kłótliwym środowisku bardzo rzadko zdarza się, by troll został przegoniony za bycie zbyt nieznośnym. To właśnie przydarzyło się Jah’rakalowi, siejącemu zamęt trollowi żyjącemu głęboko w Hoven. Był tak omamiony samym sobą, tak zgorzkniały i nieprzyjemny, że nawet inne trolle nie mogły znieść jego towarzystwa. Po wyjątkowo złośliwej kłótni, kiedy to przywłaszczył sobie wielką część łupu z ostatniego najazdu, jego kohorta wreszcie pękła. Obrócili się przeciwko niemu, zbili go maczugami i wypędzili z obozowiska. Rozwścieczony z powodu tego wygnania, wrócił następnego dnia ze stalą w dłoni i wyrżnął wszystkich po kolei. Poprzysiągł wtedy, że na zawsze pozostanie samotnym, niezależnym wojownikiem. Dzisiaj przemierza świat jako Troll Warlord, zgorzkniały i gniewny przywódca jednoosobowej cesarskiej armii." "npc_dota_hero_centaur_bio" "Mówi się, że droga centaura usłana jest ciałami poległych. Dla centaura zwanego Warrunnerem była to naprawdę długa droga. Cudzoziemcy często biorą czworonożne klany Druud za proste, brutalne istoty. Ich język nie ma formy pisanej, kultura nie może poszczycić się piktograficznymi tradycjami, zaawansowaną muzyką czy sformalizowaną religią. Dla centaurów najlepszą formą artykulacji myśli, najlepszym sposobem wyrażania siebie, jest walka. Jeśli zabijanie jest dla centaurów sztuką, to Bradwarden zwany Warrunnerem, jest ich największym artystą. Zyskał chwałę na piaskach Omexe – starożytnej areny, gdzie klany centaurów zbierały się od tysiącleci, by dopełniać swych gladiatorskich obrządków. Jego sława rosła, a publiczność przybywała z coraz to dalszych zakątków, aby śledzić poczynania potężnego centaura. Zawsze wkraczał na arenę pierwszy i ostatni z niej schodził. Każdym rozbryzgiem krwi, każdym pchnięciem okrwawionego ostrza komponował arcydzieło – poezję krwi na stali rozlewanej w skomplikowane wzory na bladym piasku areny. Z jego ręki ginął wojownik za wojownikiem, dopóki areny nie wypełnił ryk niezliczonych gardeł skandujących jego imię, i został sam – niekwestionowany mistrz swego ludu. Otrzymał wielki pas Omexe, który owinięto wokół jego szerokiej piersi, ale w swym zwycięstwie artysta śmierci znalazł jedynie pustkę. Bo czymże jest wojownik bez wyzwania? Tego dnia centaur wygalopował z Omexe, ustanawiając sobie nowy cel. Dla swego ludu był najpotężniejszym wojownikiem, jaki stąpał po piaskach areny. Teraz wyruszył udowodnić, że jest najpotężniejszym wojownikiem w historii." "npc_dota_hero_magnataur_bio" "Mistrzowie kowalstwa z góry Joerlak zgadzają się tylko w jednej kwestii: róg magnorożca to najcenniejszy ze wszystkich stopów. Ze wszystkich takich rogów największy i najostrzejszy należy do bestii, którą zwą Magnusem. Przez pół pokolenia Magnus dla rozrywki brał na róg myśliwych chcących zagarnąć skarb jego krewnych. Za każdym razem powracał do swej jaskini z zakrwawionymi kopytami i rogiem do momentu, aż jego Przywódczyni zaczęła nalegać, by znalazł wraz z ich ludem schronienie na północy, tuż za cieniem wielkiej góry. Lecz Magnus zadrwił z niej, albowiem nigdy nie zawiódł swego ludu. „Magnorożce zostaną” – zadecydował, albowiem magnorożce w przypadki nie wierzą... i nigdy nie zmieniają swojego zdania.

Jednakże gdy Góra Joerlak wybuchła bez jakiegokolwiek ostrzeżenia i połowa jego bliskich została strawiona przez ogień i pył, Magnus w końcu zmienił swe zdanie. Ocalali zawędrowali na północ, dopóki nie natrafili na blokadę pilnowaną przez setkę myśliwych uzbrojonych w łuki i stal. Magnus nie spodziewał się niczego innego. Poprowadził szarżę swoich najzagorzalszych braci i sióstr ku ich adwersarzom – walczył z taką dzikością, że dorównać jej mogła tylko miotająca ogniem góra za jego plecami. W międzyczasie pośród strumieni lawy zniknęła starszyzna, matki i cielaki magnorożców. Mistrzowie kowalstwa mają podzielone zdanie co do tego, co stało się później.

Niektórzy twierdzą, że Magnus zjednoczył się ze swoimi krewnymi, podczas gdy inni utrzymują, że doznał śmiertelnych ran i wyzionął ducha obok ciała swojej Przywódczyni. Żadna z teorii nie jest prawidłowa. Magnus faktycznie przyrzekł zjednoczyć się ze swoim ludem... lecz wtedy, gdy znajdzie odpowiedzialnych za wybuch Góry Joerlak i zakończy ich żywot na swym rogu... albowiem magnorożce w przypadki nie wierzą." "npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack nie mógł uwolnić się od wspomnienia tych krzyków. Pracował, gorączkowo skręcając i dokręcając, przybijając, tnąc i kując. Nie był w stanie spać; nieustannie budował. Minęły miesiące, odkąd zamknął się w warsztacie wuja, i jego wybawienie było niemalże gotowe. Rozmasował krzyż, a oczy same mu się zamknęły i ujrzał spokojne wody Zatoki Wróżb pokryte warstwą kwiatów. Kwiaty eksplodowały chmurami pyłku, który gasił życie, wdzierając się do płuc. Obudził się, nie mogąc złapać tchu. Godzinami warsztat wypełniał rytmiczny dźwięk osełki, gdy wykańczał zestaw potężnych brzeszczotów, a jego umysł przepełniały wizje pnączy, niczym garoty duszących jego sąsiadów i oplatających domy. Zatopienie Zatoki Wróżb było niczym w porównaniu z nieokiełznaną grozą, jaka wypuściła korzenie za murami miast, gdy wody, które ją przyniosły, już się cofnęły.

Ale piło-pancerz da mu siłę i go ochroni – myślał, chwytając się tej iskierki nadziei, nim cały ogrom odpieranej dotąd grozy runął na jego omdlewający umysł. Konary, kora i krew. Gdy miasto padło, Rizzrack umykał kroczącym drzewom, walczył z nimi i je powalał. Drzewa wyrwały bramy i wdarły się do miasta. Drzewa zmiażdżyły, zgniotły i zadeptały ostatki obrońców Zatoki Wróżb, a potem nieugięcie ścigały ich niedobitki. Niczym ogłuszony, w ciszy, Rizzrack rozwinął łańcuch owinięty wokół ramienia pancerza, a ręce trzęsły mu się gdy badał każde jego ogniwo i rozdygotanym palcem przejechał po długości umocowanych na końcu kleszczy. Piło-pancerz był gotów.

Drżącymi rękami tchnął iskrę życia w najeżoną ostrzami machinę. Kierował nim strach – strach przed tym, co na niego czekało i czemu miałby stawić czoła, by mieć jakąkolwiek nadzieję na uspokojenie swojego umysłu. Piło-pancerz w konwulsjach budził się do życia i Rizzrack wiedział, że musi stawić czoła swojemu lękowi oraz że wcale, ale to wcale nie będzie to przyjemne." "npc_dota_hero_bristleback_bio" "Nigdy nie odwróciwszy się plecami do walki, Rigwarl był znany z tego, że mierzył się z największymi i najpodlejszymi osiłkami, jakich mógł chwycić w swoje łapy. Ochrzczony mianem Kolcogrzbieta przez pijane tłumy przebrnął przez niezliczone burdy na zapleczach każdej karczmy od Slom aż po Elzę, aż jego wyczyny zostały dostrzeżone przez właściciela tawerny, który szukał wykidajły. Za odrobinę napitku Kolcogrzbiet miał zbierać rachunki, utrzymywać spokój i od czasu do czasu złamać komuś nogę czy dwie (lub pięć w przypadku pewnego niefortunnego ogara pajęczego).

Po wzięciu udziału w wyjątkowo wesołej nocy, podczas której uszkodzenia ciała były obficie zadawane zarówno zalegającym stałym bywalcom, jak i jego własnej wątrobie, Kolcogrzbiet w końcu spotkał godnego przeciwnika. „Przeszkadzają mi pańskie kły” – wybełkotał w kierunku pewnego wyjątkowo dużego jegomościa z północnych pustkowi, którego rachunek wciąż rósł. To, co miało miejsce dalej, było walką stulecia. Tuzin chłopa rzuciło się do bitki. Żaden zydel nie pozostał w całości, a w końcu doszło do niemożliwego: rachunek pozostał niezapłacony. W ciągu kolejnych tygodni rany Kolcogrzbieta się zagoiły, a jego kolce odrosły. Ale honor wykidajły potrafi zaboleć. Wyrównał należność z własnej kieszeni, przysięgając, że odnajdzie tego mieszkańca północy i zemści się. I wtedy zrobił coś, co wcześniej nigdy nie przyszłoby mu do głowy: zaczął się szkolić, a przez to dokonał zaskakującego odkrycia na swój temat. Wyszczerzył zęby w uśmiechu, jeżąc jednocześnie swoje kolce. Odwracanie się plecami do walki może być właśnie tym, czego potrzebuje." "npc_dota_hero_tusk_bio" "Była to pamiętna bójka. Oto Ymir zwany Tuskiem, Terrorem z Bariery, Śnieżną Kulą z Kobaltu – jedyny wojownik, który przemógł Kolczastego Siłacza w uczciwej walce, a teraz jest ostatni na pobojowisku, w jakie przeobraziła się tawerna Wilcza Nora. To, co z początku było zwykłym karczemnym zakładem o udowodnienie wyższości, skończyło się na tym, że czterej stali bywalcy, kowal oraz sześciu z najlepszych żołnierzy Mroźnej Brygady skręcało się z bólu pośród resztek wszystkich niemalże naczyń i mebli, jakimi dysponował lokal. Tusk napawał się zwycięstwem i wznosił toasty, opróżniając kufel.

Pokonani nie zdążyli jeszcze w pełni odzyskać świadomości, ale wołali już o „wszystko albo nic”. Pomysł przypadł Tuskowi do gustu, ale nikomu nie przychodziła do głowy stawka większa niż ta, którą właśnie zgarnął. Przerażony ogromem zniszczeń karczmarz, desperacko pragnąc uniknąć kolejnej bijatyki, wpadł na pomysł. Mimo swych niekwestionowanych zdolności Ymir nigdy nie brał udziału w prawdziwej bitwie, nigdy nie stawił czoła śmierci i chaosowi wojny. Karczmarz zaproponował więc wojownikowi zakład, by ten odnalazł możliwie największą bitwę, przetrwał i wygrał ją dla wybranej przez siebie strony. Stawka? Następna kolejka." "npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "Życie Dragonusa, wysoko postawionego maga na dworze Upiornego Gniazda, nie było pozbawione zmartwień czy problemów. Od urodzenia zaprzysiężony, by chronić kogokolwiek, kto zasiada w Siedlisku Cierni, a jednocześnie nienawidzący obecnej królowej Niebogniewnych całą swoją duszą. W młodości wysoko urodzony mag był przyjacielem i towarzyszem najstarszej księżniczki Niebogniewnych, Shendelzare, pierwszej w linii sukcesji do tronu Siedliska. Jego miłość do niej była ciepła i niezachwiana, jednak gdy jego nauki nabrały tempa, jego umysł zwrócił się ku zgłębianiu tajników magii i opanowaniu czarodziejskiej sztuki Niebogniewnych.

Będąc pogrążonym w obsesji na punkcie kwestii eterycznych, przegapił prozaiczne znaki dworskiego zdradziectwa, które wskazywało na spisek przeciwko Shendelzare i tym samym stracił swoją szansę, by go udaremnić. Gdy dworem wstrząsnął szybki i brutalny zamach, Dragonus wyłonił się ze swych nauk, tylko by odkryć, że stracił swoją najstarszą i najserdeczniejszą przyjaciółkę. Siedlisko Cierni od teraz należało do bezlitosnej siostry Shendelzare i Dragonus nie mógł nic z tym zrobić. Magiczna energia Maga Niebogniewnych służy tylko zaprzysiężonym strażnikom potomków Niebogniewnych, więc działanie przeciwko Siedlisku uczyniłoby go bezsilnym. Toteż trzyma się on swojego posterunku, wierząc, że jest on największą nadzieją na przywrócenie miłości Dragonusa jej prawowitego miejsca. Tymczasem jego sekret jest znany jedynie bogini Scree'Auk, której to magia przekształciła Shendelzare z okaleczonego materialnego stworzenia we wcielenie czystej energii zemsty.

Gdy marzy on o przywróceniu swej ukochanej królowej do Upiornego Gniazda, w jego głowie jątrzą się jeszcze bardziej desperackie marzenia o przywróceniu Shendelzare do wyleczonej w pełni, cielesnej postaci. Dwulicowość jego roli na dworze jest torturą dla jego sumienia, gdyż jest on osobą szlachetną i o dobrym sercu, lecz jeszcze większą torturą w tym wszystkim jest wyobrażenie sobie nienawiści, jaką Mściwa Dusza musi żywić do niego." "npc_dota_hero_abaddon_bio" "Chrzcielnica rodziny Avernus jest źródłem jej siły – pęknięcie w pierwotnych skałach, z którego od pokoleń unoszą się opary dające moc prorokowania. Każdy noworodek z jaskiniowego domu Avernus jest zanurzany w czarnej mgle pozwalającej na kontakt z mistycznymi energiami swojej ziemi. Dorastają, wierząc, że są dzielnymi obrońcami swoich rodowych tradycji i zwyczajów swojej sfery, jednak w rzeczywistości chronią oni tylko samą chrzcielnicę. A motywy działania mgły są niejasne.

Mówi się, że kiedy jako niemowlę Abaddon został zanurzony w chrzcielnicy, coś poszło nie tak. W oczach dziecka pojawił się błysk zrozumienia, które przestraszyło wszystkich obecnych i na widok którego duchowni zaczęli szeptać swoje modlitwy. Spodziewano się po nim, tak jak po wszystkich członkach rodu Avernus, że będzie szkolił się militarnie, żeby w czasie potrzeby mógł poprowadzić armię rodową, aby chronić ziemie przodków. Abaddon jednak zawsze odstawał od reszty. Kiedy inni ćwiczyli się w walce, on wolał medytować w bliskości mgły. Wdychał głęboko opary, które wydzielały się z chrzcielnicy, i nauczył się, jak jednoczyć swoją dusze z mocą, której źródło tętniło głęboko pod domem – stał się stworem z czarnej mgły.

W domu Avernus zapanowało zgorszenie – zarówno starszyzna, jak i młodzi oskarżali go o zaniedbywanie obowiązków. Ale wszystkie oskarżenia zniknęły, kiedy zobaczyli Abaddona w ogniu walki i uświadomili sobie, że dzięki mgle posiadł moc panowania nad życiem i śmiercią znacznie silniejszą niż którykolwiek wcześniej lord tego domu." "npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Na usta ciśnie ci się pewnie pytanie: „Jak powstał ten świat? Dlaczego spośród wszystkich sfer stworzenia ten właśnie ma tak dziwne właściwości, tak różnorodną mieszaninę mieszkańców, kultur i historii?”. „Odpowiedzią – usłyszysz – są Tytani.”

Ci pierwotni antenaci pojawili się na samym Początku i nawet jeśli nie byli świadkami stworzenia światów, to jego echo rozbrzmiewało w ich uszach w momencie narodzin. Naznaczeni pierwszymi energiami wszechświata, pragnęli jedynie kontynuować dzieło tworzenia. Oddali się zatem zadaniu kształtowania materii podług swej woli: kreślili i kuli, wyginali i wygładzali. A gdy materia przestała stanowić wyzwanie, zwrócili swe narzędzia ku sobie samym, przekształcając umysły i przekuwając dusze, aż przeobrazili się w istoty o niezwykłej wytrzymałości. Sama rzeczywistość stała się ostatecznym celem i obiektem ich sztuki kowalskiej. Jednak po drodze zdarzały się potknięcia. Gdy w grę wchodzi ogromna ambicja, błędy są nieuniknione.

Ten, który jest nam znany jako Elder Titan, był wielkim innowatorem. Zdobywał wiedzę w samej kuźni stworzenia. Doskonaląc swe umiejętności, strzaskał coś, co nie mogło zostać naprawione, a jedynie odrzucone. Spadł do swego nieudanego świata, sam równie zdruzgotany, i tam bytował pośród poszarpanych odłamków i pooranych szczelinami sfer, wraz z innymi zagubionymi fragmentami, które przedostały się przez pęknięcia wczesnego wszechświata. I właśnie dlatego znany nam świat przypomina wyspę rozbitków z dawno zapomnianego wraku. Zapomnianego, rzecz jasna, przez wszystkich prócz Niego, który obwinia sam siebie. Jego czas upływa na wiecznym poszukiwaniu sposobu na odwrócenie zniszczeń, na połączenie fragmentów strzaskanej duszy, byśmy wraz ze światem mogli zostać uleczeni. Oto Ten, który jest nam znany jako Elder Titan." "npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Nic nie zwiastowało ich nadejścia. Pośród miejskich murów Kamieniogrodu rozległ się przerażający, dudniący dźwięk i z ziejącej czernią otchłani wychynęła nieprzeliczona nawała piekielnych bestii. Zbrojne w płomienie i plugawą magię poczęły mordować i uprowadzać matki i synów w sobie tylko znanym, mrocznym celu. Z potężnej niegdyś armii Kamieniogrodu jedynie Brązowy Legion dowodzony przez nieugiętą Dowódczynię Tresdin był wystarczająco blisko, by przyjść miastu z odsieczą. Przekroczyli bramy, walcząc z najeźdźcą pośród zalanych krwią alejek i płonących straganów, wycinając drogę przez potworne zastępy aż do źródła nagłej inwazji: rozdzierającej rynek miejski międzywymiarowej szczeliny i ryczącego znad jej krawędzi demona.

Spowity plugawym blaskiem przywódca piekielnej hordy zatoczył młyniec swym potężnym ostrzem, płatając na dwoje legionistę, którego szczątki sczezły, nim jeszcze dotknęły ziemi. Tresdin uniosła swój ociekający posoką miecz, kierując wzrok ku potworowi. Obrócił się, posyłając jej uśmiech zza gęstwy kłów.

Rzucili się ku sobie, nie zważając na szalejącą wokół bitwę. Odbijając cios za ciosem, wirowali w śmiertelnym tańcu, a wokół dokonywał się los Brązowego Legionu. Miecz demona pomknął jej na spotkanie, Tresdin skontrowała wypadem wprzód. Jednak szczęście się od niej odwróciło. Cios był nagły. Brutalne, wyprowadzone bokiem pchnięcie, które pozbawiło ją równowagi. Ale nawet w tym momencie zbierała siły do kolejnego ataku. Klinga zazgrzytała na klindze, mknąc w dół, omijając rękojeść, sięgając guzowatej łapy i rozcinając ją na dwoje w przerażającym strumieniu iskier i krwi. Potworna publika obserwowała w zdumieniu, a dowódczyni kontynuowała atak, aż jej sztych przeszył ciało adwersarza, sięgając jego tłukącego się w przerażeniu serca. Z rykiem, który rozdarł chmury na nieboskłonie, bestia trysnęła strumieniem posoki i bólu. Piekielny portal zamigotał. Moc zasilająca szczelinę znikła tak nagle, jak się pojawiła. Pozostali przy życiu najeźdźcy szybko padli pod ostrzami Kamieniogrodu.

Mimo zwycięstwa, ocalali nie mieli wielu powodów do świętowania: miasto legło w ruinie, a ich samych ostało się niewielu. Ogień wciąż się rozprzestrzeniał. Rozwijając wojenne sztandary, Tresdin zebrała wokół siebie tych, którzy gotowi byli ruszyć z nią do walki. Gniew spowijał ją niczym burzowe chmury, gdy przysięgała krwawą zemstę siłom otchłani. Biada temu, kto odważyłby się stanąć na jej drodze." "npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Zagubiona wśród Lamentujących Gór, hen wysoko leży opuszczona Forteca Płomieni. Jej sale do ćwiczeń są opustoszałe, a na dziedzińcu zbierają się liście i kurz. A jednak w zapieczętowanej świątyni na podium znajduje się misa z topazu wypełniona starożytnym prochem, wszystkim tym, co pozostało ze stosu pogrzebowego wojownika-barda Xina. Przez trzy pokolenia Xin uczył swoich akolitów Więzi Strażniczego Ognia serii mantr, które miały przygotować ciała i umysły na zetknięcie z surowym światem poza murami fortecy.

Jednak nauczając drogi wojownika, zyskał też rywali, a będąc w podeszłym wieku został pokonany i zabity. Jego uczniowie rozproszyli się na cztery strony świata. Lata przeszły w stulecia, uczniów zastąpili ich potomkowie, ale jego nauki przetrwały w cichych szeptach oraz czynach. Zetknąwszy się z trwającym nieprzerwanie dziedzictwem nauczyciela, Płonący Niebianin, dociekliwe uosobienie ognia, zapłonął w Fortecy Płomieni i ponownie podpalił pył w misie. Z tego migoczącego żaru wynurzył się obraz Xina otoczonego płomieniami. Jego mądra twarz była przygotowana do nauczania i ćwiczeń oraz krzesania iskier wiedzy u wszystkich tych, którzy szukają pomocy." "npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "Gdzieś pośród wyżynnych turni i klifów biegnie dawno już opuszczona przez górników żyła świętego jadeitu. Z tego rzadkiego materiału wyrzeźbiona została podobizna wielkiego generała Kaolina, którą zakopano na czele dziesięciotysięcznej pogrzebowej armii z kamienia – ciżby żołnierzy, świętych mężów, błaznów i akrobatów wyrzeźbionych przez rzemieślników i pogrzebanych na tysiąclecia w mrocznych otchłaniach Ziemi.

Rzemieślnicy nie wiedzieli jednak, że w dziwnej żyle jadeitu płynął duch samej Ziemi, moc żywiołu będąca w jedności z planetą. Gdy moc ta przebudziła się w rzeźbionym kamieniu, odkryła, że została odłączona od krwiobiegu świata i zaczęła zbierać siły, by po tysiącu lat wydostać się na powierzchnię. Teraz wielki Kaolin zwany Earth Spiritem przemierza wyżynne drogi, walcząc o duszę Ziemi, a w potrzebie wzywa pozostałości swej armii, wciąż uwięzionej w miłosnym uścisku ziemi." "npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "Ni pieśni, ni mity nie zwiastowały jego przyjścia.

Głęboko pod powierzchnią świata znajdują się nieznane cuda i potworności. Jeszcze niżej i niżej, głęboko pod pełzającymi językami magmy i gotującymi się korzeniami uśpionych wulkanów, stoi obsydianowe miasto Aziyog, którego niezrównana kamienna architektura ciągnie się w niekończącej się grocie. Za ścianami o strukturze plastrów miodu, które zaprawione są kośćmi niezliczonych niewolników, leży domena Otchłannej Armii i ich dowódcy, brutalnego władcy podziemi Vrogrosa.

Uzbrojony przez podobnych mu potwornych mistrzów sztuki kowalskiej i świetnie wyszkolony w sztukach Mrocznej Szczeliny, Vrogros może przywoływać płomienie i paraliżującą wrogów nienawiść przez splot pomiędzy światami. Jego celem jest nieustannie zdobywać nowe ziemie, niszcząc albo biorąc w niewolę tych, których napotka na swojej drodze. A jednak w podziemnym świecie ziem do zdobycia jest niewiele, więc jego wzrok zwrócił się ku górze. Za jego rozkazem pierwsze fale najeźdźców z otchłani przemaszerowały już przez szczelinę, kilka zgładzonych legionów służyło tylko i wyłącznie sprawdzeniu siły nadziemnych narodów. Teraz, kiedy do niekończącego się podboju szykuje się pełnia jego sił, Vrogros stawia krok w oświetlonym słońcem świecie, aby ogłosić swoje nadchodzące rządy. Ci, którzy staną naprzeciw Underlorda, będą zmuszeni chylić przed nim czoła i oddać hołd lub zostaną natychmiast zgładzeni." "npc_dota_hero_phoenix_bio" "Samotne, pośród nieprzeniknionej ciemności świeciło pierwsze słońce Keepera, pojedynczy punkt świadomego światła, któremu przeznaczone było rozprzestrzenianie ciepła w bezkresnej pustce. Przez niezliczone eony ta oślepiająca latarnia gromadziła nieograniczoną energię, aż wybuchła kataklizmowym rozbłyskiem supernowej. Z tego piekła wystrzeliły nowe świetliste punkty, potomstwo gwiazdy niczym nieróżniące się od rodzica, które przemierzyły ciemny ocean i osiadły w konstelacjach. Z czasem one również rozpalały się ogniem supernowej. I tak ten oślepiający cykl narodzin i odradzania powtarzał się tak długo, jak wszystkie nieba wykute z trudu Tytana raczyły błyskać i świecić się.

W tym wiecznym tyglu gwiazda, którą śmiertelnicy zwać później będą Phoenixem, zapadła się w istnienie i – jak jej poprzednicy – została wyrzucona w nieskończony kosmos, aby znaleźć miejsce wśród swych gwiezdnych braci. Jednak ciekawość dotycząca tego, co przygasający starsi bracia ogrzewali, pochłonęła pisklę, które przez długie cykle badało i uczyło się. Dowiedziało się, że między światami – całymi i zniszczonymi – niedługo miał się rozpocząć ciąg wydarzeń o niespotykanej różnorodności, zamknięty w trwającym konflikcie o kosmicznych konsekwencjach, wydarzeniu, które wymaga większego wpływu niż odległe promienie, które zapewniało umierające słońce. W rezultacie ten syn słońc przybrał ziemską formę, ochoczo podróżując, aby swym ciepłem ogrzewać tych, którzy tego potrzebują najbardziej i może pochwycić swoje solarne przeznaczenie." "npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade to diabelski bandyta – piekielny banita, którego boją się nawet inne demony. Ten kosmiczny obrazoburca okradł Panów Diabelnych, zignorował ustalone obrządki mające ujarzmić jego zachowanie i złamał każde prawo siedmiu Regionów Piekielnych. Za swoje przestępstwa został ukarany najcięższą karą: odkrył, że w piekle też znajduje się piekło. Nastąpił krótki, brutalny proces ze stratami po obydwu stronach, aż wreszcie został on osadzony w Plugawyżu – ukrytym wymiarze, gdzie demoniczny pomiot więzi swoich.

Lecz Plugawyż nie jest zwyczajnym więzieniem. W tym ciemnym lustrze rzeczywistości demony są skazywane na wpatrywanie się w głąb odbić swoich poskręcanych dusz. Lecz Terrorblade zamiast cierpieć stał się panem swojego najgorszego odbicia — wściekłego, szelmowskiego demona o niewyobrażalnej mocy. Trzymając tą wewnętrzną bestię pod kontrolą, zniszczył on fraktalne więzienne mury i wyrwał się na wolność, aby siać postrach wśród wszelkiego stworzenia." "npc_dota_hero_oracle_bio" "Następcy Wielkiego Tronu Cymurri od wieków sprowadzali swoje Wyrocznie wyłącznie z położonego wysoko pośród wydrążonych szczytów Gór Fanatyków Inkubarium z Kości Słoniowej, dokonując przedpłaty w momencie poczęcia embrionu i finalizując transakcję w momencie dostarczenia dojrzałego, wyszkolonego profety pod Bramę Rzeźbionego Króla.

Wszystkich prawowiernych profetów wychowywały te same Blade Wieszczki, które poczęły ich i karmiły, i choć ciałami zakotwiczeni byli w naszym świecie, ich dusze wędrowały po odległych rubieżach, mając łączność ze światem jedynie za pośrednictwem najdelikatniejszej astralnej pępowiny. A gdy wracali z tych kosmicznych wojaży, z ich śmiertelnych ust padały ogniste zgłoski. Doradcy Cymurri analizowali te mistyczne słowa, odnajdując w nich wizje przyszłości, dyplomatyczne wskazówki, wszelkie nadnaturalne środki, jakich ród Rzeźbionych Królów potrzebował, by zapewnić sobie pomyślność czy to w dworskiej intrydze, czy na polu bitwy. Trwało to niezmiennie przez pokolenia, a karty Rzeźbionej Księgi zapełniały się imionami zwycięskich władców i nazwami krain, które dołączali do swej dziedziny. Było tak do momentu, gdy na służbę u ostatniego króla z kamienną koroną stawił się profeta o imieniu Nerif.

Od samego początku jego proroctwa były nietypowe. Zamiast przewidywać przyszłość, zdawały się ją kształtować. Nieproszony o zdanie profeta skrzeczącym głosem wypowiadał swe rady i Cymurri nagle popadało w konflikt z zupełnie nowymi wrogami. Wyczuwając, że może mieć to zachwiać ich pozycją, Doradcy szybko przypisali winę za taki obrót spraw nowej Wyroczni. Zażądali usunięcia Nerifa, składając u Bladych Wieszczek wniosek o wymianę „wadliwego” profety na jednostkę godną tej pozycji. Wtedy Nerif opisał złowieszczy sen, który przepowiadał zniszczenie Inkubarium. W ciągu kilku godzin na dwór dotarły wieści o lawinie, która położyła kres istnieniu starożytnej szkoły. W obawie, że podzielą los Bladych Wieszczek, Doradcy wycofali się do swych komnat, starając się za wszelką cenę unikać Wyroczni.

Jednak Rzeźbiony Król był człowiekiem nad wyraz praktycznym. Wątpił w oddanie swych rozważnych do przesady Doradców. W jego mniemaniu moc tak wyjątkowej Wyroczni winna zostać wykorzystana jako oręż służący poszerzaniu jego domeny. Zdymisjonował więc bojaźliwych Doradców, a w ich miejsce powołał Nerifa. Nie pojmując w pełni jego talentu, zuchwale opisywał swoje wizje, przekonując go, by wyrażał je w formie proroctw.

Początkowo wszystko zdawało się iść po myśli Ostatniego Rzeźbionego Króla. Zaczął się jednak chełpić, że kontrolując pupila losu, ujarzmił sam los. Tak też w przededniu inwazji na państwo Niezaspokojonego Satrapy, gdy król zażądał przepowiedni pewnego zwycięstwa, Nerif wymamrotał jedynie „Może być dwojako”. Nie dało się wymusić z niego jaśniejszej odpowiedzi. Jednak król był pewien swej armii i przez myśl mu nie przeszło usłuchać ostrzeżenia, bo Satrapia była odizolowana i słabo uzbrojona. Uznał więc, że słowa profety muszą więc znaczyć, że przewaga taktyczna była gwarantem sukcesu jego planu.

Dziś wiemy już, że powinien był rozumieć słowa wieszcza bardziej dosłownie. Nawet po uważnej lekturze „Komentarzy do kronik If” trudno jest wyobrazić sobie, co zaszło na polach przed pałacem Niezaspokojonego Satrapy. Wygląda na to, że pośród rzezi bitwa zaczęła toczyć się dwoma torami. W każdym kluczowym momencie rzeczywistość rozdzielała się i rozpadała na kawałki. Padający na ziemię żołnierze jednocześnie stali w pełni sił, szarżując na wroga. Takoż podzielone były ich umysły; rozdarte między życiem a śmiercią, istnieniem a nieistnieniem. Zwycięstwo i porażka miały miejsce jednocześnie, a obie armie doświadczały obu na raz. Wszechświat stał się salą luster, które nieustannie pękały.

W rezultacie tych wydarzeń obie strony konfliktu popadły w szaleństwo. Nie mogąc pojąć, jak można jednocześnie być zwycięzcą i zwyciężonym, umysł Rzeźbionego Króla również mu uległ. Podobny los spotkał Satrapa. Dwie wersje rzeczywistości wciąż się rozwidlały, tworząc nieskończoną ilość historii. Ich zdezorientowani mieszkańcy wkrótce stracili zdolność jedzenia, ubierania się, obrony czy nawet tradycyjnego rozmnażania.

Na długo, nim do tego doszło, rozważni Doradcy Cymurri pojmali Nerifa, związali go i zakneblowali, a następnie wystrzelili z ogromną szybkością ze swego wszechświata na międzywymiarowej barce, licząc, że trafi do miejsca, z którego nigdy nie będzie w stanie ich skrzywdzić. Oczywiście dla nich było już za późno. I dla nas być może też." "npc_dota_hero_techies_bio" "W opowiadanej często sadze Dredger's Bight żadna firma nie była bardziej znienawidzona niż Techies Demolitions. Z drugiej jednak strony Dredger's Bight już nie istnieje. Tak jak Toterin. I Trapper Town. Prawdę mówiąc, gdyby chciało się prześledzić historię Techies Demolitions, to da się zauważyć, że miasta zazwyczaj znikają niedługo po pojawieniu się Techies.

Tak jak każda nieunikniona katastrofa związana z Techies, unicestwienie Dredger's Bight zaczęło się od wynalazku. Gdy przydzielono im zadanie zaprojektowania bezpieczniejszego sposobu na detonację materiałów wybuchowych w kopalniach pod miastem, niezwykle utalentowani pirotechnicy Squee, Spleen i Spoon zaprojektowali swój najdziwniejszy do tej pory wynalazek – przycisk, który po naciśnięciu zapala lont w odległym urządzeniu.

Trio, wykazujące się nadmiarem entuzjazmu w kwestii przetestowania nowego wynalazku, wypełniało beczkę za beczką wybuchową ogniosolą, gromadząc nowe zdalnie aktywowane bomby w każdym kącie swojego malutkiego warsztatu. Z całego tego zapasu wzięli jeden ładunek i zakopali go pod odległym polem. Kiedy już schowali się w rowie, Spleen nacisnął przycisk detonacji. Zupełnie nic się jednak nie stało. Wstał zdziwiony i naciskał przycisk raz za razem, aż w końcu na polu pojawiła się dziura po wybuchu. W chwili gdy dumni z siebie Squee, Spleen i Spoon odwracali się w stronę domu, olbrzymia fala dźwięku i siły przewróciła ich na ziemię.

Ruszyli zatem, oszołomieni i z szumem w uszach, wdychając paskudne wyziewy, by zobaczyć dymiącą ruinę w miejscu, gdzie kiedyś był ich warsztat. Kawałki drewna i kamienia opadały, a ziejący krater przed nimi zamieniał się w powiększającą się przepaść. Całe Dredger's Bight zadrżało i stopniowo zaczęło osuwać się w stronę podziemnych kopalni, a ogarnięci paniką mieszkańcy rzucili się do ucieczki.

Techies usiedli na krawędzi swojego zapadającego się domu, uśmiechając się i chichocząc, równie oszołomieni możliwościami nowego wynalazku, co nieświadomi pogardy swoich dawnych sąsiadów. Ciekawiła ich jedna rzecz: jak by tu wywołać jeszcze większą eksplozję?" "npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Jak wielu wielkich poetów, Auroth chciała poświęcać czas tylko na pisanie, ale życie Winter Wyvern jest pełne przeszkód. Epopeje o prawurmach mają długą i barwną historię, ale niektórzy sądzą, że pozostali uczeni nie tworzą tak wiele jak dawniej, a do „Eddy o prawurmach” dodano zaledwie kilka linijek od czasu ostatniej epoki świetności. Auroth ubolewa: „Zapominamy, że w życiu można więcej niż tylko zwyciężać i dominować nad wrogami. Powinniśmy również przeżyć nasze życie w dążeniu do twórczej ekspresji.” Wyruszywszy na wyprawy badawcze, kolekcjonuje ona książki, które stanowią pożywkę dla inspiracji. Ale wszystkie te badania potrafią bardzo rozpraszać i spędza przez nie za mało czasu na pisaniu. Chociaż wie, że powinna – przyczajona w swoim leżu – dodawać kolejne linijki do „Eddy”, to ciągle stacza epickie walki z potężnymi wrogami. Rabuje zamki, najeżdża starożytne biblioteki... i jeśli zagarnie dla siebie całą chwałę, to ciągle wmawia sobie, że to tylko efekt uboczny jej badań. Faktem jest, że o ile jej umiejętności i siła na polu bitwy są legendarne, to zdolnościami literackimi z trudem mogła by zyskać czyjekolwiek uznanie. Mimo to nie zadowala jej bycie tylko bohaterką heroicznej opowieści. Chce ją również sama pisać." "npc_dota_hero_arc_warden_bio" "Przed początkiem wszechrzeczy istniał byt: pierwotna świadomość, nieskończona, doskonała, której przeznaczenie było niezbadane. Po implozji, która zapoczątkowała wszechświat, byt rozszczepił się i rozproszył. Jego dwa największe fragmenty – nazwane potem Świetlistym i Mrocznym – dawały sobie bestialski odpór i zaczęły krępować wszelkie istnienie, by tylko podsycać swój konflikt.

Kiedy wojna i kataklizm zagroziły rodzącemu się wszechświatowi, wola trzeciego fragmentu dała o sobie znać. Nazywając siebie Zet, ten intelekt począł szukać sposobu na zakończenie trwającej dysharmonii i powrotu do perfekcyjnej jedności. Przerażony naturą bratniego konfliktu Zet zebrał w sobie całą swoją moc. W nagłym rozbłysku Zet obezwładnił swoich braci i scalił zwaśnione strony w jedną gwiezdną sferę, a następnie cisnął ją w kierunku pogrążonego w ciemności nieokreślonego świata, aby krążyła po jego orbicie. Ład został przywrócony, ale Zet zachował jedynie skromny ułamek swojej mocy. Bacząc uważnie na więzienie, Zet postanowił wykorzystać resztki swoich sił i stał się czujnym strażnikiem aż po kres czasu. Nic nie przerywało tego czuwania przez niezliczone eony.

Życie we wszechświecie, niepomne na wysiłki Zeta oraz zagrożenia uwięzione w delikatnie świecącym księżycu, rozkwitało. Powierzchnia więzienia rozbrzmiewała wiecznym konfliktem schwytanych i z czasem zaczęła pękać. W końcu uszczuplone moce Zeta okazały się niewystarczające, by powstrzymać wyłom, i księżyc został roztrzaskany. Starożytni więźniowie uciekli, aby siać swój konflikt na nowo.

Eksplozja więzienia wyrzuciła Zeta na skraj wszechświata, a pełna dysharmonii energia spowodowała jego przemianę. Nie był już pojedynczą formą i myślą, a jego obecność rozproszyła się na wiele części - większych i mniejszych - każda połączona ulotnym łukiem świadomości. Usiłując powstrzymać dalszy rozpad, Zet pospieszył w sam środek rodzącego się znów bratniego konfliktu i skupił całą swoją wolę tylko na jednym celu: wszystkie aspekty pierwotnej świadomości muszą się zjednoczyć lub wszystkie muszą zostać zniszczone, aby konflikt nie mógł się dalej rozwijać..." "npc_dota_hero_monkey_king_bio" "Przez 500 lat był uwięziony pod górą. Jedynie jego głowa wolna była od ciężaru kamiennego więzienia, które starsi bogowie przywołali, by zatrzymać jego dziecinny bunt. Jego odkryta twarz obrosła mchem, z jego uszu wyrosły kępki trawy, a jego pole widzenia ograniczały dzikie kwiaty zakorzenione w ziemi wokół jego policzków. Większość uznała, że już dawno zginął, że w ramach kary za toczenie wojny przeciwko niebiosom był męczony przez bogów do momentu, aż nie zostało z niego nic poza legendą. Jednak, jak mówią opowieści, Monkey King nie może umrzeć.

Więc czekał. Czekał, aż bogowie przybędą z ofertą odkupienia win. A kiedy rzeczywiście przybyli i wyjawili mu cenę wolności, Sun Wukong zgodził się na ich warunki: miał odeskortować młodego akolitę podczas tajemnej pielgrzymki, chronić go przed demonami i niebezpieczeństwami na szlaku oraz odprowadzić go do domu razem z pożądaną relikwią. Wukong miał zrobić to i pokornie słuchać się rozkazów człowieka podczas ich świętej misji - dopiero wtedy udowodniłby, że się poprawił.

Dla odmiany Sun Wukong wypełnił przysięgę złożoną bogom i odkupił grzechy ze swojej przeszłości. Akolita po podróży pełnej trudności powrócił do rodzimej świątyni razem z relikwią, a Wukong, który pierwszy raz w życiu był w dobrych stosunkach ze wszelkimi znaczącymi bogami, mógł ze spokojem odłożyć na bok swój głód przygody i chwały. Lecz Monkey King urodził się, by psocić... a przecież obrażanie bogów nigdy się nie nudzi." "npc_dota_hero_dark_willow_bio" "Dzieci uwielbiają opowiadać historie o figlarnych przygodach wróżek… Pewnie wynika to z ich nieświadomości tego, że większość wróżek to mściwe dranie. A w świecie mściwych wróżek o niewielu mówi się z taką pogardą, z jaką mówi się o Miresce Sunbreeze.

Mireska Sunbreeze, córka króla kupców wróżek, dorastała w Revtel – kraju rzezimieszków, w którym oszustwa i morderstwa są na porządku dziennym. I choć biegle posługiwała się etykietą, niepisanymi prawami i rytuałami społecznymi, które wypełniały każdy fragment jej życia, raczej ją to nudziło.

Więc Mireska zrobiła to, co robią najbardziej zbuntowane dzieci: spaliła rodzinną posiadłość i wraz z towarzyszącym jej ognikiem Jexem wybrała życie wędrownego kanciarza." "npc_dota_hero_pangolier_bio" "Życie mężczyzn i kobiet pośród Nivańskich Galantów wypełnia szermierka, bujanie się na żyrandolu i kiczowate romanse. I choć wszyscy są wierni zasadzie „życie bez przygód to nie życie”, to wyczyny Donté Panlina wciąż wzbudzają podziw u nawet najbardziej hulaszczych szermierzy.

Nie ma potwora, którego nie ubije, ani stworzenia, którego nie ugłaska. Żaden tyran nie stanie na jego drodze i żaden szlachcic go nie przegada." "npc_dota_hero_grimstroke_bio" "Lud Ashkavor zebrał się na świątynnym placu, chcąc ujrzeć wyniesienie ich nowego obrońcy – by stanąć obok człowieka, który wiąże ich dusze ze swoją. Lecz gdy przeciągnął pędzlem po kamieniu runicznym po raz ostatni, a nowa więź z Wyniesionym został wykuta, wszyscy – nawet ci, którzy pozostali w domach – poczuli, że coś poszło nie tak.

On od razu rozpoznał przyczynę problemu. Kropelki ichoru, które dodał, by wzmocnić skuteczność swoich kałamarzy, zamiast tego je skaziły, a moc rzuconego przez niego zaklęcia wiążącego mogła wywołać jego śmierć. Atramentowe spaczenie zaczęło się wić w górę od kamienia runicznego, po trzonku jego pędzla, by w końcu opanować jego ręce. Stamtąd rozprzestrzeniło się szybko. Gdy pokryło jego twarz i usta, nie byłby w stanie krzyknąć, nawet gdyby chciał.

Całe życie rachował, jak osiągnąć moc większą od tej, na jaką pozwalali mu jego nauczyciele – posunął się nawet dalej, ignorując święty zakaz wzmacniania atramentu. A gdy już źródło więzi Wyniesionych stanęło przed nim otworem, poczuł tak wielki przypływ mocy przechodzący przez jego duszę, jakiego sobie nigdy nie wyobrażał. Jego największy triumf nadszedł w tamtym momencie – jeśli tylko by przeżył.

Czerpał głęboko z potęgi więzi, odpychając falę skażonego atramentu. Wielkie zawodzenie przeszyło powietrze – zbiorowy krzyk jego ludu. Niektórzy zaczęli się zataczać. Najsłabsi upadli. Wielu próbowało uciekać. A on wciąż czerpał głębiej i głębiej ze zbiornika ich rodowodu. Ale to nie wystarczyło do zatrzymania atramentowej fali.

W chwili, gdy oddech w jego płucach zawiódł, a atramentowa ciemność całkowicie go pokryła, dostrzegł rozwiązanie. Z więzi, jaką stworzył z ludem Ashkavor – jego ludem – należało tylko czerpać, gdy konieczna była jego ochrona... lecz ta więź działała w obie strony.

W ostatnim przypływie siły – tym razem kierowanym czymś innym, niż ślepa odraza – odepchnął strumień atramentu prosto w samą więź.

Powoli odczuwał, jak fala cofa się... i usłyszał przeraźliwy lament swego ludu, gdy spaczenie przeniosło się na nich. Gdy atrament w końcu ustąpił, jego oczy otworzyły się na nowy, zmieniony świat. Ashkavoranie, jakich znał, zniknęli. Każda dusza została przemieniona w przerażające cienie ich dawnych siebie – złożonych już nie z krwi i kości, lecz śliskiego, skażonego atramentu." "npc_dota_hero_mars_bio" "Mars, pierworodny syn niebios, spędzał swój długi żywot na prowadzeniu niekończącej się wojny, a pod sztandarami ozdobionymi jego dawnym imieniem odbyły się niezliczone krucjaty. Wojny powodowane podbojem albo zemstą. Sprawiedliwe i niesprawiedliwe... ale zawsze okrutne. Zupełnie jak swój ojciec, Mars oddawał się najbardziej pierwotnym popędom – a skłonności miał dużo potworniejsze niż Zeus – i zadawał niewypowiedziane cierpienie.

Jednak gdy mijały mu kolejne epoki, egoistyczne zwyczaje ojca z czasem zaczęły zdawać się puste – a były to te same zwyczaje podzielane również przez wielu spośród jego krwi, którzy mimo to gardzili nim samym. Wojna dla wojny nie była już wystarczająca do spełniania jego żądz. Po raz pierwszy w swojej nieskończonej historii bóg wojny zaczął kwestionować pobudki, dla których wymachiwał chwalebną włócznią.

Z woli fatum stało się tak, że rozwiązanie jego problemu znaleźć było łatwo: należało toczyć wojnę ku poważniejszym celom i wzbudzać swoim herbem coś więcej niż tylko barbarzyństwo i rozpacz. Nadszedł czas, by w końcu upomnieć się o przywódczą pozycję będącą jego prawem pierworództwa, gdyż nadszedł czas doszczętnego spalenia panteonu starego porządku i wybudowania na jego popiołach nowego, sprawiedliwego imperium. Dopiero kiedy tego dokona, odnajdzie on satysfakcję i uzmysłowi wszystkim chwałę Marsa." "npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Nawet inne duchy nie twierdzą, że są w stanie zrozumieć intelekt i intrygi najstarszego z nich, Inaia zwanego Void Spiritem. Znając tajemnice mogące roztrzaskać umysły zwykłych śmiertelników na kawałki, Void Spirit z nieznanej pozycji obserwuje mechanizmy kierujące wszechświatem, decydując się na korzystanie ze starannie wyszkolonych sług, którzy wypełniają jego rozkazy. Opuszcza on swoją Ukrytą Świątynię i pojawia się w wymiarze materialnym tylko wtedy, gdy uzna, że tylko on jest w stanie skierować bieg rzeczywistości na właściwe tory.

Mając szerokie pojęcie na temat egzystencji, Inai skupia swe wysiłki na najdalszym punkcie w czasie, jaki jest w stanie dostrzec – w którym nieuniknione jest zderzenie wielu rzeczywistości. Teraz opuszcza eter, by osobiście doprowadzić bitwę Starożytnych do końca i przygotować swoich sojuszników do czegoś, co określa większym konfliktem, który nadejdzie." "npc_dota_hero_snapfire_bio" "Widok Beatrix Snapfire i jej ropuchy smoczej o imieniu Mortimer raduje serca ubogim, którzy ledwo wiążą koniec z końcem na pustynnych ścieżkach i oazach rozsianych przez całe Nanarak, nieznającą deszczu krainę stanowiącą wrota do Odległych Krain.

Znana ze swoich niezrównanych umiejętności rusznikarskich, szerzenia mądrości i radości oraz rozdawania najbardziej piekielnych ciasteczek na świecie, Betka przetrwała do sędziwego wieku w zawodzie przeznaczonym dla młodych Bystrych dzięki szybkiemu myśleniu i jeszcze szybszemu strzelaniu.

Odległe Krainy są w istocie pełne kości bandytów i złoczyńców, którzy próbowali wykorzystać jej niską posturę i skłonność do bycia uprzejmą." "npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Hoodwink swoje najwcześniejsze lata spędziła w idyllicznym bezmiarze zieleni, która niegdyś wypełniała granice Krimwohlu. Ale w miarę rozrostu królestwa, wraz z nim do wilczego apetytu rosły potrzeby ludu i armii, toteż rywalizujący ze sobą baronowie rudy i drewna zaczęli skakać sobie do gardeł, by wyprzedzić pozostałych w pożeraniu do syta naturalnego piękna pogranicznych lasów i by spełnić oczekiwania zmieniającego się krajobrazu.

Ci, którzy żyli w tych starożytnych borach, mieli do wyboru albo podążać do spacyfikowanych stref ścieżką uchodźców, którzy broniąc swych domów ulegli czarnemu prochowi i stali Krimwohlu, albo uciekać głębiej na północ, by kusić los w nawiedzonych gajach i zagajnikach mglistej Kniei Tomo'kanu.

I właśnie w tych zdradzieckich mglistych kniejach na północy Hoodwink dorastała, unikając przerażających drapieżników Tomo'kanu, wdając się w łaski okolicznych bandytów, antagonizując innych oraz znajdując każdy sposób, w jaki mogłaby zawadzać, gdy przydarzyła się jakakolwiek okazja na nadepnięcie komuś na odcisk w ciekawy sposób – co podobno często było powodem samym w sobie.

Ale gdy nawet najmniejszy swąd ogni Krimwohlu dotarł do jej przybranego domu, myśli Hoodwink skierowały się ku wszelkiej rodzinie i przyjaciołom, którzy mogli przeżyć inwazję i próbowali teraz przetrwać w zrównanych z ziemią krainach, których rany pozostawiły swe piętno na jej duszy – i nie mogła się powstrzymać od podejścia do skraju cywilizacji, by ujrzeć choć na chwilę diabły, które zniszczyły jej stare życie.

Lecz tam zobaczyła, że potwory z jej dzieciństwa wcale nie były potworami. Byli po prostu... ludźmi. Żołnierzami, robotnikami, kupcami... i uchodźcami. A żołnierze, mimo że wyposażeni w czarny proch i stal, byli niczym w porównaniu do niebezpieczeństw Tomo'kanu – prawdziwych niebezpieczeństw z mackami i zębami – niebezpieczeństwami, wokół których tańczyła niczym kręcący się owoc klonu.

Wiedząc, że zawsze znajdzie bezpieczną drogę wśród gąszczu Tomo'kanu, gdzie większość ciepłokrwistych stworzeń kroczy w strachu, Hoodwink przypuszcza ataki na tych, którzy ośmielą się przeprowadzić dalszą pacyfikację lasu, z uśmiechem na twarzy biorąc z ich ekwipunków to, co jej się podoba, niszcząc to, co jest jej niepotrzebne oraz pomagając wszelkim pobratymcom po raz kolejny wrócić do życia na łonie natury." "npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "Wieki przed tym, jak exodus Keepera narodził epokę światła, niektórzy z rodu pierwszego słońca zaczęli jednoczyć się przeciwko chaosowi, jaki pozostawił za sobą stwórca ich przodków. Nazywali siebie Dziećmi Światła i nie dostrzegli nikogo godnego do wypełnienia pustki, jaką pozostawił po sobie Keeper. Pragnęli pokonać natarcie ciemności, tworząc wielkie armie mające oczyścić kosmos ze wszelkich stworzeń pierwotnej nocy.

Valora zwana Dawnbreaker, najznamienitsza wojowniczka pośród starożytnych wytworów Dzieci, jest lśniącą zwiastunką majestatu ładu i światła. Ukształtowana z serca młodej metalicznej gwiazdy i obdarzona nowym życiem poprzez złoty oddech, Valora została wezwana, by szerzyć blask mądrości Dzieci do najmroczniejszych zakątków wszechświata – podpalając niebiosa każdym zamachnięciem jej niebiańskiego młota pośród wiecznej bitwy, by trzymać chaos na wodzy.

Po pewnym czasie Dzieci ujawniły również kolejny cel dla Dawnbreaker. Odkryli sposób na przesiąknięcie całego kosmosu swym wewnętrznym światłem – by unicestwić wszelkie przejawy ciemności na zawsze – i wysłali Valorę, by zdobyła źródło wielkiej mocy, ostatni element ich ostatecznego planu. Ale Valora i jej młot poniosły klęskę po raz pierwszy, a cena, jaką zapłaciła wraz ze swoimi mistrzami, była ogromna. Iskra Dzieci Światła doszczętnie wygasła, a Dawnbreaker zaczęła dryfować w czarnym bezmiarze, zagubiona na tysiąclecia przed rozbiciem się na nieznanym świecie.

Tam też regenerowała siły w uśpieniu, dopóki obecność zbłąkanej młodej gwiazdy podsyciła ogień w starożytnej kuźni energetycznej – relikwii Dzieci, która, podobnie jak ona sama, leżała zagrzebana przez niezliczone wieki pod czerwonym pustkowiem. A teraz, odzyskawszy dzięki kuźni część swoich pierwotnych sił, Valora przebudziła się w krainie ogarniętej wojną i pełnej nieustępliwych sił chaosu. Wiedziała, że być może jej bogowie odeszli bezpowrotnie, lecz pozostał jej ciężar jej młota – a dorównuje mu tylko jej wola dzierżenia go w imię dobra i światła." "npc_dota_hero_marci_bio" "Marci jest szanowana przez wielu, a jej historię zna tylko garstka nieznanych z imienia osób. Podróżuje głównie w towarzystwie Księżniczki Mirany, ale zalążek ich przyjaźni spowity jest tajemnicami, których żadna z nich nie chce niepotrzebnie ujawniać. Dla swoich sojuszników jest ona zagorzałym i szczerym towarzyszem, z kolei dla wrogów stanowi nieugiętą tarczę mającą chronić tych, których uznaje za przyjaciół. Mimo że nieroztropni wrogowie widzą w niej niewielkiego i mało znaczącego przeciwnika, to Marci jest obdarzona wewnętrzną potęgą, dzięki której wyprowadza ciosy z niesamowitą siłą. Zdziesiątkuje każdego, który będzie chciał się z nią zmierzyć – ale ci, którzy zdobędą jej sympatię, zyskają wiernego powiernika na całe życie." "npc_dota_hero_primal_beast_bio" "Chociaż degradacja Mglistych Kniei i ich ewolucja z sielskich krain do wypełnionych śmiercią dzikich gąszczy była powolnym procesem wspomaganym przez czarodziejów, większość uczonych jest zgodna, że prawdziwym początkiem końca było przybycie pierwotnej bestii z innego wymiaru.

Stworzenie to zostało powołane do życia pozbawionego wszystkich uczuć poza głodem i bólem, a eony rzezi ukształtowały Primal Beast na szczytowego drapieżnika na planecie wypełnionej brutalnymi potwornościami. Bestia została wygnana w akcie desperacji przez swoich niedoszłych mistrzów pozbawionych nadziei na kontrolowanie jej, wyrzucona do nowego świata. Świata, w którym mogła wyewoluować z wygłodniałego drapieżnika w inwazyjną maszynę do zabijania, której nic nie stanie na drodze.

Przez tysiące lat Mgliste Knieje stanowiły ogromne terytorium niszczycielskich zabaw bestii – nawet durańskie bestie, których obawiali się wszyscy, stanowiły smakowity kąsek. W istocie bestia nie miała sobie równych, a wyjątek stanowiły irytujące szkopuły. A przynajmniej było tak do czasu, dopóki jeden z nich nie zastosował nikczemnych sztuczek do pochwycenia bestii w Gleipnirze.

Pozostałaby ona tam obezwładniona przez całą wieczność, gdyby nie nieprzewidywalne moce Urządzenia Kontinuum. Teraz, uwolniona z okowów Gleipnira i Skarbca, w miejscu odległym od Mglistych Kniei i dużo bliższym niezamieszkanych krain, bestia kieruje swoje kroki w stronę nowych ubojów i rozkoszy z dzikiej zagłady – a marne ognie cywilizacji na niewiele się zdadzą przy próbach utrzymania tego prastarego potwora w ryzach." "npc_dota_hero_muerta_bio" "Jest tyle historii o Muercie, ile jest grobów na Polu Padlin w rejonie Gorm. Niektórzy opowiadają swym dzieciom historie o duchu młodej wieśniaczki, która wraca z umarłych, by ukarać bandytów, którzy zabili jej rodzinę. Inni, pijani w ciemnych tawernach snują teorie spiskowe o porwaniach i widmowych zgrajach zabójców.

Wspólnym mianownikiem tych wszystkich opowieści jest kobieta tak przepełniona nienawiścią do swych morderców, że odmawia ona umrzeć. Oraz Śmierć, która była pod takim wrażeniem nienawistnej energii wiodącej tę kobietę, że podarowała jej Litość i Grację – dwa eteryczne pistolety – i mianowała ją swoją zastępczynią. Teraz poluje na krnąbrne dusze, których ostatnie ziarnka w klepsydrze już opadły, i zaciąga te zawzięcie nieposłuszne istoty w stronę ich wiecznej nagrody." "npc_dota_hero_ringmaster_bio" "Witajcie, witajcie, wszyscy – na dziwowisku ze scenicznym oświetleniem, które potrwa całe wieki! Przygotujcie się na widowisko, które wstrząśnie wszystkimi waszymi zmysłami! Na pochłonięcie waszych oczekiwań! Na starcie waszych Starożytnych w pył!

Na brawurowe wyczyny jedynego i niepowtarzalnego mechanicznego majstersztyku, Wielkiego Cogliostra Kettle'a – Sztukmistrza, specjalisty od tortur i geniusza po godzinach – który już tu zawitał wyłącznie dla agonii i uciechy dowolnego bohatera wystarczająco odważnego, by odsłonić szkarłatną festynową kurtynę i podziwiać wszelkie skryte za nią tajemnice.

Błędem większości maestrów jest oczekiwanie, aż publika sama do nich przyjdzie. Sztukmistrz wie, że to ty musisz otworzyć się na ludzi i znaleźć swoją publiczność! Przyciągnąć ją do siebie. I zmusić ją do oglądania." "npc_dota_hero_kez_bio" "„Urodziłem się, mając już wyznaczoną cenę za moją głowę. W miarę jak sprawianie problemów szło mi lepiej, cena rosła. Za każdym razem, gdy królowa Imperia zwiększała nagrodę, wiedziałem, że zrobiłem coś prawidłowo. Wydaje mi się, że to najgorsze w byciu przez tak długi czas w Lodowej Ruinie… Muszę przywrócić tę cenę do szanującego się poziomu”." } }